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初心者講座 Edit

はじめに Edit

  • カオスブレイカー(以下カオブレ)だけでなく、全く格闘ゲームを触ったことがないという初心者からを対象にしたページです。
  • 書いてあること以外で何か質問があれば、ご意見・ご要望やFAQなどで質問してください。できるだけこちらでも対応します。
  • ここに書かれていることはあくまで知識です。ゲームをプレイすることによって理解できることも多いと思います。恐れずコインをつぎ込みましょう。

表記について Edit

レバー入力は数字で、ボタンはアルファベットで表記しています。
数字はテンキーをレバー方向に見立てて、
7 8 9 \↑/
4 5 6 ←N→
1 2 3 /↓\
という風に対応しています。Nはニュートラル、つまりレバーが何も入力されていない状態を指します。
例えば、2Bと表記されていれば↓+B、236Aと表記されていれば↓\→+Aとなります。
必殺技の表示は基本的にキャラクターが右向き、つまり1P側での入力する場合となっています。2P側では左右の入力が逆になります。
また、(c)はキャンセル(後述)、(bc)はバーストキャンセルを表しています。

基本 Edit

上段・中段・下段 Edit

全ての打撃は上段・中段・下段というカテゴリに分類できます。

上段

  • ほとんどの地上攻撃がこれに分類されます。立ちガード、しゃがみガード両方でガードできます。
    どちらでもガードできる分性能的には強い攻撃が多いです。

中段(しゃがみガード不可)

  • ABCD全てのジャンプ攻撃と、5D攻撃、一部の必殺技がこれに分類されます。
    しゃがみガードではガードできず、立ちガードでしか防げません。
    ジャンプ攻撃は着地によって硬直がキャンセルされ、地上攻撃につなげられ強力です。
    5Dは全キャラ共通、唯一の立ち状態からの中段攻撃です。出が遅めでダメージも小さく主な用途はガード崩しになりますが、5Dがキャンセル可能あるいはヒット後に技がつながるキャラクターには貴重なダメージ源になります。

下段(立ちガード不可)

  • 全ての2D攻撃と、一部のキャラクターの2B・2C、また必殺技にもこの分類に属するものがあります。
    立ちガードではガードできず、中段と対の選択肢です。
    発生は少し遅めです。主な用途はガード崩しです。これもキャンセルなどで技がつながるキャラクターには貴重なダメージ源となるでしょう。

判定 Edit

攻撃には、それぞれ判定というものがあります。
技は、出ている部分のどこにでも当たればダメージを与えられるわけではありません。 出ている技のどの部分に当たればダメージを与えられるかが設定されているのです。これが判定です。
全ての技が見た目通りの判定を持っているわけではありません。判定の強い弱いを見極めましょう。

フレーム Edit

フレームとは、ゲームの最小単位時間です。
格闘ゲームでは1/60秒=1フレームとなっているものが多く、カオブレも同じようです。
このデータがあれば、技の判定の出る早さなどがわかり、あの技とこの技が同時に出たらこっちの方が早い、ということがわかりゲームのかなり重要な情報。
アップローダーでフレーム早見表がDLできるので、興味があるならDLしてみるとよいでしょう。
ですが、初心者の内はそこまで知る必要はありません。技の発生に関わってくる、くらいの認識でかまわないでしょう。

キャンセル Edit

技の硬直をなくして、別の(もしくは同じ)技を出すことをキャンセルといいます。

このゲームでは基本的に特定の通常技(キャラごとに違います。詳しくは各キャラクター参照)をキャンセルすることによって必殺技を出すことができます。
これによってダメージを増やしたり(コンボ)、通常技の硬直をフォローできます。

また、特定の必殺技をキャンセルしてマナバーストを出すこともできます(バーストキャンセル)。通常技をキャンセルして出した場合と違い、ゲージを1.5ゲージ消費します。
ゲージを多く消費するため、主にダメージアップに用います。

  • 通常技のキャンセルできるタイミングは技ごとに違います。しかし、基本的に攻撃判定がでる直前くらいです。確実に出るように練習しましょう。
  • 一部の必殺技がキャンセルしにくい通常技もあります。6Bや6Cなどです。これらは236コマンドが623コマンドに化けやすいです(キャンセル前に、レバーを6方向に入れているため)。必殺技を入力する前に早めにニュートラルに戻して、少し待ってからコマンドを入力すると失敗が少なくなるでしょう。
  • バーストキャンセルは、コマンドが長いので通常技キャンセルよりタイミングが難しいです。こちらも確実に出せるように練習しましょう。

ダッシュ相殺 Edit

カオブレではダッシュ中に相手のけん制となる攻撃を相殺することができます。
これによって、ローリスクで相手に近づくことができます。
ただし、これは(下段攻撃を含む)足元に判定がある攻撃、ブロウ判定を持つ攻撃(D攻撃、特定の必殺技、特定のマナバースト)を相殺することができません。
また、このような使い方もできます。覚えておくといいでしょう。

投げ Edit

打撃の対になる選択肢がこの投げです。
しかし、カオブレは投げ間合いが狭く発生が遅いため、打撃によってつぶされやすいです。
打撃でプレッシャーをかけ、相手をガードで固めさせてから狙うといいでしょう。投げを狙いすぎても暴れでつぶされるため、注意。
また、相手にガード硬直が発生しているとき、相手が空中にいるときは投げることができません。 ちなみに、このゲームは相手の攻撃食らいのけぞり中を投げて連続技にすることができます(通常投げではなく、コマンド投げ)。

応用知識 Edit

連続ガード・ヒット Edit

連続ガード

  • ガード硬直中に攻撃をさらに当てることによって、相手を更にガード状態にすることができます。
    このとき、ガード状態のままキャラクターが固まるので、レバーを放してもガード状態が継続されます。
    ただし、ガード硬直が解けるとガードが解除されるので放っておくとダメージを受けます。
    カオブレでは相殺があるため、ガード硬直中にダッシュを先行入力しておくとローリスクで相殺ができます。
    また、カオブレではマナバーストを除いて連続ガードになることは少ないです。つまり、あらゆる場所に切り返すポイントが転がっているのです……実行できるかどうかは置いておいて。

連続ヒット

  • 攻撃がヒットし、キャラがのけぞっている間に攻撃を受けると、またのけぞりが発生します。いわゆるコンボのことです。
    のけぞりの時間とガード硬直時間は違うので注意しましょう。

コマンド入力の応用 Edit

コマンドは、ある程度は正確に入力しなくても必殺技がでます
要するに一定フレーム内にコマンドを入力すればいいのです。
これを応用したものに、イヴェッタ(フィーナ)の低空236236A〜Cなんてものもあります。
レシピは、2369236A〜Cです。入力してみると意外と簡単です。
また、一部のマナバーストキャンセルも簡単にできます。
例えば、ラムダの2B>(c)Aボディセパレイション>(bc)Cバーバリアンラッシュという連続技を出すとします。
通常のコマンドだと2B>236A>236236Cとなります。
ここで、Aボディセパレイション(236A)とバーバリアンラッシュ(236236C)は一部のコマンドが重複していることがわかると思います。
そこで、重複しているところを省略してみると、
2B>236A>236C
となります。これでマナバーストキャンセルのできあがりです。
ただし、必殺技のマナバーストキャンセルのコマンド受け付けタイミングが遅い場合や、コマンドが重複しない場合はきちんとコマンドを入力しなければいけません。

1回転コマンドは、きちんと1回転させなくても必殺技がでます。
どうやら6・2・4・8の4つが入っていればいいらしく、3/4回転でいいようです。
これで地上から1回転コマンドが入力できます。
ちなみに、右回転、左回転どちらでも出すことができます。

また、レバー1回転・2回転のマナバーストは、ボタン押しっぱなし+レバーぐるぐるでも出すことができます。
最速で発動させることができたり、意図しない必殺技やマナバーストが暴発するのを防いだりといい事ずくめです。
バルガン・ベルンハルトの1回転とカースヘッド・ナーガルの2回転が該当します。

無敵 Edit

相手の攻撃によってダメージを受けない状態を指します。
普通の格闘ゲームでは、対空用の必殺技に無敵がついている場合が多いのですが、カオブレでは殆どの必殺技に無敵はついていません。
例えば、ラムダの623Aに無敵はありません。623Cには上半身のみ無敵があります。
ほぼ全てのマナバーストには一瞬、一部のマナバースト(ゴブリンの袋叩きやドルガンの坑道崩しなど)には長い無敵時間がついています。これを利用して対空や割り込みに使うといいかもしれません。
しかし、カオブレではダウン復帰後1フレーム目は「必殺技、マナバースト、アイテムバースト、前後ダッシュ」といった複数の入力が必要な行動を出せません。
このため、起き上がり重ねられた攻撃に対して昇竜拳で暴れるという、他の格闘ゲームではポピュラーな選択肢は潰されるので注意が必要です。

その他 Edit

キャラクター・アイテム選択 Edit

初心者がプレイする場合の一番のおすすめキャラは、ラムダ・エリオン・カースヘッドです。
ポイントは、クセがなく、対空がそろっていて強いというところです。まずはCPUを勝ち進むことが練習になりますので。キャンセルがしやすく、出し切れる必殺技が多いところも○。他のキャラクターにも応用が利きます。
逆にクセが強いンシドル・ゲルハッセンIIはあまりおすすめできません。
といっても、やはり好きなキャラを使うのがいいでしょう。モチベーションを保つのも上達に必要ですから。

アイテムは、各キャラの専用アイテム、マナポーションを強く推します。
専用アイテムは、単純にキャラの攻撃力増大、マナポーションはマナバーストを練習するためです。どんどん使ってどんどん練習しましょう。

格闘ゲーム用語 Edit

当て投げ

  • 打撃をガードさせ、直後に投げること。
    カオブレではガード後の投げられ判定の消失時間が少ないため、カースヘッドの1回転でやるとかなり凶悪。アースハンマーを持っていると凶悪を通り越して邪悪。

当て身

  • 相手の攻撃に対して身構え、そこに相手が攻撃してきたときに始めて攻撃が発生する、反撃専用の技。
    カオブレではカースヘッドのハンマーカウンター、ゾンのファントムミストがこれにあたります。
    また、ボスキャラのティーラも当て身技を持っています。
  • 一般的には「当て身」と言ったら急所などを突く打撃のことを指しますが、格闘ゲーム用語としては上記のような意味で使われることが多いです。
    格闘ゲーム『餓狼伝説スペシャル』のギースというキャラが使っていた「当て身投げ」が略され「当て身」となり、意味の逆転現象が生じるに至りました。

暴れ

  • 不利な状況で発生の早い攻撃を振り回すこと。
    カウンターになる危険性も高いが、当てれば危機を切り抜けることができる……かも。
    投げ潰しの選択肢でもあります。

1フレーム投げ

  • 通常投げの判定を行うとき、相手を投げることができないと判定されると打撃がでるようなシステムのこと。投げに入るまでのモーションがないので投げるか打撃がでるか、どっちかが出ることになります。
    たまに範囲内にいると技を見てからジャンプもできず確実に投げられてしまうしまう超必殺技のことも指します。
    カオブレのシステムは1フレーム投げではありません。投げスカりモーションがあります。

カウンター

  • 相手が攻撃を出している最中に打撃を当てると、カウンターになります。表示が出るのですぐわかります。
    カウンターで攻撃を受けるとダメージとのけぞり時間が少し長くなり、普段入らないような連続技が入ったりします。
    一部のゲームではカウンター状態のときに攻撃を受けると再びカウンター扱いになりますが、カオブレではそういうことはありません。

確認

  • 打撃がヒットしたことを確認して、次の技を出すこと。
    対戦レベルが高くなってくると、かなり重要なテクニックになります。

カス当たり

  • 技の当たる位置が悪く、多段技のヒット数が落ちてダメージが低くなること。

固め

  • 隙の小さい攻撃を多用し、相手を抑え込むことを指します。
    このように書くと連携とほぼ同じ意味のように思えますが、連携の中でも特に相手の行動を制限する点が優れているものを指して使われることが多いです。
    「〜能力が高い連携だなあ」

削り

  • 必殺技などをガードしたとき、直撃したときほどではありませんが、わずかに体力を減らされます。このわずかな減りのことを指して「削り」と言います。
  • カオブレでは特定キャラクターが専用の武器を装備することによって、通常技にも削り効果がつきます。累積するとけっこう馬鹿にならないダメージに。

硬直

  • 行動できない状態のこと。主に技の出た後の行動できない状態をいいます。
    カオブレでは通常技をガードされると弾かれて、攻撃後の硬直が更に増えます。

昇竜

  • 有名な格闘ゲーム、「ストリートファイターII」のリュウの対空技、昇竜拳のことです。
    ほぼ一般名詞化していて対空必殺技のことを指します。
    また、「昇竜コマンド」で623、「逆昇竜」で421コマンドを説明しています。

吸い込む

  • 投げ範囲が広く、キャラがかなり離れているのに投げてしまうこと。
    明らかにキャラの位置がかわるため、「吸い込んでる」と言われていました。
    カオブレではそんなに範囲が大きい投げはありませんが、たまにカースヘッドやドルガンのコマンド投げが吸い込みます。

先行入力

  • 読んで字のごとく、コマンドを先に入力することです。
    キャンセルのコマンドを早めに入力しなければいけないときに使うことが多いようです。
    カオブレでは、相殺発生中にコマンドを入力することができます。

先端当て

  • 技の判定の先端をあてることによって隙を軽減する技術。
    ベルンハルトのスパーティングブラッドやンシドルのチャージランスなどで重要になります。

ノーキャンセル

  • その名の通り、キャンセルしないことです。
    一部のキャラクターの必殺技は攻撃の発生が早いため、攻撃をキャンセルしなくても相手がのけぞっている間に次の攻撃を当てることができます。
    カオブレでは、ラムダの5A>623A、ンシドルの5D>フェイタルランス(236236A〜C)などがあります。

上り(昇り)

  • 一般的にはジャンプの上昇中のことを指します。この単語は単体で使われることはあまりなく、主に「〜攻撃」のように、ジャンプ上昇中に取る行動を表すために使われます。

発生

  • 打撃や投げの判定が出る早さを表します。

波動

  • 昇竜と同じく、「ストリートファイターII」のリュウの飛び道具です。
    これも一般名詞になっていて、飛び道具必殺技のことを指します。
    「波動コマンド」は236コマンドのことです。214コマンドは「竜巻」と表現することが多いです。

波動昇竜

  • 飛び道具を出し、相手がジャンプで飛び越してきたところを対空技で撃退すること。
    「ストリートファイターII」では黄金パターンでした。
    カオブレでは飛び道具の硬直が大きい上に相殺があるため、この連携が使えるのはナーガルなどの一部のキャラに限られます。

めくり

  • 相手をギリギリで飛び越しながらジャンプ攻撃すること。
    どちらにガードすればいいのかわからなくなり、攻撃を喰らってしまいます。
    カオブレでは判定がギリギリの場合、ガード方向が入れ替りません。それはそれでややこしい。

ヨガフレイム

  • これも「ストリートファイターII」の必殺技から。
    主にコマンド説明に用いますが、途中の作品からコマンドが逆になったので非常にややこしくなりました。
    私は「ヨガフレ」で42136コマンド、「逆ヨガ」で63214コマンドのことを説明していますが・・・ 人によって違うかもしれません。

連携

  • 連続技としては成立しないが、相手を固めたり、相手の反撃を誘って潰したりするパターン攻撃のこと。

Q&A Edit

Q.レバーはどう握るのが正しいのでしょうか。

A.握り方には主に2種類あります。
ひとつは上からボールを掴むような握り方。初めての方でも特に違和感無く持てるのではないでしょうか。
これは右方向のコマンドが入力しやすいです。逆に左方向が少し難しくなります。
1回転、2回転の技も入力しやすいのも特徴的。

もうひとつは手のひらを上に向けて、レバーに人差し指と中指、もしくは中指と薬指の股をさしこんでボールを軽く握るものです。
いわゆるワイン持ちと呼ばれる握り方で、格闘ゲームをプレイするというとこの握り方を連想する方も多いのではないでしょうか。
こちらは手前方向(下方向)のコマンドが入力しやすくなっています。逆に上方向、特に右上は苦手。
回転系も少し難易度があがるかも知れません。
こちらは最初はやりにくいと感じるかも知れませんが、プレイするにしたがって持ちやすくなっていきます。

正直なところ、どの持ち方が正しいとかはありません。握りやすい持ち方でいいでしょう。

Q.マナバーストの前に昇竜拳が出ませんorz

A.前に歩いて236(波動コマンド)で出ます。慣れてくると自然に出せるようになります。

Q.マナバーストが出ません。何が悪いのでしょうか。

A.コマンドがきちんと入力されていないのでしょう。
ゲームを始めずに、まずゆっくりとコマンドを入力してみて、次に普段やっている速さで入力をしてみると、コマンドが正確に入っているかどうかわかるかもしれません。
私の経験だと、レバーが内側を回っていて入力ができていませんでした。

Q.対空の必殺技をどう使えばいいかわかりません。

A.対空必殺技には3つの特徴があります。

  1. 判定の発生が早い。
  2. 判定が上の方に出る。
  3. Cで出すことにより、多段技になる。

ほとんどの対空必殺技がこの特徴をもっています。
3番目の多段技になることの利点は、1段目と2段目の間隔が短く、相手がAを出す前に攻撃が当たるのです。
これらの特徴を利用することを考えると、

  • ジャンプの出がかりをつぶす。
  • なるべく高い位置で撃退する。
  • 対空技をCで出す。

などの対策が考え付くと思います。
あと相手によってダッシュ相殺も使うといいかもしれません。

Q.マナカウンターの使い方について教えてください。

A.画面端で固められると非常に危険です。
そこでマナカウンターで相手をふっとばし、体勢を整えましょう。
画面中央付近でも、マナカウンターを使うとふっとばした相手が画面端で跳ね返ることがあります。
このときは追撃ができます。追加ダメージを狙いましょう。

Q.相殺後はどうしたらいいのでしょうか。

A.地上対地上の場合、基本的にA攻撃のような、出の早い技を出すのがいいでしょう。
ただ、自キャラがカースヘッドなど遅い技しか持っていなかったり、相手がサンドラやエリオンなど、早いAを持つ相手の場合はガードするのも手です。
自分が空中で相手が地上の場合、ほぼ選択肢はありません。Aを出しましょう。
自分が地上で相手が空中の場合、対空必殺技があるならそれを。それ以外は地上対地上と一緒です。

地上での接近戦における、簡単な読み合いの理屈 Edit

0.状況設定
状況を簡単にするため、同じキャラでの対戦(5分状況)とします。


1.基本的な考え方
前提として、全ての通常技を相手にガードされると、その後は通常技をキャンセルしない限り相手が早く動けます。
簡単に言えば、「通常技をガードされたら相手が有利」。その後に両者が同じ攻撃を出す場合、相手が早く動けるため、相手の攻撃が勝ちます。

状況の模式図を以下に示します。時間の流れは、左から右へ。

攻:攻撃ボタン入力
当:攻撃判定の発生
■:硬直(動けない時間)
防:攻撃をガード
食:攻撃のヒット

自分:攻□□□当■■■■■攻□食
状況:□□□□↓□□□□□□□↑
相手:□□□□防■■■攻□□□当

この図のような状況になります。
相手の通常技をガードして、その後最速で通常技を入力することを「擦り返し」と表現することが多いです。
このゲームでは重要な要素で、これが出来ないと相手に良い様にやられてしまいます。
逆にこれができると、相手は接近戦で通常技を連続で振る頻度が減り、チャンスが生まれます(ガードから擦り返さず投げに行く、中段下段技で崩すなど)。
これが接近戦における読み合いの前提(基礎)です。


2.マナカウンターによる反撃
ですが、最初に攻撃した側が常に不利というわけではありません。ここで重要になるのが、マナカウンター(以下、マナカン)の存在です。
相手の擦り返しを読んで、マナカンを仕込むことが、次の読み合いにおいて絡んできます。
(通常技をガードさせた後、412AずらしDと入力。相手が何もしてなければ2Aが、相手が攻撃するならガードしてマナカン※が出る)
相手の位置が画面端よりならば、壁バウンドから追撃(ヴリトラやンシドルの場合、そこから永久コンボへ行けることも)できます。


反:マナカウンター

自分:攻□□□当■■■■■□□防■反当
状況:□□□□↓□□□□□□□↑□□↓
相手:□□□□防■■■攻□□□当■■食

今度は、このような状況です。
例えば自分がヴリトラを使っていたとします。相手を画面端に押し込んだときに上図の状況になれば永久コンボでゲームセットなので、相手は迂闊に手を出せなくなります。
勿論相手側にも選択肢としてマナカンが存在するので、その場合は仕切りなおしとなります。

※マナカンを仕込む、ということから分かるかもしれませんが、A攻撃やB攻撃といった発生と硬直の短い技に対して「見てからマナカン」は難しいです。
接近戦でマナカンを仕込めるようになれば選択肢が増えるので、ゲーム自体に慣れてきたら練習してみると良いでしょう(対人戦で。CPU相手では難しい)。


3.マナカンの対処法
そうなると、マナカン(擦り返し後に限らず)に対する対処方法が必要になります。対処法としては(参考程度に)……
キャンセルの効く通常技でマナカンを誘い、マナカンに対して無敵のあるマナバースト(例:ラムダのバーバリアンラッシュ)を通常技キャンセルで出す
→所謂マナカン狩り、というものです。密着時ではあまり通らないですが、B攻撃間合いなら有効。相手がマナカンを頻繁に出すなら特に。

擦り返しのとき、通常技を少し遅らせて出す
→擦り返しに対してマナカンを仕込む時、上で説明したように「相手が何もしてなければ2A」が出るタイミングがあります。
このマナカン漏れ2Aをわざと出させることで、自分の遅らせ通常技を相手にヒットさせる、という選択肢も(一応)あります。


自分:攻□□□当■■■■■□□□攻□食
状況:□□□□↓□□□□□□□□□□↑
相手:□□□□防■■■□□□攻□□□当



あくまで「読み合い」ですので、絶対的な正解はありません。また、対戦カードによっては状況が違うので、頑張って読み勝ってください。

飛び込みにより発生する読み合いの、簡単な理屈 Edit

0.状況設定
状況を簡単にするため、基本は同じキャラでの対戦とします。自分(相手)側がジャンプし、空中から相手(自分)上へ飛び込むことを想定。
キャラ個別の特徴について述べることもあります。


1.基本的な考え方
ジャンプ後の下降中※、攻撃を相手にガードさせると、基本的に自分側有利となります。これは、ジャンプ攻撃の硬直が着地によりキャンセルされるためです。
着地後、硬直は1フレーム存在します。言い換えると、ジャンプ攻撃の硬直は着地してから1フレームまで続きます。

状況の模式図を以下に示します。時間の流れは、左から右へ。

攻:攻撃ボタン入力
当:攻撃判定の発生
■:硬直(動けない時間)
防:攻撃をガード
着:着地

自分:攻□□□□□当■■■着■□□□
状況:□□□□□□↓□□□□□□□□
相手:□□□□□□防■■■■■■■■

相手の硬直の長さは、攻撃ボタンにより変わります(A≦B=D≦C)。
また、ジャンプ攻撃を当てる位置が着地直前であるほど、自分がより有利になります。

まとめると、「ジャンプ攻撃をガードさせたら自分有利。着地後、相手は暴れにくい」

※ジャンプ後の上昇中、攻撃を相手にガードさせた場合(昇りJ攻撃)は、相手側が有利になりやすいです。
これは、着地が遅れて硬直が長くなるためです。ジャンプ攻撃をキャンセルできないキャラは、地上にいる相手から反撃を貰ってしまいます。

食:攻撃のヒット
空中:攻□□□□□当■■■■■■■■■■■■■食
状況:□□□□□□↓□□□□□□□□□□□□□↑
地上:□□□□□□防■■■■■■■■□攻□□□当


一方、防御側(相手側)の対抗策が何かと言えば、「ダッシュ相殺」「マナカウンター(以下、マナカン)」が主になります。


2.ダッシュ相殺を絡めた対空行動
ジャンプ攻撃(A〜C)に対してダッシュ相殺をすると、時間停止後に両者の行動がリセットされ、五分状況になります。
ここで重要なのは、「基本的に発生の早い地上攻撃(ラムダやエリオン、オークなどの623A)はジャンプ攻撃に発生勝ちできる」ことです。
ラムダ同キャラ対戦を例にとって説明すると、地上で最も早く発生する打撃技は623Aの「4フレーム」。一方、空中だとジャンプAの「6フレーム」です。
空中技は地上技よりも遅く、地上側の自分が相手のジャンプ攻撃をダッシュ相殺した場合、自分側が623Aを出せば、相手側は攻撃を防げません。
他の格闘ゲームは「無敵技により対空行動を狙う」場合が多いですが、このゲームにおける対空行動のひとつは「発生勝ちによる対空」であることを覚えてください。

殺:ダッシュ相殺
空中:攻□□□□□当攻□□食
状況:□□□□□□↓□□□↑
地上:□□□□□□殺攻□□当

一部のキャラは、空中技に発生勝ちできる地上技を持っていません(カースヘッド、トロル、ベルンハルトなど)。
また、全てのジャンプ攻撃にダッシュ相殺ができるわけではなく、ジャンプD攻撃は相殺できず攻撃を貰ってしまいます。
このため、「ジャンプ攻撃をA〜Cで出すのを読んでダッシュ相殺するか、ジャンプD攻撃と読んでガードするか」、という読み合いが発生するのです。


3.マナカウンターによる対空行動
マナカンによる対空は、ゲージを必要とするものの、ほぼ確実に相手を落とすことのできる強い選択肢です。
対空マナカン後、相手がダウンするまで追撃は行えませんが、ダウン後、特定のキャラによるダウン追い打ち(2Dが殆ど)や、起き上がりにガード不能攻撃(一部アイテムの使用効果)を重ねることで、一定のダメージを与えることができます。
対空マナカンも、地上接近戦の読み合いの項で述べたとおり「仕込み入力」により出すことがメインになります。

このマナカンの利点は、ダッシュ相殺と違い「相殺できないジャンプ攻撃に対しても有効」であることです。

空中:攻□□□□□当■■食
状況:□□□□□□↓□□↑
地上:□□□□□□防■反当

さて、これだけを見ると、ゲージがある時の対空行動ではマナカンだけを狙えばいいように思いますが、実際は事情が異なります
理由の例として、ゲージを消費することで確定状況下においてマナバーストを使えなくなること、ゲージ減少による攻撃力自体の低下、そしてマナカンを考慮した飛び込み方の存在が挙げられます。
先鋒、中堅でマナカンを連発してゲージを消費し、ゲージの必要な大将戦でゲージを使えずに負ける、といったことが多々あるのです。

ゲージ管理をしっかりと行い、対空マナカンを控え、地上接近戦での読み合いで場を切り抜ける、ことも重要です。


4.対空行動を読んだ上での、飛び込み側に用意された選択肢
対空行動は、ここまで書いたとおり強い行動です。では飛び込みを控えたほうが良いのか、というわけではありません(実際飛び込みによる勝機を狙わざるを得ない状況がままある)。
ここでは、対空行動を読んだ上で、それでも飛び込む時の選択肢と、それにより発生する読み合いの勝ち負けを提示します。

ジャンプ攻撃(主にC。下に判定の強い技)を、ジャンプ上昇後、降り際に出す
→普通の飛び込み方。相手に攻撃が当る前から攻撃判定が出ているので、空対空で相手を落とそうと昇りジャンプ攻撃をされた場合に勝ちます。
 一方で、ダッシュ相殺、マナカンといった強い対空行動に負けます。

ジャンプD攻撃を、相手に当る少し前に出す
→ダッシュ相殺を読んだ行動。普通の飛び込み方と行動自体は類似。ダッシュ相殺を狙った相手に勝ちますが、マナカンに負けます。

空中でマナバーストを出す
→マナカンを読んだ行動。ハイリスクハイリターン。マナカン漏れ攻撃に対して、空中で出せるマナバーストを被せて潰します。
 例として、フィーナの空中ディバインジャスティスが挙げられます。

ジャンプ攻撃を、相手の背中側で当てる(めくり)
→ガード方向を迷わせるように、ジャンプ攻撃を相手の頭上で当てます(ジャンプDの場合が殆ど)。
 崩しの一種。

ジャンプ攻撃を出さずに(もしくは当てずに)着地、ガード
→マナカンを読んだ行動。
 マナカンの仕込み入力は412AずらしDですが、相手が誤って2Dや3D、その他必殺技を漏らす場合があります。そのような技は大抵ガードされると隙が多く、反撃のチャンスになります。
 地上に着地した後は大体五分状況になりますが、空中で技を出さないため、空対空や地上打撃技で落とされます。
 ジャンプ攻撃を当てないというのは、ジャンプ攻撃のモーションを見せることで、マナカンを誘うことができるからです。
 例:ジャンプDを早めに出して攻撃モーションを残したまま着地や、下に判定の薄い攻撃を出して着地。

ジャンプ攻撃を出さずに(もしくは当てずに)着地、投げる
→ダッシュ相殺、マナカンを読んだ行動。相殺しようとダッシュしている相手や、マナカン漏れの打撃に対して発生で勝ち、投げることができます。
 この投げは、ラムダのマッスルドライブや、カースヘッドのスーパーハンマースウィングにするととても有効。見てからジャンプで抜けられません(ンシドルのみ可能)。
 空中で技を出さないため、空対空や地上打撃技で落とされます。

ジャンプ攻撃を低空で当てる(1)
→マナカン仕込みに対する選択肢。マナカン仕込み漏れで出る技を、発生前に低空ジャンプ攻撃で潰すため、もしくはマナカン仕込みコマンドの関係上どうしても発生する「しゃがみ状態の相手に中段であるジャンプ攻撃を当てる」ための行動です。
 ジャンプ攻撃を低空で当てるため、ガードされても有利時間が長いという利点もありますが、空対空で落とされることもあります。

ジャンプ攻撃を低空で当てる(2)
→低空でジャンプ攻撃を当てる利点として、上記のほか「マナカンを地上でガードできる場合がある」というものがあります。
 この状況は、マナカウンターをガード硬直の後半部分で行う場合に発生します。模式図を以下に示します。
このような状況を意図的に起こすのは難しいのですが、低空でジャンプ攻撃をガードさせるとこのような状況がたびたび起こります。
マナカウンターをガードすれば、ガード側は11フレーム有利。これは、ラムダのB攻撃が当る長さです。
上手くガードできるような状況に遭遇したら、とりあえず発生の早い攻撃を振ってみればよいでしょう。

空中:攻□□□□□当■■着■防
状況:□□□□□□↓□□□□↑
地上:□□□□□□防■■■反当

ジャンプ攻撃を出さずに(もしくは当てずに)着地、再度ジャンプして昇りジャンプ攻撃を当てる
→飛びが低いバルガンやオークを使う上で狙える選択肢。
 ジャンプ攻撃をガードする側は、その後しゃがむことが多いので再び中段を狙います。もしくは、マナカン漏れ攻撃をジャンプで避け、そのままジャンプ攻撃を当てる狙いがあります。
 崩しの一種ですが、昇りジャンプを当てる都合上、それをガードされた場合はこちらが不利になります。

ジャンプ攻撃を出さずに(もしくは当てずに)着地、発生のはやいA攻撃で触る
→マナカン仕込みに対する選択肢。マナカン仕込み漏れで出る技を、発生前に潰すための選択肢。
 A攻撃がヒットした場合は、ノーキャンセルで繋がる必殺技でコンボを狙います。
 例として、ラムダの5A>623A。オークの5A>236236A。
 これも、空対空で落とされやすいです。
 ここで発生の早いA攻撃で触ると述べましたが、例外はバルガンのヘッドチャージ(214A)
 この技は発生が4フレームと非常に早く、また追加入力をすればガードされていてもほぼノーリスクなため、着地ヘッドチャージがとても強力。

ジャンプ攻撃を出さずに(もしくは当てずに)着地、無敵のあるマナバーストを出す
→所謂、パなしと呼ばれるもの。マナカン漏れ攻撃を、無敵技で潰す選択肢。
 例として、ラムダの着地バーバリアンラッシュ。エリオンの着地アウェイキングエレメント。マーラのマナバースト2種。
 膠着状況を打破したいときや、どうしてもダメージを取らなければいけない場合。ご利用は計画的に。
 とは言うものの、エリオンのアウェイキングエレメントはガードされてもリスクは低め。さらに当ればでかいので、有用ではあります。


使用キャラにより選択肢は微妙に変わるものの、大体はこのような選択肢から状況を読んで使います。
絶対的な正解が無いのは接近戦での読み合いと同じ。色々な選択肢を使い、相手に読まれにくい行動をすることが重要です。

キャラクター別発生の早い攻撃(地上)一覧 Edit

咄嗟の確定反撃時、暴れたい時に出しやすい「発生の早い技」を列挙。 通常技の他、必殺技、マナバーストで発生の早い技を表記。ヒット時に繋げられる技については、一部を提示。 攻撃範囲については、実際に触ってみてください。

ラムダ

キャンセル発生ヒットガードヒット時繋げられる技
5A×5+4-1623A/214214A〜C/236236D
623A×4-20623A/214214A〜C(空中ヒット時)
214214A〜C×4-24?地上ヒット時吹き飛ばし壁バウンド後、空中ヒット時ダウン追い討ち可
236236D×3?×

サンドラ

キャンセル発生ヒットガードヒット時繋げられる技
各種A5Aと6Aはガード時○5+4-1623A/236236A/236236D
623A×4-36×
236236A×3?画面端ダウン追い討ち可
236236Dbc3?ダウン追い討ち可

カースヘッド

キャンセル発生ヒットガードヒット時繋げられる技
5A×6+3-1レバー2回転+A〜C
2A×6+4-1レバー2回転+A〜C
レバー1回転+A〜C×7?×
レバー2回転+A〜C×2?×

エリオン

キャンセル発生ヒットガードヒット時繋げられる技
2A×6+3-1×
623A×4-33×
236236A〜Cbc4?bcで各マナバーストへ
214214A〜C×4?ダッシュ後追撃可
214214ABC×4?硬直終了後追撃可

フィーナ

キャンセル発生ヒットガードヒット時繋げられる技
5A×5+4-1623A
6Aヒット時○5+2-1623A〜C/214214A〜C
2A×5+4-1623A
623Abc4-21623C/236236A〜C
236236A〜Cbc6??bcで各マナバーストへ

イヴェッタ

キャンセル発生ヒットガードヒット時繋げられる技
5A/6A5+6-1各種A/2D/623A〜C/236D
2D50-7623A/214AorB/236D
623Abc4-34空中236236C

ドルガン

キャンセル発生ヒットガードヒット時繋げられる技
5A/6A×6+4-1×
2A×6+6-1各種A/4タメ6A
4タメ6A×5?×
63214*2+A〜C×8?×

バルガン

キャンセル発生ヒットガードヒット時繋げられる技
5A×5+4-1214A
6A×5+2-1×
214Abc/追加4-13追加214A
レバー1回転+A〜C×5?×

ゲルハッセン

キャンセル発生ヒットガードヒット時繋げられる技
各種Aガード時○6+3-1×
214A追加4-8追加214A
236236A〜C×6?×
2141236A〜C×6?×

ヴリトラ

キャンセル発生ヒットガードヒット時繋げられる技
5A×5+4-1623A
623Abc4?bcで214214A〜C
236236A〜Cbc5?bcで各マナバーストへ

ナーガル

キャンセル発生ヒットガードヒット時繋げられる技
5A×4+4-3各種A/623A/236236A
6A×5+1-3×
2A初段ヒット時○5+3+1初段キャンセル236AorB/623A〜C/2146AorB/236236A〜C
623A×4-34×
236236A×4?×
236236BorC×7?×

マーラ

キャンセル発生ヒットガードヒット時繋げられる技
5A×6+3-1214214A
6A×6-4-1×
623A×5-19623A/214214A
214214A×3?最終段スカ時追撃可

オーク

キャンセル発生ヒットガードヒット時繋げられる技
5A×5+3-1236236A
623A×4?×
236236Abc1?ダウン後ガード不能攻撃(アイテム効果)を起き上がりに重ねられる

トロル

キャンセル発生ヒットガードヒット時繋げられる技
63214A×10?バウンド後各種打撃で追撃可
Dタメ離し(Lv1)×6-12×
236236A〜C×7?×

ゴブリン

キャンセル発生ヒットガードヒット時繋げられる技
5Aor6A×6+2-1×
2A×6+3-1×
A連打×4??×
236236A〜C×4?×
236236D×4?×

ベルンハルト

キャンセル発生ヒットガードヒット時繋げられる技
5A×7+1-1×
2A×7-2-1×
236Abc13-12bc後レバー1回転+A〜C/空中ヒット時追撃可
63214*2+A〜C×7?×

ンシドル

キャンセル発生ヒットガードヒット時繋げられる技
5A×6+3-5×
623A追加/bc4-24追加2A/bc後マナバースト
236236Abc4?bc後マナバースト

ゾン

キャンセル発生ヒットガードヒット時繋げられる技
5A×5+4-1214214D
2A×5+2-1214214D
214A追加12-10-19追加214A/空中ヒット時追撃可
236236A〜C×6?地上ヒット時壁バウンド後追撃可
214214D×2?ダウン後ガード不能攻撃(アイテム効果)を起き上がりに重ねられる

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Last-modified: 2012-08-25 (土) 10:59:24 (2957d)