オーク (ORC)
特徴 - Features
- 高性能のジャンプBや飛び道具を生かした守りが強い。
- 判定の強いジャンプ攻撃でのバッタが強力。
- 相打ち戦車マナバからの2択とか見えない。
- ジャンプの低さは長所でもあるが、飛び道具を飛び越しにくいのが難点。
戦術 - Tactics
連続技 - Combos
- A攻撃>思い知れ!(236236A)
- 思い知れ!(236236A)は出が早いのでAからノーキャンセルで繋がる。特に屈Aはダッシュ相殺ができない&他のA攻撃よりヒット確認がしやすいため狙いどころ。
- 屈B>(c)214C>236B
- 中央付近で安定。自分端では子分の助走の為、相手画面端では子分が届かない為入らない。相手のジャンプのでがかりに当てると吉。対空には屈Bの出の遅さが・・・。
- JC>屈B>(c)弓IB>屈B>(c)弓IB>屈B>(c)弓IB>屈B>(c)236C>屈B>236C>623C
- 3回目の弓IBの後は高度を確認して臨機応変にコンボを対処。画面端が楽だが、中央でも弓IBのあと屈Bで拾えます。JC>立B>63214D(3段目キャンセル)>弓IB〜も可。
- JC>B>(c)236B>(236B)
- JC>B>63214D>623C
- C>(c)236A>(bc)236236A〜C
- Aアホウが!をバーストキャンセルする連続技。Cからしかつながらないため使いにくい。
- 214B>214214D
- 214Bヒット確認後に戦車マナバを出すことで、画面端での跳ね返りに戦車が入る。
- 214Bを当てた地点から画面端までの距離にもよるが、戦車の受付時間は意外と長い。
- おそらく214Bのヒット後の追撃では最高の威力…だが、214Bが入りにくいため、対戦で使うことはまずないだろう。
- (端コンボ1)JC>屈B>(c)236C>屈B>(c)236C>623C
- 端だと236Cで浮かせた後もう1セット入る。236C>屈Bはあまり猶予がないので注意。
- (端コンボ2)JC>屈B>(c)214C>屈B>(c)236C>623C(横幅の広いトロル、ゲルハッセン、マンティコア限定)
- トロルなら(端コンボ1)でも大丈夫なのだがゲルハッセンの場合2回目の屈Bが入らなくなるので214Cで浮かせる。
- (端コンボ3)JC>屈B×2>(c)236C>623C
- ドルガン、バルガンに至っては(端コンボ1・2)とも入らないので屈B×2で我慢するしかない。
- (端)JC>B>(c)63214D>屈B>236C>623C
- ンシドル限定。ンシドルは浮きが高いので63214Dのあと屈Bが間に合う。
- (相手端より半キャラ位) めくりJD>B>(c)214B>214214D
- 間合いがかなりシビア。B>(c)214Bが相手キャラ、画面端共に超密着でないと
厳しい。
通常技 - Normal Arts
- 立A … キャンセル不可。発生が早い。
- 立B … キャンセル可。見た目に反してリーチは短め。
- 立C … キャンセル可。CPUが対空につかってくる。
- 6A … キャンセル不可。
- 6B … キャンセル不可。リーチの長い突き。
- 6C … キャンセル不可。
- 屈A … キャンセル不可。ダッシュ相殺不可。
- 屈B … キャンセル可。相手を浮かすことが出来る。体力ゲージ付近まで判定有。
- 屈C … キャンセル不可。下段。ダウン属性。
- 立D … キャンセル不可。中段。出が遅い。
- 6D … キャンセル不可。相手を吹っ飛ばす。
- 屈D … キャンセル可。下段。短すぎる。
- ジャンプA … 上りジャンプAが全キャラ共通の中段攻撃になる。
- ジャンプB … 横に判定が強い。発生リーチ共に優秀。
- ジャンプC … 判定が強い。めくれる。
- ジャンプD … Cより簡単にめくれる。
特殊技 - Extra Arts
- 前投げ …相手を引き倒して蹴りまくる。
- 後ろ投げ … 前投げと同じ。
- ガード不能攻撃 …6C
- マナカウンター …6D
必殺技 - Super Arts
- アホウが!(236A〜C)
- 前転後Aで振り下ろし、Bで突き飛ばし、Cで振り上げ、Dで中段攻撃。
- ボタンを押し続けることで前転距離が伸びる(限度あり)。前転中は姿勢が低くなるので一部の技をぬけながら攻撃することが可能。前転発生直後が一番姿勢が低い?
- Bは発生が早くB攻撃から繋がる。A・CはC攻撃から繋がるが、Dは繋がらない。
- Cは追撃可能、Bは壁での跳ね返りが起こった場合のみ追撃可能。
- Aは振り上げた時点で判定が発生するので、姿勢を低くしつつめくりに反撃したりすることも一応可能。
- Aはバーストキャンセル可能。
- 撃ちまくれ!(214A)
- 画面後方に弓兵を呼び出す。矢は上中下の3本放つ。ダメージはかなり低い。
- 発生は遅いが弓が画面上にあるうちに動き出せるくらい隙がない。密着で当てた場合(ガード時も)、こちらが先に動けるのでBがコンボに。
- 大抵地上では近〜中距離では複数本まとめて当たるので相殺が難しい。
- 214B
- 槍兵を呼び出す。ヒットすると画面端まで連れて行き追撃可能の跳ね返りを起こさせる。
- 発生直後に飛び道具等と相殺するとそのまま歩いて行っちゃう。判定は無いが追っかけて困惑させるとか。
- 214C
- 相殺不可能のアッパー兵を呼び出す。ヒット後追撃可。
- かなり発生が早く、相手が不用意なダッシュをしているとよく当たる。
- 踊りやがれ!(63214D)
- 多段技。最後の1撃で相手を浮かすことが出来る。その後追撃可。
- 3段目にバーストキャンセル可。最後の打ち上げにはキャンセルがかからない。
- ヒット時は離れた状態からでも全段繋がるが、ガード時は間合いが離れてしまって反確。
マナバースト - Mana Bursts
- 思い知れ!(236236A〜C)
- 突進打撃技。Aは見た目に反して非常に発生が速い。Bは若干前進後、Cは前転後に攻撃を行う。バーストキャンセル可。
- 214214A〜C
- 魔法兵を呼び出す。ヒットすると体力かマナゲージがスリップ(徐々に減少)する。
- 214214D
- 画面後方から画面端まで走り去る戦車を呼び出す。非常に威力が高い。
- 発生すれば本体に攻撃を受けても攻撃は止まらない。また本体に攻撃を受けた場合本体は動けるようになり、戦車の裏に隠れて二択を迫れる。
アイテムとの相性 - Using Items
- スパイクメイス
- 専用装備で攻撃力大幅増加+削り能力付加で戦力が大幅に上がる。A>236236Aで4割とか減りすぎ。
- シャイニングボウ
ヘルパーとの相性 - Calling Helpers
対戦キャラとの相性 - VS Characters
その他 - Etc
- マナカウンターについて
- 他のキャラと違いリーチが致命的に短いので攻撃が当たらず隙だらけになることが多い。
- オークヘルパーについて
- 画面端からダッシュで接近し、相手ヒットorガード時に乱舞(63214Dと同じと思われる)に移行。最終段で浮かすことができる。
相手にジャンプ等でかわされて接触しなかった場合は反対の画面にそのまま走り去ってしまう。
拘束時間が長いのでガードさせたら二択で崩して連続技を狙おう。
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