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ナーガル (NAGAR) Edit

ティーラの側近のダークエルフの魔法戦士。
ヴリトラとともに行動し、魔法で雷を操って殺戮を繰り返している。
太古の竜復活の際にはティーラを倒し、簒奪しようとたくらんでいる。
仏教の蛇神「ナーガ」がネーミングの由来か?
彼女も露出度の高い格好をしているが、青い肌のせいかフィーナに完全に持っていかれてしまっている。

特徴 - Features Edit

  • すべてに万能なキャラ。
  • 優秀な下段技を多く持ち、中段・下段の2択からの攻めが強力。
  • 通常投げが受身不能な上に、ダウン追い討ち可な2Dを持つため通常投げのリターンがトップ。
  • 飛び道具が強力。
    飛び道具のほとんどは相殺システムで無力化されるゲームシステムにおいて、ナーガルの飛び道具は例外
    相殺されても追加入力で時間停止中の相手を攻撃することができる。
  • 攻撃喰らい中にも出せるマナバーストを所持。
  • ヘルパーを必要とせず、またヘルパーが強力であること、ゲージがあると非常に強いこと、食らい抜けによる堅さなどから、中堅〜大将向きのキャラと言える。

戦術 - Tactics Edit

  • 隙の小さいA波動での牽制が基本。
    オーク等のジャンプの低いキャラはこれだけで辛い。
  • 236A〜C>追加6A〜C>追加236まで入れ込み、相手が技を振ったと思ったらA〜Cを入力し、ラッシュプラスで相殺硬直を狩りに行くとやりやすい。
  • 勝っているときは手堅く立ち回ればよく、負けていても中、下段、投げが強力なので崩して逆転を狙える。
  • また体力が若干少ないが、喰らいぬけマナバーストを持つのでチャラ。
    というかおつりが来る。
  • かなりの数の技がガード後に236236Aで反撃可能なので、無理に相殺を狙わずガードも強い。
  • ジャンプ攻撃全般の発生は遅く、ジャンプも高いので上から押さえつけるのは向いていない。
  • 強力な下段を多く持つため相手をしゃがませ易く、足が速いのもあいまって、中央でも後退で投げをすかされにくい。
    攻めるときはどの位置でも積極的に投げを狙っていこう。

  • 以下、ナーガルの大まかな立ち回りの指針
  • [近距離での立ち回り]
    • 全キャラの中で最も発生の早い5A、発生は標準的なものの横に長い6Aが生きる。
      6Aからは何も繋がらないが、5Aがヒットしていた場合は5A、6A、2A、623A、236236Aが繋がる。
      ただし、236236Aは4段目以降がヒットしない場合も多々。
      また、5Aおよび6Aはガードされると、不利になる時間が長い。
      発生が早いといって、無闇に5A6Aを連続で振ってはいけない。
    • 起き攻め(有利状況)の崩しは、下段2D・中段5D・通常投げ
      2D5Dはガードされても反撃を受けにくく、2Dはキャンセルで236Aを出していればさらに磐石。
    • また、ナーガルは歩き速度が早いため、投げが入りやすい
      さらにナーガルの投げは受身を取れないため、2Dで追撃可能
      その2Dをキャンセルして236A〜Cを出しておけば、さらに攻めを継続できる。
      逆に2Dで追撃をせず、起き上がりに技を重ねてダブルアップを狙うのも良い。
    • また、ナーガルには1ゲージを使用した食らい逃げ(レバー2回転+A〜C)があるため、相手は下手に地上でコンボを決めることができない。
      それを盾にした強引な攻めも、できないわけではない。
  • [中距離での立ち回り]
    • とにかく236A〜Cを出す。
      牽制とゲージ回収、追加攻撃による相殺潰しと飛び込み潰し、コンボパーツと様々な役割をこの必殺技が担う。
    • B攻撃の判定は横に狭く発生も遅めなので、通常技による中距離の差し合いは苦手。
      しかしB、C攻撃を出してしまえば、キャンセル236A〜Cによるフォローで相手は迂闊に手を出せない。
      うっかり相殺してしまえば追加攻撃によるダッシュ相殺潰しが待っている。
      ''追加攻撃の入力は難しいが、慣れてしまえば相手に絶大なプレッシャーを与える。
      一度攻めてしまえば236A〜Cによるプレッシャーで怒涛の攻めが可能。''
    • 飛び込みは苦手な部類。下に判定の強い技が少ないため。
    • 他に重要な要素として、2Cがある。
      発生は遅いが横にとても長い下段であり、キャンセルができるのでフォローも可能。
      ただし飛び込みには弱いのでほどほどに。
  • [遠距離での立ち回り]
    • とにかく236A〜Cを出す。
      リターンは少ないが、相手は迂闊に攻め込めないためゲージ回収を行いやすい。
      飛距離のある236Cを盾に、じりじりと距離を詰めていく。
    • 体力で勝っているなら、攻める必要はないので逃げてもよい。
      無理に攻める相手ならば、236A〜Cの追加攻撃でダッシュ相殺を潰していこう。

通常技 - Normal Arts Edit

  • 5A
    キャンセル不可。
    発生が4Fと非常に速く、ヒット後623Aor236236Aがノーキャンセルで連続技に。
  • 6A
    キャンセル不可。
    発生5F、リーチもA攻撃にしては長い。牽制として優秀。
  • 2A
    1段目ヒット時のみキャンセル可。2段技。
    1段目はガード・空振り時にキャンセルされない性質を持つため、必殺技を仕込める。
  • 5B
    キャンセル可。
  • 6B
    キャンセル可。前進しながら武器を振る。
  • 2B
    キャンセル可。下段。
  • 5C
    キャンセル可。
  • 6C
    キャンセル不可。
  • 2C
    キャンセル可。下段。
    リーチが非常に長い。が、非常に遅いため、飛ばれると無防備。
  • 5D
    キャンセル可。中段。
    空中に浮き上がる。中段技としては隙が小さく、ヒット時は2Dに繋げられる。
    マナカウンターされたときに空中技でキャンセルするとかわせることも。
  • 6D
    キャンセル不可。
  • 2D
    キャンセル可。否ダウン。
    リーチは短めなものの、最速の通常技が5Fが標準の世界で6Fで出る狂った下段。
    発生6F, 当てて+8F, ガードされて-1F、密着ならゴブリン以外2回入る。
    また、ノーキャンセルで236236A〜Cが繋がる。そして、ダウン追い打ち判定もあるという。
  • 3D
    キャンセル不可。足払い。
    ガード後の隙は膨大。イヴェッタの矢をくぐることができる。
  • ジャンプA
    キャンセル可。
  • ジャンプB
    横に判定が強い。垂直・バックジャンプで出して空対空攻撃に活用する。
  • ジャンプC
    キャンセル可。ギリギリ当あたらないタイミングで出して着地で2Dが効果的。
  • ジャンプD
    キャンセル可。
名前キャンセル全体発生持続ヒットガード
5A× 144+5-3
6A× 195+1-3
2A初段ヒット時○ 245/12+3-1
JA 6  
5B 2613+6-4
6B 3312-2-4
2B29100-4
JB 5  
5C 4218+1-16
6C× 4320+3-16
2C 4416-3-16
JC 15  
5D3827+8-1
6D× 4017-13
2D176+8-1
3D×13
JD 9  

特殊技 - Extra Arts Edit

  • 前投げ
    受身不能の優秀技。ダウンした相手に2Dでの追い討ちが確定する。
  • 後ろ投げ
    受身不能の優秀技。ダウンした相手に2Dでの追い討ちが確定する。
  • ガード不能攻撃
    5Cと同様のモーション。
  • マナカウンター
    6Cと同様のモーション。

必殺技 - Super Arts Edit

  • ボルトスロウン(236A〜C)
    • 飛び道具を放つ。ボタンにより飛距離、速度が違う。
    • バーストキャンセル対応。
    • 隙が小さい。地上版は追加技の存在もあり、全キャラ中屈指の性能の飛び道具。
    • 発生はAが最も早くCが最も遅い。
      飛距離とヒット時ののけぞりはAが一番小さく、Cが一番大きい。
  • ボルトラッシュ(ボルトスロウン中6A〜C)
    • ボルトスロウン後前方に移動する。
      ボタンによって移動開始までの時間、移動距離、速度が違う。
    • ボルトスロウンからレバー6入れっぱなし+ボタンでは出ない。
      一度レバーをニュートラルに戻すこと。
  • ラッシュプラス(ボルトラッシュ中236A〜C)
    • ボルトラッシュ後に相手を浮かす攻撃を行う。623C等で追撃可。
    • A、B、Cの順に発生が早く、移動距離とヒット時の相手の浮きはC、B、Aの順に大きい。
  • ボルトチャージ(空中で236A〜C)
    • 斜め下前方に向かって飛び道具を放つ。
    • ボタンによって射角、速度が違う。A、B、Cの順に角度が緩くなる。
    • 隙が非常に大きい。アクセント程度に留めるべき技。
    • 最低でも相手に触れさせないと、技後の地上硬直で確定反撃を貰う。
  • デーモンキック(623A〜C)
    • 空中に浮き上がる対空技。ボタンによってヒット数が違う。
    • Aは発生4Fと出がかなり早く、5Aからノーキャンセルでつながる。
    • Cはラッシュプラスからの追撃に重宝。また、ヒットさせるとゲージが大きく溜まる。
  • ボルトロッド(63214A〜C 空中可)
    • 高威力な移動打撃投げ。
      ボタンによって移動距離が変わる。ガードされた時の隙は膨大。
    • 相殺判定を持たない。
    • 空中版。
      • やはり高威力。
        ボタンによって移動距離が変わる。空中の相手に当ててもロックしない。中段。
      • ガードさせた場合隙はほとんどなく、背の高い相手以外には反撃を受けづらい。
      • 相殺判定を持たない。
      • 空中で軌道を変えられることを利用し回避にも使用できる。
      • 何故かボルトスロウンが完全に消えるまで(ガードさせただけではダメ)出すことができない。
  • フロントチョッパー(2146A〜C)
    • 前方をなぎ払う。
      ボタンによってリーチが変わる。バーストキャンセル可能。
    • Aは発生が早く隙が小さい。
      総モーションの短さを生かして連発でゲージを溜められる。
    • Cはリーチが長いので連続技に。ガードされると隙が大きい。
  • バックジャンプ(421A〜C)
    • 後方に跳ねる。壁に接触すると三角跳に移行して空中技を出せる。
    • 三角飛び後にボルトチャージを出せばオーク戦車や空中ヘブンスアローも回避できる。

マナバースト - Mana Bursts Edit

  • ボルトクラックル(236236A〜C)
    • 発生の早い突進技。発生・突進速度においてA>B>C。
    • 相手のふっとびタイミングと突進速度の関係で、近い相手にAを当てるとカス当たりが起こりやすい。
      最終段の舞い上がる部分がヒットしないと受身をとられて反撃が確定してしまう。
    • B、CはAより無敵が若干長く、B攻撃などにマナカンを掛けられた場合にキャンセル暗転返しで反撃可能。
  • ボルトナギ(214214A〜C)
    • 自キャラの位置にかかわらずAで画面左、Bで画面中央、Cで画面右に発生させる。
    • 8ヒット、最終段ヒット後は追撃不可。
    • Cから連続技にならないほど発生は遅いが、最後の削りに重宝。
      ただしキャラによっては画面端で当たらない。
    • 遠間でうっかりボルトスロウンを相殺した相手をひっかける当て方もあるが、実践的ではない。
    • 近い間合いでヒットさせればダウン追い討ちが確定する。
  • ボルトジャンプ(レバー2回転A〜C)
    • 通称2回転、喰らい抜け等。
    • 雷光を纏いながら空中に浮かび上がる。攻撃を喰らってる最中でも地上のけぞり中(立ち状態のみ)は出すことが可能。
    • 食らいキャンセルで出すと発生が非常に早く、A攻撃に対してでも確定ヒットすることが多い。
    • 乱舞系のマナバーストにも食らい抜けできる物があり、相手はその技を封印せざるを得ない。
    • 袋だたきといったロック技の初段も食らい抜けができることが出来る

連続技 - Combos Edit

  • 基本コンボ
    • 5D>2D>623C or 236236A〜C
      • 5D、2Dのあとノーキャンセルで繋がる。
      • 2D>623Cは236236Cに化けやすい。2D入力後レバーをニュートラルに戻すようにするとよい。
  • 2D>2D>236236A〜C
    • 2Dヒット時はノーキャンセルで再度2Dが繋がる。ヒット確認がさらに簡単になる。
    • 2Dが先端ヒットすると2回目の2Dがスカるので、できるだけ2D単発ヒット確認するほうがよい。
  • 2D or 2B>236A>追加6C>追加236C>623C
    • 通称ボルトコンボ。ダメージが高く、ゲージ増加量も高い。ゲージを約0.5本回収できる。
  • 5D>5A>623A or 236236A
    • ノーキャンセルのコンボ。
    • 5D>2Dに勝る利点は、5Aが暴れつぶしとして機能すること。
      他の利点はノーキャンセルなのでヒット確認が容易なこと、レバーニュートラルからでいいので入力が簡単なこと。
    • 5Aが先端ヒットだと623Aが届かない。
  • JC>2C>2146C>236236C
    • マナバーストでキャンセルする連続技。ダメージが非常に高い。
  • その他コンボ
  • 2B>2146A>236236C
    • 牽制に2B>2146Aを使い、ヒット確認からクラックルへ。
      2146Aはガードされても隙が小さい。
  • 5D or 2D>2A>236A>追加6C>追加236C or 2146A or 236236A〜C
    • 2Aは初段のみキャンセル可能で、ガード・空振り時はキャンセルされないという自動ヒット確認の通常技。必殺技を仕込んでおこう。
    • 初段のみなのでキャンセルタイミングがかなり速く、入力が忙しい。
    • 必殺技をボタン押しっぱなしで入力するとノーキャンセルで必殺技がもれてしまうので、ボタンは離すように。
  • (ゴブリン・ンシドル限定)2D>236A>追加6C>追加236C>レバー2回転A〜C
    • 浮きの高い二人には2回転で追撃できる。
    • 限定コンボのはずなのだが、ゴブリン・ンシドル以外のキャラにも入ることがある。要検証。
  • 2C>214214A〜C
  • 2B>2146BorC>214214A〜C
  • 2D>2D>2146BorC>214214A〜C
    • 立ち食らい限定。ヒット数的には繋がらないが、続くボルトナギがガード不能となる。
    • 事実上のコンボ。また、トレーニングモードのCPUは普通にガードするので注意。
  • 5D>2D>タリスマンIB>2146B>2C>236A>追加6A>追加236C>623C
    • タリスマンを使った1ゲージコンボ。
      2146Bは先行入力(ボタン押しっぱ)を使って最速を意識。
    • ゲージを0.7本回収し、ダメージも4〜5割と高威力。
  • 2A(1)>タリスマンIB>2C>2C>214214A〜C>追い打ち2D
    • タリスマンコンボの別アレンジ。
      始動を確認不要の2Aにしている。最初の2Cは髪が動いた辺りで先行入力。
    • 2回目の2CでちょうどIBが切れてゲージ技を出せる。もちろんもう一度IBも可。
    • タリスマンIBが強制立喰らいにするためガー不連携が確定する。
    • 2ゲージからボルトコンと比べると回収は落ちるがダメージはほぼ同じで状況は良い。
  • 5D>2D>236B>2A(1)>タリスマンIB>(6A>JC>微ダ2D>236B>2A(1)>タリスマンIB)*2>6A>JC>2C>236A>追加6A>追加236C>623C
    • 画面端限定の、タリスマンIBループコンボ。完走してゲージを1本弱回収できる。
    • 236B>2Aの繋ぎは猶予が一切ないため、先行入力で対処。
      また、2A初段キャンセルからIBに繋ぐため入力が忙しい。
    • ダメージは、ヴリトラ相手に対して9割ほど。
  • 5D>2D>2146B(ゲルハッセンには2146C)>ハンマーIB>JC>2C>236A>追加6A>追加236C>623B
    • 画面端限定の1.5ゲージ中段始動。55%位減らして回収も良い。ゲルハッセン以外にも幅広キャラには2146Cを使用してもよい。
  • 5D>2D>5A>2A(1)>ハンマーIB>JC>2C>236A>追加6A>追加236C>623B
    • 画面端限定の1ゲージ中段始動。45%位減らして回収も良い。ンシドル、ゲルハッセンには入らない。
  • 5D>2D>ハンマーIB>JC>2C>236A>追加6A>追加236C>623B
    • 画面端限定の1ゲージ中段始動。45%位減らして回収も良い。幅広キャラ向け。ただしンシドルは最速で2Dを2回に増やしてIBにつなぐこと。
  • 236A>追加6A>追加236A>ハンマーSA>623B or 236236A
    • ンシドル限定のラッシュプラスからの追撃。単純にSA分痛い。
  • マナカウンター追撃
    • 対地マナカウンター>623B
    • 対地マナカウンター>2146BorC

アイテムとの相性 - Using Items Edit

  • マナポーション
    • マナゲージが攻防両面の強さに直結しているキャラなので、勝負を決めやすくなる。
  • ナイトメアブレード
    • ほとんど専用装備時と同じ補正になる。
      通常攻撃の威力をそこそこ底上げしつつ、強力な牽制技であるボルトスロウンの威力が25%増しなのが美味しい。
      いざとなればマナカウンターからガード不能攻撃で防御からも安定してダメージを奪える。
  • アースハンマー
    • 投げ>2Dが確定し、かつ両方とも物理100%のため崩しのリターンが大幅アップ。
      連続技の威力も全体的に上がるので強力。ボルトスロウンの威力が上がらないのが難点だが、追撃を含めた分で言えばナイトメアブレードにもそれほど劣らない。
    • SAは使用しないが、中堅においておけば使用回数を回復できるとも考えられる。
  • タリスマン
    • 2Aや中下段からIBで大幅回収しながら4割以上飛ばせるので、打撃プレッシャーが増し投げを通しやすくなる。
    • コンボ火力は高いが基礎攻撃力が落ちている点には注意。
    • 5A, 6Aのガード時-3Fの不利を誤魔化せるのもいやらしい。

ヘルパーとの相性 - Calling Helpers Edit

  • キャンセル可能な浮かせ技を持たず、崩し手が豊富なので、ヘルパーを使う必要はあまりない。ゲージは高性能のマナバーストに注ぎ込もう。

対戦キャラとの相性 - VS Characters Edit

  • オーク
    • ボルトスロウンを機軸として、丁寧に立ち回れば封殺が可能。
    • 「オーク相手に無傷で勝っても、嬉しくもないわ。」(対戦完勝時勝利台詞)
  • ラムダ
  • カースヘッド
    • オーク相手程でこそないが、ボルトスロウンがよく機能する。
  • ナーガル
    • 同キャラ戦はボルトスロウンの撒き方とゲージの吐き方が重要。
      喰らい抜け・確定反撃用に1ゲージは確保しておきたい。相手のゲージもちゃんと見ておくこと。
    • ボルトスロウンの撃ち合いは先に打った方が見てからラッシュプラスをねじ込みやすく有利。
      ただし、Cボルトラッシュで走るとその分発生が遅くなるので間合いと相手の動きを見計らって使い分けたい。
      ラッシュプラスはガードされるとボルトクラックル、届くならデーモンキックで反撃確定するようだ。
  • 喰らい抜け対策技は通常投げ、や、相手を浮かせる技全般。以下は相手に1ゲージ以上ある前提で。
    • デーモンキックは5A・5D・2D等のヒット確認からさっさと浮かせたい時に。2択で打撃が通ったらこれで早々に締めるとローリスク。
    • ラッシュプラスはボルトスロウンの撃ち合いのほか、ボルトコンボでAスロウン>Aラッシュ>Aラッシュプラスと一番発生の速いルートを決めるのも無くはない。浮かせるまでに喰らい抜けされるリスクは当然上がるが、追撃のデーモンキックを含めたダメージとゲージ回収がおいしい。ややずうずうしいハイリスクミドルリターンなコンボ選択。
    • ボルトクラックルは確定反撃に重宝する。同キャラ戦はボルトクラックルをねじ込むゲームだと思おう。2C、ラッシュプラス、なぎ払い(A、Bは先端だと確定しないかも)、ボルトクラックルなどをガード後に確定する。これを立ち回りの中で徹底できると強い。
  • ボルトクラックル、2回転をガード後にボルトクラックルで反撃する場合、相手の着地に合わせて出すこと。高い位置で当ててしまうとカスヒットしやすい。
  • ボルトナギはボルトクラックル、2回転をガード後の反撃として便利。相手の高さを見る必要がなく、ダメージもボルトクラックルと比べて遜色ない。また大きな有利時間が得られるので起き攻めに行ける。
  • 喰らい抜けへの対策と警戒は必要だが、リスクを警戒するあまり動きが硬くならないように。ローリスクノーリターンでは勝てないし、崩しが強いナーガルを相手に消極的になってはリスクだけが上がっていくので、リスクを恐れず積極的に。
  • ンシドル
    • 浮きが高すぎてボルトクラックルがほとんどの場合フルヒットしない。他キャラと同じようにバーストキャンセルクラックルとかやらかさないように。ボルトコンボ(ダメージをとるなら上記の限定コンボ)又はなぎ払いコンボで。フェイタルランス相殺後などの大きな隙には214214A〜Cを決めるのも高ダメージで良い。

その他 - Etc                  [#rcdd7180] Edit

  • お尻の神様であることはデーモンキックの降下中や挑発モーションを見れば確定的に明らか。

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Last-modified: 2018-06-26 (火) 00:29:48 (57d)