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対戦ネタ Edit

キャラ対策 Edit

対ラムダ Edit

  • 密着で5Aをガードさせられると、直後のマナバ投げ(236236D)をジャンプで回避できない。暗転を見たら即空中判定になる必殺技やマナバースト(暗転返し)で返す。
  • 中段の5Dは単発だが、下段の2D×2はヒット確認から連続技に繋げてくる。被二択時はしゃがみガードメインで。
  • 端での固めからは投げと2Cからの空中コンボで二択を迫られる場合があるが、2Cをガード出来れば続くコンボのレシピ上、キャンセルでのフォローは殆どないので確定反撃の狙いどころとなる。端ではガード多目で投げを食らうのは必要経費と割り切る手段も。
  • 強力な連続技兼連携の2D or 2D>236Aは、ガード後前ダッシュでの相殺や、発生の早い技での割り込みが可能。成功すれば一気に大ダメージを奪うチャンス。
  • 5Aの届かない間合いで2Aをガードした場合、つづく2A,2Bに対してはそれぞれ7F, 9F以下の発生の技で打ち勝てる。該当する技を持っている場合はこれらの技を読んで割り込みをするのもあり。

対サンドラ Edit

  • 中段の5Dは持続重ねで各種A、623A、236236AorDが繋がり、下段の2Dはヒット確認から繋がる技がない(持続当てで236236AorDが繋がるものの、難しい)。
    起き上がりの被二択時は立ちガードメインで。
  • タリスマン持ちの場合は下段からIBをぶっ放してくるので端では特に下段ガード優先。
  • 端での固めからは投げと2Cからの空中コンボで二択を迫られる場合があるが、2Cをガード出来れば続くコンボのレシピ上、キャンセルでのフォローは殆どないので確定反撃の狙いどころとなる。端ではガード多目で投げを食らうのは必要経費と割り切る手段も。

対カースヘッド Edit

  • 半端な連携はボタン押しっ放し+レバーぐるぐるの最速二回転で割り込まれてしまう。地上接近戦は極力避ける。
  • 中段の5Dは二回転に繋がるが、下段の2B・2Dは単発ダウン。被二択時は立ちガードメインで。
  • 厄介なバーサクにはロック技(主に投げ技)が有効。また、弓IB等でお茶を濁すという手もある。相手はガードしないほうが基本有利なので、ヒット数の多いトロルの236236A〜Cやオークの214214Dなどをぶっ放すと補正が無い分意外な大ダメージが奪える。
  • カースの2回転に関しては攻撃系のアイテムバーストで暗転返しが可能。

対ヴリトラ Edit

  • 空中竜巻は着地硬直が小さく、ガードしてもまず反撃できない。出すならマナカウンターを。
  • 画面端で浮かされてしまうとリフティング永久が待っている。空中竜巻や66Dには最大限の警戒を。
  • 空中に対してけん制力を持つ技を所有していれば、それを撒くことで飛び込みを抑止できる。接近手段かつ永久の始動技なので飛び込みは出来るだけ抑止したい。

対ナーガル Edit

  • 中間距離では長い下段の2Cを警戒。食らうとクラックルまで繋がって半分近く減らされてしまう。
  • ナーガルが大きい隙を見せた時は、食らい抜けを警戒して浮かせ技からの連続技を決める。以下はその例。
    • ラムダ:2C>2C>236C
    • サンドラ:2C>2C>2タメ8C
    • カースヘッド:レバー1回転C>各種追撃
    • ヴリトラ:空中214C>各種追撃
  • 隙の小さい小技があれば、食らい抜けを誘ってガードできる場合もある。
  • 乱舞系のマナバーストはすべて食らい抜けで返されるので使用不可。
  • 2C>2146Cの連続技は2Cガード後に前ダッシュで割り込み相殺可能。その後はすばやく浮かし技を当てるのがベスト(喰らいぬけ対策)。ただし、2C>2146Bの場合は割り込めず食らってしまうので注意。

対マーラ Edit

  • 画面端に追い詰められると二択が怖い。中段5Dと下段2Cのどちらからでも大ダメージを奪われてしまう。
  • 追い詰められる前にマナカウンターやハイジャンプで位置を入れ替えてしまおう。

対エリオン Edit

  • 236A〜C>追加A〜Cにはマナカウンターでの反撃をメインに。
  • 起き攻めをかける時は、214214A〜Cでの切り返しを警戒してハイジャンプで飛び越すことも考える。
  • 空中で発生の早い技を持たないので、ゲージの無いときは空対空に持ち込むのも有効。

対フィーナ Edit

  • 地上236A〜C、236236A〜Cは隙が大きい、近距離でガードすれば反撃のチャンス。

対イヴェッタ Edit

  • 5Dや6Dキャンセルで空中236236A〜Cを出してきた場合、前の通常技をガードしていればマナカウンターで返せる。

対オーク Edit

  • オークはジャンプが低く、こちらの牽制を飛び越えての連続技が怖い。地上戦は慎重に。
  • 主力のジャンプBが長くジャンプDが短いため、遠めでジャンプされたらダッシュ相殺が安定。
  • メイス装備時の攻撃力が凄まじい。
  • マナバーストの戦車は4〜6回くらいの連続ダッシュ相殺で抜けて反撃。
  • メイスIBの戦車はハイジャンプで飛び越して反撃。
  • マナバースト版とメイスIB版は暗転時のオークのモーションで見分ける。マナバースト版はオークが地面を踏み締める。
    オーク戦車判別

対トロル Edit

  • 隙の大きい2Dしか下段技を持たないので立ちガードが安定。トロルとの距離を空ける意味でも有効。
  • 2段階以上(走りモーションつき)の頭突きは近距離でガードすれば発生の早い技で反撃可能。厄介な技なので入れられるときはしっかりお釣りを入れよう。最後の頭を振り下ろす部分が中段なので、コマンド入力中にしゃがんで喰らわないように。
  • 参考 技別、レベル1頭突きに確反が届く最大距離まとめ
  • http://www.nicovideo.jp/watch/sm23097578

対ゴブリン Edit

  • 下手に飛び道具やマナバーストを出すと袋叩きで潰される。地上戦は小技中心で。
  • 座高が高いキャラは相手の中段昇りDから回転斬りを繋げられてしまう。立ちガードメインで。
  • 他キャラには出し得な魔球、アーミー等も割り込まれるので注意。

対ドルガン Edit

  • ゴブリンの袋叩きと同様、マナバーストの坑道崩しによるカウンターが怖い。地上戦は小技中心で。
  • ジャンプの軌道が低く、上に攻撃判定の弱い攻撃ばかり振っているとJ攻撃からコンボをもらってしまう。牽制には、上方向に攻撃判定のある技を使おう。

対バルガン Edit

  • ガンパウダー連投に対しては、攻撃位置が低くリーチの長い技を差し込むか、マナカウンターで反撃。
  • 下段は214Cのみ警戒。基本は立ちガードでしのぐ。崩し性能は低いのでリードしたら守り気味に。
  • 1回転投げだけは警戒。無駄に暴れてなければ見てからジャンプで避けられる。避けつつ反撃できる技を持っていればそれで暗転返しできればベスト。
  • 空中判定に即なる技や、無敵を持つ有効なマナバーストをもたないため投げには弱め。
  • 投げ対策の打撃択がヘッドチャージで痛いので投げに行く際はそれには注意。
  • 214Aを誘ってガードしよう。弾を3発吐かせ、なおかつ容易には弾が補充できない状況になる。
  • 214Aの1段目と2段目には発生の早い技や、無敵技で割り込める。出来れば強力。
  • 高めJCは喰らうと214Aが繋がるが、ガードすれば発生の早い技で反撃可能。

対ゲルハッセンII Edit

  • ゲルハッセンは性能の悪い2Dしか下段技を持たないので、立ちガードが大安定。
  • 623A〜C直後に派生Dを出されるとめくりになるが、食らっても発生が早くリーチの長い攻撃で反撃できる。
  • 214A〜Cや弾なし236A〜Cは近距離でガードすれば発生の早い技で反撃できる。
  • JC相殺時はその後の展開がめんどくさければA等で着地前に反撃するのが楽。空中相殺後に発生の早い技を全く所有しないゲルハッセンには超有効。

対ベルンハルト Edit

  • バリアを張られたらA攻撃×5で相殺するか多段の飛び道具マナバで潰す。
  • バリアに入っていない剣を殴ってもバリアを消せるぞ。
  • カースなら発動直後に前ダッシュ相殺から2回転投げ(無敵技)で安定反撃。
  • ワープの隙が小さめなのである程度予測して技を置いておくのも重要。

対ンシドル Edit

  • 中段の5Dは各種A、236236A〜Cに繋がるが、下段の2Dは単発ダウン。被二択時は立ちガードメインで。
  • また2Dガード時はンシドル大幅不利。B攻撃からコンボを狙おう。
  • 遠距離でぶっ放された236236A〜Cは暗転中にダッシュを先行入力することで比較的簡単に相殺可能。また、ガード後も2発目から前ダッシュで割り込めるぞ。

対ゾン Edit

  • ゾンは切り返し技が基本的には236236A〜Cしかないため近距離が苦手。なるべく近距離戦に持ち込みたい。
  • 飛び道具の236A〜Cはダッシュで相殺できない。無理に走らず、2Aで潰しながら歩いて近づく。
  • ラムダの214A〜Cやンシドルの236A〜Cならファントムソウルを飛び越えて攻撃できる。
  • 中段のジャンプBキャンセルでワープされた場合、ジャンプBを食らっていてもフェイタルやクラックル等で反撃できることが多い。
  • ワープ系の処理
    • ゾンの空→地ワープは地上出現時のスキを必殺技でキャンセルできるがガードは出せない。空→地ワープを読んだときは地上技やジャンプ攻撃を重ねるといい。
    • 逆に地→地ワープは地上出現時のスキを上段ガードでキャンセルできるが必殺技は出せない。下段あるいは投げを重ねると確実にヒットする。
    • 地→空と空→空ワープには相殺を狙いつつダッシュで着地点に近づく。頭上に現れた場合、ワープ後のゾンのジャンプ攻撃にはマナカンは狙わないほうがいい。マナカンしても再度ワープで逃げられたり、マナカン漏れ2DにジャンプCが引っかかってコンタミからのコンタミで半分減ったりする。

テク・知識 Edit

  • レバー回転系のマナバーストは、ボタン押しっ放し+レバーぐるぐるで最速で出せる。カースヘッドの二回転、ナーガルの食らい抜け、バルガンのマナバ移動投げ、ベルンハルトのマナバ投げが該当。
  • 412A・D(ずらし押し)と入力することで、相手の攻撃をガードしていればマナカウンター、ガードしていなければ屈Aを出せる。マナカウンターに頼りがちなゲルハッセンなどで重要な技。
  • キャンセル可能でガードされても弾かれない技(D攻撃等)をガードさせ、相手がマナカウンターをかけてきた場合、暗転を見てから無敵のあるマナバーストでキャンセルして反撃できる。
  • 攻撃をガードするより相殺した方がマナゲージが多く溜まる。
  • 飛び道具は発射時にのみマナゲージが溜まる。ヒット、ガード、相殺時には溜まらない。
  • 基本的にマナバーストを当てても自分のマナゲージは溜まらない。ヒット数に応じて相手のゲージは溜まっていくので、多段のマナバーストはその点でやや損。
  • 空中の相手に壁バウンド属性の技をヒットさせると受身不能のダウンになる。
  • ラムダのマッスルドライブやカースヘッドのスーパーハンマースウィングなど暗転後上いれっぱで逃げられない技に対しては技成立前に投げ無敵あるいは空中に移行できる技で反撃できる。各キャラの該当する必殺技は遠近さんのブログ参照。(カースの2回転に関しては攻撃系のアイテムバーストで暗転返しが可能、ただマッスルドライブは不可)
  • 相手をKOさせた場合、発生の早い技で追撃するとゲージを回収できる。よくある例としては、ラムダでダウン追い討ち2Dフィニッシュ後、キャンセル623A。
    バルガンとゲルハッセンに関しては、KO後の動ける時間でリロードすると良い。

1Pと2Pどちらが得? Edit

1Pが得 Edit

  • ラムダ
  • 画面端での「2C×2→623A→623D」の連続技が成立するのは1Pラムダのみ。
  • カースヘッド
  • 相手カースのスーパーハンマースウィング(2回転)に対して、暗転返しでスーパーハンマースウィングを返り討ちに入れられるのは1Pカースヘッドのみ。(2Pカースヘッドの場合、互いにスカって終了)
  • ドルガン
  • 岩盤崩し(63214×A〜C)の暗転後、相手がジャンプしても抜けられないのは1Pドルガンの場合のみ。 (※カースヘッド、ンシドルは、暗転後ジャンプ回避可能)
  • ゾン
  • 5Dがちびキャラのしゃがみにあたるのは1Pのみ。ゾンが2Pだと当たらない。

2Pが得 Edit

  • エリオン
  • サンドラ、エリオン、フィーナ、イヴェッタ、ナーガルのしゃがみ状態に「5D→2D」がヒットするのは2Pエリオンのみ。
  • ンシドル
  • 空中のくらい判定が小さい模様。

ガード不能重ね連携 Edit

  • ヘルファイアソード、ナイトメアブレード、アイスブレード、ドラゴニックフィギャリーンのSAであるガード不能攻撃を使用した連携。
  • 相手のダウンの接地と同時にSAを出すと起き上がりに重なる、というもの。起き上がりの1Fに重なっていると確定する。また、少々重ねが遅くても後述の対応を行なっていないと当たる。受身をとられると重ならないので、受身不能ダウンするところに狙う。
  • ガード不能攻撃の発生は37F、持続は不明。
  • 起き上がりは一般キャラ42F、ンシドル・ゴブリンが43F(ただし乗り物が来るまでの時間がプラスされる)、ゲルハッセンIIが46F、サンドラが48F。ゲルハッセンII、サンドラに対しては接地の一瞬後にSAを出す。
  • やられた際の対応としては、起き上がりにダッシュか無敵技を先行入力しておこう。SAが早すぎれば空振り、遅すぎればダッシュ相殺可能なので、重ねミスを咎めることができる。重なっていればどうせ食らうので仕込み得だ。ダッシュ相殺できればSAの硬直を攻撃できるぞ。
  • 端付近でやられた場合、ガー不攻撃をくらった後に受身をとらないと再度ガー不を重ねられてしまう。

ガード切り替え不能連携 Edit

  • ヒットストップ中はガードの上下を切り替えることが出来ない(上段ガードから下段ガードの切り替えは可能な場面があるが、下段から上段は不能)というガード切り替え不能時間を利用した連携。
  • シャイニングボウ、タリスマン、アースハンマーのIBをガード中にしゃがみガードさせると中段攻撃がガード不能になる。
  • シャイニングボウIBは発生が遅いので、起き上がりや浮かせた相手をダウンしない技で復帰させて着地に重ねるのが安定。IBをガード中に下段>中段と出すと中段がガード不能に。加えて、弓の密度が濃い部分では立ち>しゃがみの切り替えもマナカウンターもできない。 地上の相手に対して通常技or必殺技>(c)弓IBとやると暗転を見てからマナカウンターでIBを潰されたり、ある程度発生の早い技で弓が降ってくる前に本体を殴られたりする。
  • タリスマンIBは画面端が条件だが、下段>(c)IBと出し切ることで強力な連携になる。下段が当たっていればそのままコンボ、ガードされても連続ガードになって中段攻撃がガード不能に。タリスマンIBは発生保証があるので、マナカウンターされてもIBはヒットする。マナカウンターで切り返すのが一番被害が少ない気がする。
  • アースハンマーIBもタリスマン同様、下段>(c)IBで連続ガードに。画面端付近限定らしい。マナカウンターは可能。
  • 他にもブラッドソードIB、ダークスタッフIB(トロル限)などある模様

添付ファイル: fileorc.jpg 514件 [詳細]

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Last-modified: 2016-05-14 (土) 16:29:49 (887d)