ゾン (ZON) Edit

特徴 - Features Edit

  • 飛び道具を撃ちつつ逃げる戦い方が得意。ゲージがあると強いので中堅・大将向き。
  • ジャンプは高く遅いが、強力なジャンプ攻撃とワープを使って撹乱することもできる。
  • 打撃防御力は全キャラ中最低、魔法防御力は全キャラ中最高という両極端なキャラ。

戦術 - Tactics Edit

  • とにかくマナバーストのコンタミネイションを撃ちたいので、中堅か大将にしてゲージを持った状態で始めたい。できればリードも取っておきたいところ。
  • 基本は待ち。距離を離してファントムソウルを撃つ。相手がダッシュしてきても潰すことができる。
    • 飛ばれてもガードが間に合うことも多いが、相手のジャンプ攻撃が届かないだけの距離を取って撃つのが望ましい。
    • 通常技で相殺してくる相手にはAとCを使い分けてタイミングをずらすといい。
    • 相手が先読みでジャンプしてくると読んだら撃つのを控え、コンタミネイションで対空しよう。
    • 相手が飛び道具やアイテムを使ったときもコンタミネイションで狙撃できることが多い。
    • 逃げ一辺倒ではなく時々唐突に攻め込むことで、接近しづらい印象を相手に与えるのも重要。が、この時ダメージを食らうと元も子もないので慎重に。
  • 対空はコンタミネイションが一番安定。コマンドを入れ込んでおいて相手が飛んだらボタンを押そう。
    • 逃げJB・逃げJCも比較的有効。Cファントムシフトで下をくぐるのも面白い。
  • 攻める必要がある時はAファントムソウルを追いかけてダッシュ。接近したらAで固めたり、通常技>Aファントムソウルと出したり。
    • ガードを崩すときは、投げ、昇りJB>421D(中段+逃げ)、2D>Aファントムソウル(下段+固め)の三択が基本。
    • 623Dで背面上空に回って攻撃するのも有効。相手が大技を出していたらコンボが入る。
    • JB>421Dはほとんどのキャラに有効な中段だが、ヒットさせてもフェイタルランスなどの発生が早くリーチの長い攻撃で反確なので注意。
    • 空中ストーカー(623D)で裏に回り、出現をキャンセルしてファントムシフトを出す見えないめくりも有効。コンタミネイションまで出し切れば反撃も受けない。

通常技 - Normal Arts Edit

  • 5A … キャンセル不可。接近戦の要。回転も良い。
  • 5B … キャンセル可。リーチは5Aの1.5倍程。これと5Aで接近戦を組み立てていく。
  • 5C …キャンセル可。リーチは長いが、出は遅く使いづらい。 ファントムソウルをガードさせて、動こうとした相手を叩く感じで出すといい。
  • 6A … キャンセル不可。5Aよりもリーチが長い。
  • 6B … キャンセル可。見た目に大きな差は無いが、5Bよりも長い。2Aが短いキャラの外から差し込んだり。
  • 6C … キャンセル不可。5Cよりも発生は遅く、リーチは長く、威力も高い。全体モーションが長いため、使いどころが難しい。
  • 2A … キャンセル不可。グラフィックは下段ぽいが上段。ダッシュ相殺されない。密着ヒット時は214214Dが繋がる。
  • 2B … キャンセル可。前方にゾンを覆う形で気弾を張る。一見バリアだが、攻撃判定は小さい。空中の相手に当てると何故かダウンを取れる(追撃は不可)。ダッシュ時に出すことで慣性がかかり、少し滑りながら攻撃する。
  • 2C … キャンセル可。リーチは5Cと同等。こちらの方が出が早いので、連携、連続技には5Cよりはこちらを。
  • 5D … 本体が小ジャンプして攻撃するタイプの中段。リーチが短く、密着からでないとヒットしない。ストーカーでキャンセル可。密着ヒット時は214214Dが繋がる。
  • 6D … 若干出が遅く、硬直も長い。リーチは6Bと同等。ヒット後、コンタミネイションに繋げるので、狙う価値はある。
  • 2D … キャンセル可。下段。6D同様、若干遅いがリーチがある。ヒットすると相手は転ぶ。硬直が長いので、飛び道具かストーカーでキャンセルを。尚、ヒットして吹っ飛んだ相手にコンタミ等で追い討ちはできない。ダッシュ・バクステ中に出すと少し慣性がかかって前進or後退しながら攻撃する。
  • ジャンプA … キャンセル可。判定はグラフィック通り、真下方向のみ。また密着から昇りで出すと中段に。ヒット後、ストーカーで逃げるのがセオリー。
  • ジャンプB … キャンセル可。出が早いので、空対空で相殺後は、この技か、ストーカーを。座高の低いキャラ以外には昇りで出すと中段になる。
  • ジャンプC …キャンセル可。本体斜め下を強力にカバー。逃げを打つときは、相手のダッシュ相殺に気をつけて、この技でバッタ+ストーカーが一つのスタイルとして強い。 座高の高い相手には昇りで出して中段に使える。
  • ジャンプD … 5Dと同じグラフィックで本体を覆う形で判定がある。めくりに使える。但し、5Dと違いキャンセル不可。レバーを入れて出せば空中投げに期待できる。

特殊技 - Extra Arts Edit

  • 前投げ … 相手に噛み付き、2ヒット。受身可能。
  • 後ろ投げ … 相手の背後に回り込んで噛み付き、2ヒット。受身可能。
  • 空中投げ … 純打撃属性。間合いは広くないが、発生が非常に早く、ダメージも高い。空対空の相殺が起きたらすぐ出そう。
  • ガード不能攻撃 … 5Cと同様のモーション。
  • マナカウンター … コンタミより少ないゲージで切り返せる。壁バウンドを起こしたら連続技の項の追撃を。

必殺技 - Super Arts Edit

  • ファントムソウル(236A〜C)
    • 低い位置に気弾を放つ飛び道具。下段ではないがダッシュでは相殺できない。バーストキャンセル可能。
    • A>B>Cの順に出が遅く、隙が大きく、弾速が速く、威力が高くなる。
    • 威力は低めだが隙が小さく牽制に重宝。弱中強を使い分けてうまく当てていく。
    • 相手のジャンプ着地に合わせると着地硬直に確定する。相手が踏みそうな状況確認からのコンタミネイションが強力。
    • 上記に関連してマーラ、オーク、ドルガン、バルガンの4キャラのみ、ソウルを踏んでも地上ヒットにならず、ダウンする。
  • ファントムシフト(214A〜C 追加214A〜C)
    • ファントムマインド(ファントムシフト中214A〜C)
      • 突進技。バーストキャンセル可能。追加入力で多段になり、相手をダウンさせる。
      • BやCからの連続技に。
      • 近距離で相手が飛んできたらくぐり対空を狙ってみるのもいい。当たらなくても位置を入れ替えることができる。
      • 立ちガードから出そうとするとファントムミストが暴発するので注意。
      • 多段なので最後の削りに重宝する。
  • ファントムミスト(421A〜C)
    • 当て身技。Aでジャンプ攻撃、Bで上段技、Cで下段技を取る。D攻撃など相殺しない攻撃も取れる。
    • コマンド成立と同時には攻撃を取ることが出来ない為、相手の技を見てから取るのは困難。読んで出そう。
    • ボタンを押しっぱなしにしないと当て身判定がすぐ消える。
    • 当て身が決まると相手を吹き飛ばす。画面端に近ければ壁バウンドを起こすので、更に追撃できる。
  • ストーカー(236D・623D・214D・421D 空中可)
    • ワープ。236Dと623Dは前方に、214Dと421Dは後方に出現する。
    • 623Dと421Dは地上>空中、空中>地上のルートになる。
    • JB・JCや5Dをキャンセルして空中版を出せる。前に現れて撹乱するもよし、後ろに逃げるもよし。
    • 大抵の飛び道具系マナバーストはハイジャンプ+前ワープで回避できる。
    • 地上からの623Dは起き攻めに重宝。相手が無敵技を出していても裏に回れば避けられるものが多い。
    • 空中での623D・421Dは、出現の隙をストーカー以外の必殺技・ヘルパーアイテムでキャンセルして出すことが可能。これを利用してかく乱・崩し・逃げに幅を持たせることができる。
    • ただし、J攻撃キャンセルで出したストーカーの着地硬直はキャンセルできない点に注意。
  • フォグ(632146D)
    • 霧状に変形。この間できる行動は左右移動と下記の加速・投げのみ。
    • ジャンプもガードもできないが喰らい判定はあるので注意。一応判定は小さくなっていて、空中の飛び道具をくぐることができる。
    • 一度変形したら、相手を投げるか攻撃を喰らうかしないとしばらく戻れない。
    • 数秒間経つと色が赤くなり、移動スピードが上がる。
    • 約8秒経つと自動的に出てくる。
    • 単体で使うにはリスクが大きいが、アイテムヘルパーと組み合わせればガード不能連携も可能。
  • フォグ中に相手と重なる
    • 相手に重なった時点で自動的に投げが発動。投げ後、元の姿に戻る。
    • 相手の起き上がりに重ねておいても確定せず、ジャンプで逃げられてしまう。
    • この投げではマーラにダメージを与えられない(アーケード版のみ)。
    • 純打撃属性であり、コンボ補正をまったく受けない特性がある。

マナバースト - Mana Bursts Edit

  • コンタミネイション(236236A〜C)
    • 出が早く画面端まで届く巨大な飛び道具。3ヒット。3ヒット目で相手を吹っ飛ばし、壁バウンドを起こせる。
    • 対空性能が非常に高い。連続技や、遠距離での確定反撃にも。
    • 上の方まで判定はあるが、あまり高い位置の相手に当てるとヒット数が少なくダメージが小さい。対空に使う時はできるだけ引きつけて。
    • 全相殺されるが、ゾン側が先に動ける。
  • ポリューション(214214D)
    • ゾン本体を中心に地面に気を張り巡らせ、相手にヒットしたら、空中に巻き上げる。
    • 威力はコンタミネイションより高く、ヒット後相手より大幅に早く動けるので、能力アップ系を使うにはもってこい。
    • ヒットさせにくい技なので連続技専用か。発生は早いので壁バウンド後のコンボに重宝する。
    • 画面端で密着ガードさせた場合、確定反撃無しで一方的に削ることが出来る。
    • 若干無敵時間があり、引き付ければ対空に使えることも。相手の攻撃をスカして初段で空中の相手を拾うように。とは言えあまり安定しない。
    • 初段が相打ちになると相手を巻き上げられないため非常にダメージが低い。
    • 多段技のため、相手のゲージをかなり増やしてしまう。

連続技 - Combos Edit

  • 基本コンボ
    • B・C攻撃>214C>追加214C
      • ファントムシフトがガードされると大きく不利なので、確定場面で使う。ただし遠いと繋がらない。
  • B・C攻撃>236236A〜C
    • シフトがガードされると危険なので、B・C攻撃のヒットが確定しなさそうならこちらで。
  • その他コンボ
  • B・C攻撃>236C or 214C>214214D or 236236A〜C>各種追撃
    • 大ダメージ狙い。コンタミ後の追撃は端限定、後述。
  • (画面端)B・C攻撃>Aファントムソウル>コンタミネイション>追撃
    • 画面端を絡めると、Aファントムソウルからノーキャンセルでコンタミが繋がることがある。

壁バウンド後の追撃(6D・マナカウンター・ファントムミスト・コンタミネイション後) Edit

  • (6D後以外)214A〜C>追加214A〜C or 214A〜C>214214D
    • 本命。空中の相手にファントムシフト初段を当て、追加技に繋ぐか、214214Dで更に拾う。
    • ファントムシフトは距離に応じてABCを使い分ける。
    • 6Dの後は硬直が長く、この連続技は入らない。
    • 相手がンシドルなら、ファントムシフトの後にもう一発Aファントムシフトを挟める場合がある。
    • また、画面端でなくても、ごく稀にCファントムシフトで拾えることがあるので、コンタミネイション後、能力アップ系のアイテムを使うのでなければ、とりあえずファントムシフトを出してみるのもいいかと思う。
  • 空中投げ
    • 近距離である事が前提であり、密着コンタミネイションの後、もしくは236236A〜C>214Aの後に狙える。
    • ゾンの空中投げは威力が極端に高いため、コンボ補正を受けにくい。コンボの〆として非常に優秀。
    • アイテムで打撃攻撃力増加効果を与えると、投げのヒット数分全てが増加補正のみ受けて非常に威力が高くなる。
    • 特に物理防御の低い相手に積極的に狙っていきたい。
  • 214214D
    • 画面端に近く、ファントムシフトが間に合わない場合に使用。
  • 236236A〜C
    • Cファントムシフトでも届かないほど離れている場合や、6D後に使用。
    • ある程度引き付けて2発目を出さないと、コンタミネイションが全段ヒットしない。画面端で1発目のコンタミネイションを当てた場合は、2発目をすぐ出しても全段ヒットする。
  • 236A>空中投げ

アイテムとの相性 - Using Items Edit

  • タリスマン
    • 画面端でIBをガードさせてすぐに632146Dで潜れば、ガード硬直中の相手を投げられる。
  • ダークスタッフ
    • 専用装備。(魔法)攻撃力がアップして、自分から攻めてもそこそこのリターンを期待できるようになる。

ヘルパーとの相性 - Calling Helpers Edit

対戦キャラとの相性 - VS Characters Edit

その他 - Etc Edit

  • 超ジャンプ(ハイジャンプ直後にジャンプ攻撃を出すと高度が更にアップする現象)の影響が特に顕著。
  • ジャンプBのマナゲージ効率が通常のC攻撃と同等(ガードで2、ヒットで4ドット増える。)

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