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ドルガン (DORGAN) Edit

ドワーフ族の勇敢な戦士。バルガンの兄。
歴戦の戦士として名を馳せており、他種族を見下すエリオンにさえ一目置かれる存在である。
マーラに年寄り呼ばわりされているが、おそらく実際の年齢はドルガンの方が遥かに若いはずである。

特徴 - Features Edit

  • 性能の良いコマンド投げと回転の良い小技でちまちま攻めるキャラ。
  • 小技は攻撃範囲が厚く、ヒット後も有利なものが多いが、発生はちょっと遅い。
  • やられ判定が小さく相手のジャンプ攻撃を高さを絞れる。
    またジャンプ攻撃がくぐりやすく、下から攻める事もできる。
    相手の早出しジャンプ攻撃(例えば、ラムダの早出しJC)を空対空で落としやすい。
  • 立ち回りはリーチの短さに泣かされる。
  • 坑道崩しは無敵が長く切り返しに使える。が初段が相殺可能なのが玉に瑕。
    また、マナカウンターも縦の判定が弱く、総合的には切り替えしにはかなり困るキャラ。

戦術 - Tactics Edit

  • ゲージがあればバーストキャンセルからの坑道崩しで大ダメージが狙える。
    JCの時点でヒット確認が出来れば、投げのマナバーストに繋げると効率が良い。
  • 打撃と投げの択は自分の有利な状況で仕掛ければ通り易い。
    が、どちらもリターンがそこそこなので、何度も択を仕掛けねばならず安定はしにくい。
  • 間合いさえ把握して空ぶらないようにすれば、2Cによる迎撃待ちで時間が稼げる。
  • 端で鉱石運びが決まれば、受身不能で大幅有利の起き攻めチャンス。
  • 技によっては、ヒットさせても反撃を食らう技もある。
    高性能な反撃を持っている相手には、だましだまし振る必要あり。
  • ゲージがあればダメージを取れるが、燃費は悪い。苦手キャラが多い。
    魔法が苦手。JCがガードさせ易いという点を考慮すると総合的には先鋒向きかと思う。

通常技 - Normal Arts Edit

  • 5A
    キャンセル不可。地上の相殺バリア用。ただし発生は若干遅い。
  • 5B
    キャンセル可。有利フレームをとった後の主力。
  • 5C
    キャンセル可。JCを深めに当てた時の連続技用。
  • 6A
    キャンセル不可。隙が小さく、連打で連続ヒットする。
  • 6B
    キャンセル可。中距離の要。リーチ長め。
    ただし先端HITの場合キャンセルA壁狙いがスカることも。
    状況確認ができる人は6Bから直接坑道崩しへ繋ごう。
  • 6C
    キャンセル不可。斧を振り回しつつ前進する2段技。出すべきでない。
  • 2A
    キャンセル不可。隙が小さく、ヒット後6F有利。
    連打で連続ヒットするので、地味ながら主力ダメージ源。
  • 2B
    キャンセル可。足元を攻撃してるように見えるが上段。
    微妙な発生の遅さから相手の技にぶつけようと出すと戻りに差し込める。
  • 2C
    キャンセル可。すごい微妙な浮かせ技。
    空振り時、ヒット時はドルガンがヤラレ判定のある転倒状態に。
    キャンセルを普通に掛けてもなかなか空中コンボには持っていけない。
    実は結構横の判定が長い。
  • 5D
    キャンセル不可。中段。
  • 6D
    キャンセル不可。
  • 2D
    キャンセル不可。距離の短いスライディング。下段。
  • ジャンプA
    発生が早く空対空では強い。
  • ジャンプB
    下方向に判定が強い。昇りで出すと中段として使える。
  • ジャンプC
    判定が大きくジャンプ攻撃の要。
  • ジャンプD
    こちらも発生が早め。めくれるし優秀。
名前キャンセル全体発生持続ヒットガード
5A× 176+4-1
6A× 176+4-1
2A× 156+6-1
JA× 6  
5B 249+4-4
6B 2510+4-4
2B 2611+4-4
JB× 11  
5C 4617-4-16
6C× 6619/33-21
2C 5916-16
JC× 13  
J2C×   
5D×3619+2-7
6D×4215-17
2D×4215-17
JD× 9  

特殊技 - Extra Arts Edit

  • ジャンプ2C
    斧にまたがって真下に落ちる技。
    当たるとダウンを奪えるが落下速度は一定な上通常ジャンプより遅め。
  • 前投げ
    必殺技の鉱石運びよりは発生が早いため密着では使っていく。
  • 後ろ投げ
    前投げに加え、位置入れ替えの役割を持つ。
  • ガード不能攻撃
    C岩削り最終段と同様のモーション。
  • マナカウンター
    6Dと同様のモーション。
    縦の判定が薄く、よく空ぶる。切り返しの弱さにつながっている。

必殺技 - Super Arts Edit

  • 壁狙い(236A〜B)
    • 前方に爆炎をまとった振り抜き。
      Aは威力が低いが出が早く隙は小さめ。
      Bは発生が遅いが少し前進してから振り抜く、高威力。
    • バーストキャンセル可能。
    • リーチはそこそこ。
      ガードされると不利。Aでも出の早い技で反撃されることがある。
    • 牽制用途で振る場合は相殺に注意。
  • 床狙い(236C)
    • 壁狙いの下段版。爆炎スライディング。
    • ダウンを奪えるが、出が遅くコンボには使えない。奇襲用。
    • 打点の高い攻撃なら避けつつ攻撃可能。
  • 岩削り(4タメ6A〜C)
    • 主力技その1。
      回転突進。発生が早い(A:5F、B:7F、C:9F)。
      A・Bは1ヒット、Cは多段。威力は高めだが、ボタンでの威力差はそれほど無い。
    • 移動距離はボタンに応じA<B<Cと長くなる。
      ガードされた場合後ろに跳ね返り隙大。
    • AとBはヒットor空振り時の隙は少ない。 しかしCのみ斧が地面に刺さる演出が追加されるため、空振っても隙甚大。
      Cは当ててもその後攻めづらく、端で受身をとられると一部の技で反撃確定。
    • ガード後に歩いて技を出そうとすると暴発し易い。
      一度ニュートラルに戻し前要素意外に入れなおすとためが解除できる。
      (例 4ため46Bで溜め完了後でも6Bが出せる。)
    • 相殺迎撃、対空としても使える。4or1タメ66レバー入れっぱなしボタンでも出せる。
    • 空中ヒット後一応追撃可能。ため時間の関係でB岩削り>A岩削りが常套。
    • 4ため646急いで入力すると通常技を出せる。暴発を防ぎたいときに。
  • 底狙い(214A〜C)
    • 小ジャンプからの2ヒット回転斬り。中段攻撃。
      ボタンで移動距離とジャンプ高度が変化。発動、技後の隙は共に大きめ。
    • 鉱石運びの入力ミスで出る。威力も低く困り物。
      現時点では有用性が全く認められない。
  • 鉱石運び(632146A〜C) 鉱石砕き (追加22A〜C)
    • 主力技その2。
      コマンド投げ。追加で爆炎を上げる攻撃が出る。入力タイミングは連打でOK。
    • コマンドをすばやく入力するだけでも66が含まれるのでダッシュ投げ可能。
    • 発生はどれも8F。A〜Cのボタンに伴い、空振り時の隙、運び距離、リーチが増大する。
    • 追加まで入れれば威力はダメージアップし、受身不能になる。必ず入れよう。

マナバースト - Mana Bursts Edit

  • 坑道崩し(236236A〜C)
    • 数歩歩いたあと前進しながらの乱舞を繰り出す。
    • ガード・相殺時は最後の爆発まで、空振り時は一つ前の突進まで出る。
      爆発はガードされるとジャンプからのフルコンをもらうほどの隙。
    • 前進距離が長く、壁狙いのほぼ先端ヒットbcからでもきっちりつながる。
    • 無敵が非常に長く割り込みに重宝。マナカン狩り可能。だが、初段に相殺判定があるため通りにくい。
    • 乱舞部分はダッシュで連続相殺される。最後の爆発は相殺不可。
    • 途中でバーストキャンセル可能。
    • ヒット数が多くコンボに組み込んでも威力が落ちづらい。
      反面、単発での使用時の威力は低く、割り込みで使用した際のリターンが大きくない。
  • 岩盤崩し(63214×2A〜C)
    • 間合いも威力も大きいコマンド投げ。密着からA2発をガードさせても範囲内。
    • 発生は遅く、2P側ドルガンが出した場合は見てから飛ばれる。
      1Pでも4F以下の発生の技で見てから発生前につぶされる。
    • ダメージが入るまでの時間が長く、ラウンド終了間近だとダメージが入らないことも。
    • 1ヒット技のため、決めても相手のゲージはほとんど増えない。
      威力も坑道崩しより高いため、JCからのヒット確認にはこちらを。
    • 物理100%のため、斧よりハンマーやデーモンクラブの方が減る。

連続技 - Combos Edit

  • 基本コンボ
    • 2A×2〜3
      • 発生の早い小技から入る何気にドルガンの主力コンボ。
  • JC>B攻撃>236A>236236A〜C
  • JC>5C>236B>236236A〜C
    • A波動はBとCから、B波動はCからのみ繋がる模様。
    • ゲージ効率は悪く、相手のゲージも増えるので236AorBを省いたほうが良いことも。
  • JC or 5D(終わり際ヒット)>63214×2A〜C
    • 中段始動。JCからは比較的高い飛び込みでも、距離が若干開いていても繋がる。
    • 1ゲージ消費で簡単大ダメージかつ相手のゲージを増やしにくいコンボ。
  • その他コンボ
    • (画面端)JC>5B>632146C>追加22C>ガード不能SA
      • ノーゲージでの全キャラ共通最大ダメージコンボ。
      • 5Bは省いたほうがつなぎやすい。
  • (アイテム限定)2C>シャイニングボウIB or ルーンアックスIB>2C>4タメ6B>4タメ6A
    • 4タメ6Bは相手が落ちてくるところに後半を持続当てする。
      高威力かつゲージ回収つき。
  • (高身長キャラ限定)(JC>5C>ルーンアックスIB)×3>JC>5C>236B
    • 高身長キャラが立っていれば5CからルーンアックスIBが繋がる。
      フルセット入れればまず即死。
  • マナカウンター追撃
    • 対地マナカウンター>6B
    • 対地マナカウンター>4タメ6A
    • 対地マナカウンター>2C>4タメ6B持続当て>4タメ6A

アイテムとの相性 - Using Items Edit

  • ルーンアックス
    • 専用装備。なぜか魔法攻撃力が大幅増。
      ドルガンは物理魔法の混合攻撃が多いとは言え、物理よりなので効果はちょっと残念。
    • 通常技に削りがつく点は有効。細かい攻撃で着実に削っていこう。
    • IBは背の高い相手に対して5Cキャンセルで繋がる。
      更にジャンプ攻撃から連続技に持ち込める。
  •  ナイトメアブレード
    • 鉱石運びは追加入力すれば受身不能でガード不能SAで追加ダメージが狙える。
    • 他のガード不能攻撃SA持ち武器も同様。
  • アースハンマー
    • 高い物理攻撃力補正の恩恵を大きく受けられる。
      特に鉱石運びの初段は100%物理なので崩しの期待値が上がる。
      削りを除けば、ルーンアックスより強い。
    • 鉱石運び後に、画面端でハンマーSAを重ねることで強力な起き攻めが可能。
      以下に数パターン示す。
      • 持続後半を重ねる>632146A(対暴れ)
      • 上より少し早く重ねてSAをすかし>632146A(ガードで固まる相手) or 2C(ジャンプ逃げ)
    • 2C>ハンマーIB>各種追撃でチャンス時に効率よくダメージを取れるようになる。
  •  ブラッドソード
    •  端だと2A>2Aからヒット確認して繋ぐことができ、さらにJCからのコンボが狙える。

ヘルパーとの相性 - Calling Helpers Edit

対戦キャラとの相性 - VS Characters Edit

  • 対オーク
    • 部下攻撃はある程度近ければオークのモーションを見て4タメ6Cで撃破&攻撃可能。
      ヒット後の状況はそれほど良くないが、とりあえずこれで近づかないときつい。
      めくり気味の飛びとJDにはA岩削りで対応、溜まってないときはおとなしくしよう。
    • 通常技のリーチ差は結構きつく、JB処理は外から差す技がないので難しい。
  • 対カースヘッド
    • 5Cが、ドルガンの技のリーチより大分長い。
      その上、ジャンプ軌道をほぼカバーするので相当きつい。バーサク付ならいわずもがな。
    • 生2回転は暗転後溜まっていれば4タメ6A〜Cで返せる。覚えておこう。
    • 接近戦はカース側が落としづらいJBでのまとわりつきを多めに。
      あまり地上に居ない攻めをするのが吉。
  • 対ラムダ
    • 基本はまとわりつきつつ、B系に飛び込みをあわせるのと投げでの崩し。
    • 飛ぶときにはラムダの6Aがすごいめんどくさい。これで大分落とされるし隙も少ない。
    • サイズの関係でめくられやすい。
      得意の近距離戦も一度有利フレームをとられるとやりづらい。
  • 対バルガン
    • 236Aが被ガード後、間合いが近ければ反撃確定を取られやすい。
    • マナバ投げも、1P、2P関係なく相手がフリーなら見てからヘッドチャージで返される。
    • ジャンプ攻撃でまとわりつくことは結構有効。
      単純にAの振り合いでは速度はほぼ互角。ヒット後の状況と攻撃範囲はドルガンが勝る。
    • 密着戦で地味にアドバンテージを取ろうとしても、ヘッドチャージで切り返される。
      相手にゲージが1本以上あれば追撃含め5割ほどもってかれる。
      こっちはA>カウンターA位しかつながらないのに。
    • ガンパウダーは低身長を活かしてくぐると良い。
    • ダメージは基本的には単発の牽制で地道に稼ぎ、たまに鉱石運びで奇襲を掛ける。
      牽制でダメージが取れなくてもあせらないこと。
  • 対トロル
    • 非常に苦しい。
      頭突き先端あてに対する有効な反撃手段が無い。Lv2とか連発されてるだけでもきつい。
    • 相手の物理防御が固い上に、頭突きに攻めあぐねているとこっそり回復されてたりする。
    • こいつの5Cもカースほどじゃないけどつらい。

その他 - Etc Edit


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Last-modified: 2015-01-05 (月) 18:58:59 (1443d)