• 追加された行はこの色です。
  • 削除された行はこの色です。
* ラムダ ('''RAMDA''') [#q7af9c63]
#contents
** 特徴 - Features [#da15b216]
- 万能キャラ。難点は相手のガードを崩しにくいことくらいか。
- 判定の強いジャンプCでのバッタと、ヒット確認不要の屈B→Aボディセパレイションが強力。
- 6B,2Bが長くて強力。ジャンプ攻撃も使い分ければ強く、中間距離での守りが強い。
- Aも発生が早く、各種Aからのコンボもあり密着戦もなかなか強力。
- さまざまなテクニック、アイテムを活用でき多彩なプレイスタイルを取れる。
** 戦術 - Tactics [#e3a467d2]
- 判定の強いJC、発生の早いJA、空対空に強いJBを使い分けて上から接近。
- 2Bの先端があたるより若干近い間合いが安全性が高い。この間合いでは相手によって強気にけん制するか、けん制の隙に2Bを差し込むかをメインに、地上に意識を向けさせたら
JCで強襲するのもいい。また、ダッシュを読んで2A>Aウィングカッターが最も機能する間合いもここ。
- 近距離では各種Aからのウィングカッター、投げ、2Dで崩しダメージを取る。
- 端付近では上記に加えマナカウンターからの追撃を駆使し反撃狩りを行う。
** 通常技 - Normal Arts [#l201fdd3]
- 立A … リーチは無いが、回転が良い。密着時の固めとして非常に優秀。ラムダの通常技中最速で、ヒット時はAウィングカッターでダウンを取れるのも強い。
- 立B … 出が遅い。
- 立C … 出が遅い。威力は高いが2Cがあるため、隙へ叩き込む使い方もあまりされない。
- 6A … 
- 6B … 前進しながらの突き。何気に上下の判定が厚い。
- 6C … 前進しながら剣を振る。
- 屈A … 下段。ダッシュ相殺不可。
- 屈A … 下段。''ダッシュ相殺不可。''
- 屈B … リーチが長く出が早い超優秀技。ここからボディセパレイションやループスライサーへ。ただ、技の隙はしっかりあるので、ジャンプ軌道が低いキャラに読まれて飛び込まれると、コンボの的に。
- 屈C … ヒットすれば相手を浮かすことができる。画面端で、普通のキャラなら2発、ンシドルは3発迄入る。
- 立D … 空中に浮き上がる。
- 6D … 前ダッシュ読みで早だしで置いておくと相手を吹っ飛ばせて便利。屈A>Aカッターでも代用できるけど。
- 屈D … リーチは並みだが、出が早く、相手のダッシュ相殺潰しや、ジャンプを空かして屈D→ループスライサー等、用途は広い。優秀。ヒット、ガード、空振りを問わず連打キャンセルがかかる。密着ならば屈D×2がコンボになるので起き攻め時にヒット確認から大ダメージコンボを狙える。追い討ち判定あり。
- ジャンプA … 6Aの様なグラフィック。空中相殺後のフォローに。
- ジャンプB … 横に判定が強い。
- ジャンプC … 特に下方向に判定が強い。
- ジャンプD … 立Dと同様のグラフィック。めくり可。236236Dの後、即ダッシュで追いかけるとめくりを狙える。

|名前|キャンセル|段|全体|発生|持続|ヒット|ガード|h
|立A|×| |16| 5|4|+4|-1|
|前A|×| |21| 8|4|+2|  |
|屈A|×| |18| 7|4|+4|-1|
|JA|  |中| | 6| | | |
|立B|○| |26| 9|4|+2|  |
|前B|○| |28| 9|6| 0|  |
|屈B|○| |26| 9|6|+2|  |
|JB|  |中| |  | | | |
|立C|○| |44|17|6|-1|  |
|前C|×| |42|17|8|-1|  |
|屈C|○| |45|13|5|浮|-15|
|JC|○|中| |13| | | |
|立D|○|中|38|19|6| 0|-9|
|前D|×| |40|15|4|ダ|-15|
|屈D|○|下|26| 9|4|+2|-7|
|JD|  |中| | 9| | | |
** 特殊技 - Extra Arts [#y4e32cc1]
- 前投げ …両手で相手を頭上に抱え上げ、ボディスラムのように地面に叩き付ける。
- 後ろ投げ …前投げに同じ。
- ガード不能攻撃 … ボディセパレイション
- マナカウンター … タックル。大きく前進するので、追撃がしやすい。

** 必殺技 - Super Arts [#z84eee55]

- ボディセパレイション(236A〜C)
- ''%%%ボディセパレイション%%%''(236A〜C)
-- 剣を地面に叩きつけて攻撃する。
-- 屈BキャンセルでA版を出せば強力な連携&ヒット時は連続技になる。但し、ガード時は屈Bの後にダッシュ相殺で割り込まれるので慣れた相手に多用は禁物。
-- A,B版はバーストキャンセル可能。
-- Aならガードされても隙はあまりないが、発生が早くリーチの長い技を持つ相手には注意。(フェイタルランス(ンシドル)、ボルトクラックル(ナーガル)、コンタミネイション(ゾン)は反確)
-- B・Cボディセパレイションは浮かせ技。Bセパレイバーストキャンセルで各種IB(弓、ハンマーアックス)などがヒットする。特にBセパレイはB攻撃からつながる浮かせ技で優秀。

- ウィングカッター(623A〜C)
- ''%%%ウィングカッター%%%''(623A〜C)
-- 上方を薙ぎ払う対空技。Cは2ヒット。
-- 対空に使うほか、Aの出の早さを生かして連続技、相殺後の挿し込みに。
-- BとCのみバーストキャンセル可能。

- ループスライサー(214A〜C 追加214A〜C)
- ''%%%ループスライサー%%%''(214A〜C 追加214A〜C)
-- 2ヒットする突進技。追加入力で1ヒット増やして相手をダウンさせる。
-- 追加入力のタイミングは突進の上昇中。
-- A〜Cで変わるのは移動距離と跳躍高度(距離はAが短くCが長い、高度はBのみ露骨に高い)。発生やダメージは共通。
-- 2段目にバーストキャンセルがかかる。連続技の要。
-- 突進中は宙に浮くので、ゾンのファントムソウルなど判定の低い技を避けつつ攻撃できる。
-- 地上では背の低い相手(ドルガン、バルガンなど)には密着時初段が当たらないので注意。

- タックルスロー(236D)
- ''%%%タックルスロー%%%''(236D)
-- 移動投げ。
-- 持続時間が長く、相手の硬直への重ねが有効。

- 623D
- ''%%%623D%%%''
-- 対空投げ。
-- 出の早さを生かした画面端連続技としての使い方がメイン。

- A〜C連打
- ''%%%A〜C連打%%%''
-- 剣を振り回しながら前進。暴発しやすい。
-- Aは4回、Bは6回、Cは8回攻撃するが、A以外が全段ヒットすることはほとんどない。
-- 隙が大きく、最後の削り以外に使うのは危険。

- 空中で214A〜C
- ''%%%空中で214A〜C%%%''
-- 下突き。2ヒット。空中技だが、しゃがみガード可能。
-- C>B>Aの順で前方に落ちる。また、直前のラムダの移動ベクトルの影響を受ける。
-- 接地の瞬間に追い討ち判定があるが、非常に当てづらく、威力も低い。
-- 一応空ジャンプ時にゲルハッセンに狙撃されそうになったとき、暗転を見てから入力することでかわせたりする。
** マナバースト - Mana Bursts [#u478dee8]

- バーバリアンラッシュ(236236A〜C)
- ''%%%バーバリアンラッシュ%%%''(236236A〜C)
-- 突進乱舞技。威力は並。
-- 初段が相殺不可で無敵在り。博打割り込みや暗転返しに使える。
-- 突進力も思ったより無いので、離れて出すと届かないことが多い。
---前進距離はCが最も長く、Aが最も短い
-- ガード時は全段出し切り。最終段をダッシュ相殺で捌かれると隙だらけ。

- 214214A〜C
- ''%%%214214A〜C%%%''
-- 威力はそこそこだが発生の早い突き。屈Aや立ちAからノーキャンセルで連続ヒット。
-- バウンド誘発技で空中ヒット時も受身不能。よって端付近での連続技に追撃込みで使用するのが主な目的。
-- ボタン押しっぱなしで溜められる。溜めると3段階に威力・移動距離が上がる。
-- 一発で浮くのでナーガルの喰らいマナバ対策になる。

- 236236D
- ''%%%236236D%%%''
-- 強力な移動投げ。
-- 立Aからキャンセルをかけずに出すと、立Aヒット時は連続技、ガード時は回避困難な連携に。相手はレバー上入れっぱなしでも逃げられない。しかし、暗転時に、必殺技の入力を受け付けているので、投げ無敵のある必殺技なら反撃を喰らう。
** 連続技 - Combos [#r8f83bc8]

- 屈Bor立Cor屈D > …
-- > (c)Aボディセパレイション
-''%%%基本コンボ%%%''
-- 屈Bor立Bor屈D > (c)Aボディセパレイション
--- ガードされても反撃を受けにくいので、立ち回りでどんどん狙って行ける。
-- > (c)Cループスライサー+追加
--- ただし前述の発生が早くリーチの長い技を持つ相手には注意。
-- 屈Bor立Bor屈D > (c)Cループスライサー+追加
--- 確定時はこれがメイン。威力が高くゲージもよく溜まる。
--- 相手を画面端に追い詰めやすい。
-- > (c)Cボディセパレイション
-- (密着)屈C > 屈C > (c)Cボディセパレイションor(c)Cウィングカッター
--- ノーゲージでダメージ大。相手が大きなスキを晒した場合はコレ。
-- 立Aor屈A > Aウィングカッター
--- ノーキャンセルでつながる。けん制攻撃がそのままダメージ源に。屈Aはダッシュ相殺できないので狙いどころ。
--- Aの先端を当ててしまうとその後がスカる場合があるので注意。
-- 立C > (c)Cボディセパレイション
--- 立Cからのみ繋がる。ループスライサー+追加より減る。
-- > (c)バーバリアンラッシュ
--- 1ゲージ使用。ダメージ大。
-- > (c)Cループスライサー > (bc)バーバリアンラッシュ
--- 1.5ゲージ使用。ダメージ大。

- (密着)屈C > 屈C > (c)Cウィングカッター
-- ダメージ大。画面中央でのワンチャンスにはこれを。
-''%%%ゲージ使用コンボ%%%''
-- 屈Bor立Bor屈D > (c)バーバリアンラッシュ
--- 1ゲージ使用。
-- 屈Bor立Bor屈D > (c)Aボディセパレイション > (bc)Cバーバリアンラッシュ
--- 1.5ゲージ使用。
---バーバリアンラッシュは突進力の高いCで出すこと。
---屈Bの先端当てから出すと、Cでも繋がらないことがある。
-- 屈Bor立Bor屈D > (c)Cループスライサー > (bc)バーバリアンラッシュ
--- 1.5ゲージ使用。
-- (密着)立A > 236236D
--- 立Aからノーキャンセルで236236Dを出せば、立Aヒット時は連続技、ガード時は回避しづらい連携になる。
--- 暗転見てから必殺技で返されたりするので多用は禁物。相手キャラをよく見て使おう。
-- A攻撃 > 214214A〜C
--- A攻撃からマナバーストがつながる。

- 立Aor屈A > Aウィングカッター
-- ノーキャンセルでつながる。けん制攻撃がそのままダメージ源に。屈Aはダッシュ相殺できないので狙いどころ。
-- Aの先端を当ててしまうとその後がスカる場合があるので注意。
-''%%%画面端コンボ%%%''

- (密着)立A > 236236D
-- 立Aからノーキャンセルで236236Dを出せば、立Aヒット時は連続技、ガード時は回避しづらい連携になる。
-- 暗転見てから必殺技で返されたりするので多用は禁物。相手キャラをよく見て使おう。

- A攻撃 > 214214A〜C
-- A攻撃からマナバーストがつながる。

- (端)屈C > 屈C > (c)Aウィングカッター > …
-- (端)屈C > 屈C > (c)Aウィングカッター > …
-- > Aウィングカッター
--- 安定。
-- > 623D
--- Aウィングカッターよりダメージが高い。
--- 間合いが遠いと届かないことがある。
--- 1Pコンパネなら簡単だが2Pコンパネだと何故か入らない。
-- > 214214A〜C
--- 1ゲージ使用。623Dよりは減る。

- D > (c)空中214A〜C
-- 立ち状態でも背が高いキャラクター(ベルンハルト、ンシドル、カースヘッド、トロル)にしか連続ヒットしない。しゃがみ状態だとおそらくンシドル、トロルのみ連続技となる。
-- 外すと硬直が大きく危険なので、正直使えない。
-''%%%その他のコンボ%%%''
-- D > (c)空中214A〜C
--- 立ち状態でも背が高いキャラクター(ベルンハルト、ンシドル、カースヘッド、トロル)にしか連続ヒットしない。しゃがみ状態だとおそらくンシドル、トロルのみ連続技となる。
--- ラムダの貴重な中段始動コンボだが、外すと硬直が大きいので危険。

- (アースハンマー使用、端付近) 屈B or 屈D > Bボディセパレイション > (bc)アースハンマーIB(空中ヒット) > アースハンマーSA持続当て > 2Cx2 > Cボディセパレイション
-- アースハンマー使用の高威力コンボ。JCから入れればトロルでも5割り減る上にバーストキャンセル後にゲージ約0.4本回収。高性能の2Bや2Dから決められて強力。
-- アースハンマーIBのバーストキャンセルは先行入力で最速で。1回目のSAは持続の終わり際を当てるようにするため、ものすごい早めに出す。SA前に若干は走って近づく余裕在り。
-- 浮きが高すぎてンシドルには入らない。BセパレイからAカッターx2がノーキャンセルで入るのでそれで我慢してください。
-- (アースハンマー使用、端付近) 屈B or 屈D > Bボディセパレイション > (bc)アースハンマーIB(空中ヒット) > アースハンマーSA持続当て > 2Cx2 > Cボディセパレイション
--- アースハンマー使用の高威力コンボ。JCから入れればトロルでも5割り減る上にバーストキャンセル後にゲージ約0.4本回収。高性能の2Bや2Dから決められて強力。
--- アースハンマーIBのバーストキャンセルは先行入力で最速で。1回目のSAは持続の終わり際を当てるようにするため、ものすごい早めに出す。SA前に若干は走って近づく余裕在り。
--- 浮きが高すぎてンシドルには入らない。BセパレイからAカッターx2がノーキャンセルで入るのでそれで我慢してください。
** アイテムとの相性 - Using Items [#h6a03857]
- ヘルファイアソード
-- 専用装備。攻撃力が非常に高くなり安定感が増す。通常技けん制が強力なため、通常技削りダメージ付加も魅力。
- タリスマン
-- ループスライサーの2段目にIBでマナキャンセルできるので、屈Bが入るようなワンチャンスで大ダメージを与えることができる。SAに於いても、相手の飛び込みにタリスマンでのカウンターを取れれば、ウィングカッターで追撃ができる。キャラを選ばないアイテムだが、ラムダとの相性はとりわけ良い。
-- ループスライサーの2段目にIBでバーストキャンセルできるので、屈Bが入るようなワンチャンスで大ダメージを与えることができる。
--SAに於いても、相手の飛び込みにタリスマンでのカウンターを取れれば、ウィングカッターで追撃ができる。
--キャラを選ばないアイテムだが、ラムダとの相性はとりわけ良い。
- シャイニングボウ
-- 屈Cからのコンボに重宝する。高性能なマナカウンターのおかげで使う機会は多い。
-- 屈CやBボディセパレイションからのコンボに重宝する。
-- 屈C>IB は高性能なマナカウンターから狙うことが出来る。
- アースハンマー
-- ほぼ物理攻撃なラムダには物理+20%が大きい。追い討ちの2Dの威力も上がるため相性はいい。加えて、2B>Bボディセパレイションバーストキャンセルからの高効率、高ダメージ空中コンボが加わり総合的な火力は非情に高い。攻めや差し返しに自信のある人にオススメ。
** ヘルパーとの相性 - Calling Helpers [#v867532b]

** 対戦キャラとの相性 - VS Characters [#nbca3672]
- 対ゾン戦
-- ゾンの飛び道具を屈Aで丁寧に相殺して、じりじりと歩いて間合いを詰める。飛ぶとコンタミを喰らうのであまり飛ばない。また、ゾンの飛び道具はCループスライサーで飛び越えられるので、ループスライサーの間合いに入ったらレバー入力だけしておいて、飛び道具をみて即反応すると、技の隙に決められる。タリスマンを所持していた場合は、マナキャンセルIB→コンボ、で半分弱のダメージを奪える。

** その他 - Etc [#he0925f2]
- マナカウンターについて
-- 他のキャラと違い大きく前進するので壁での跳ね返り後の追撃(屈C始動のコンボ等)をいれやすい。
-- ラムダは崩し能力が高くないのでマナカウンターも上手に使っていきたい。↓はコンボの例。
--- 屈C > (c)Aウィングカッター×2
--- 屈C > (c)CウイングカッターorCボディセパレイション
--- Aウィングカッター(>Aウィングカッター)


    ホーム 一覧 単語検索 最終更新 バックアップ   ヘルプ   最終更新のRSS