* バルガン ('''VARGAN''') [#m9b2c80a] #contents ** 特徴 - Features [#l07416b9] - 一部の技は使うと弾丸を消費する。弾丸はリロードによって補充可能。 - 試合開始時の弾数および最大弾数は8発。以降のラウンドは弾数持越し。 - エクストラバレットを持つと初期弾数・最大弾数が10発に増える。 - 強力な飛び道具を駆使するが、インファイター。暴れ狩りが得意。 - 飛び道具を撃ちまくっての逃げも、低いジャンプを生かした攻めも可能。 - どちらの場合も、隙の小さい飛び道具のガンパウダーが大活躍する。 - 発生が異常に早く、初段が相殺不能でダメージの大きいAヘッドチャージで強力な割り込みが敢行できる。 - どのアイテムもそれなりに活用できてしまうので、チームに組み込みやすい。 ** 戦術 - Tactics [#c3f9fbd9] - 隙が小さくくぐられにくいAパウダーと、飛距離の長いCパウダーを使い分けて連投する。これだけで強力な牽制になる。相手キャラによってはAパウダーだけでも良い。 - 発生が早く弾速も速いAショット、ジャンプ防止になるBショットなども時々混ぜる。 - パウダーやショットを撃った直後に1〜2弾ずつちょくちょくリロードしていく。 - 相手と接近したら、昇りJC(中段)、屈D(下段)、Aヘッドチャージ+追加(固め&端追い詰め)などで攻める。特に昇りJCは強力で、ヒットしたら着地でレバー1回転A〜Cが繋がることが多い。 - 開幕間合いより少し近めの近距離では、ショットやパウダーの相殺orヒットを確認して相殺硬直中の相手に発生の早いヘッドチャージや1回転を決めることが出来る。そのため、立ち回りで弾を撒くことで相殺自体にリスクを与えることが出来る。 - 崩しは投げ。と思いきや投げを狙いに行ったところをつぶそうとした相手の技にAヘッドチャージで割り込むというのが基本。でもガードで安定されると困るのでたまにはしっかり投げに行く。 ** 通常技 - Normal Arts [#jaf935c2] - 立A … 隙が小さく、密着ならノーキャンセルでAヘッドチャージが繋がる。 - 立B … リーチが短い。キャンセルでショットがつながるので端コンで使用。 - 立C … Cヘッドチャージが連続技になるが、発生が半端なく遅い。 - 6A … 立A・屈Aよりややモーションが大きい。 - 6B … 立ちBを頑張って前に出ながら出そうとしてるがどっちにしろ短い。 - 6C … そこそこリーチがある。 - 屈A … 隙が小さく、密着ならノーキャンセルでAヘッドチャージが繋がる。 - 屈B … ちょいと前に前進して銃を振り上げる。 - 屈C … 銃で突き上げるようにして跳ね、相手を浮かせる。隙が小さく、着地後に出の早い技を出しても繋がる。 - 立D … 中段技。おとなしく昇りJC使ったほうがリスクリターンがいい。 - 6D … 相手を吹き飛ばして壁バウンドを誘発させる。吹き飛ばすならヘッドチャージでよいので出番があまり無い。 - 屈D … 下段技。移動距離の短いスライディング。無理に狙うものでもない。 - ジャンプA … 銃で下方向に突く。発生が早く空対空で勝ちやすい。上下方向の判定は薄い。 - ジャンプB … 銃を振り上げる。使い勝手が微妙。 - ジャンプC … 銃を振り下ろす。昇りで出すと中段っぽく使える。 - ジャンプD … 出してるかどうか一瞬わからないのが魅力。 |名前|キャンセル|段|全体|発生|持続|ヒット|ガード|h |立A|×| |16| 5| |+4|-1| |前A|×| |18| 5| |+2|-1| |屈A|×| |17| 6| |+4| | |JA|○|中| | 5| | | | |立B|○| | | | | | | |前B|○| | | | | | | |屈B|○| | | | | | | |JB|○|中| | | | | | |立C|○| |46|19| |-2| | |前C|×| | | | | | | |屈C|○| | | | | | | |JC|○|中| |13| | | | |立D|×|中| | | | | | |前D|×| | | | | | | |屈D|○|下|40|15| | | | |JD|○|中| | 8| | | | ** 特殊技 - Extra Arts [#l6f5fcba] - 前投げ … 投げ後の状況は悪くない。 - 後ろ投げ … 3HIT技なので地味にゲージが溜まる。 - ガード不能攻撃 … C。ガンパウダーを重ねてから狙うと回避しづらい。また、端付近でヘッドチャージを決めた後も狙える。 - マナカウンター … 6C。意外と長い。空中ヒット時は2発、地上ヒットで遠くに飛ばしたら3発は安全にこめられる。 ** 必殺技 - Super Arts [#n7091a23] - ショット(236A〜C、空中可) -- 弾丸を1発消費して飛び道具を撃つ。 -- 地上版のAは真横、Bは斜め上30°、Cは真上に撃つ。Bの牽制能力が高く、特にデカキャラには有効。Cのみ出が遅い。 -- ヒット、相殺後大幅有利。近ければAヘッドチャージなどが入る。 -- 弾なし時は非常に短い攻撃判定が出る。だが、ヒット後大幅有利でBぐらいまでつながる。 -- 空中版の着地硬直は非常に長いので注意。 - ガンパウダー(623A〜C) -- 火薬袋を投げつける飛び道具。リーチは短いが放物線軌道で飛ぶ。 -- A→B→Cの順で隙が大きく、遠くに投げるようになる。Aの隙は非常に小さい。 -- 空中の相手にヒットしたら追撃可能。 -- この火薬袋にショットを当てると爆発させて攻撃できる。この誘爆ヒット後も追撃可能。 -- 相手の飛び道具をかき消す。フィーナやイヴェッタのマナバーストにも勝てる。 -- ガードさせても相手の体力を削れない。しかし、ヒットor相殺を確認しての追撃が強力。 -- 画面中に袋が残っていても次のパウダーが投げられ、連投することで牽制しつつゲージが溜められる。 - ヘッドチャージ(214A〜C→ヒットorガード時214A〜C(一回目と同じボタン)) -- A --- 頭突き突進→蹴り飛ばしの2段突進技。威力が結構高い。蹴り飛ばしは壁バウンドを起こせる。 --- 頭突き部分はバーストキャンセルが可能。 --- 頭突きヒット or ガード直後に追加入力(214A〜C)で、ショット3連発に移行。高威力かつガードされてもほぼ五分。また3はつめで横ふっとばし(バウンド誘発)。 --- 蹴り飛ばしはリロードか口笛(22A〜D)でキャンセル可能。タイミングは早め。 --- 頭突き直後は追加/ディレイの有無にかかわらず、ガード後に割り込まれる隙間がある。 --- 追加ショット以外の相殺不可。特にAは発生も非常に速く(密着時5Aや2Aからつながるほど)強力。 -- B --- 発生が遅いが初段が中段。初段以外は蹴り飛ばしや追加入力も含めてAと同じ性能。忘れていい性能。 -- C --- 下段のスライディング→蹴り上げの2段突進技。どちらもバーストキャンセル不可でガードされた場合のフォローは利かない。 --- 初段が空振り時は蹴り上げは出ず、A,Bと同じ蹴り飛ばしになる。 --- 蹴り上げをヒット後に追加入力で真上に3連射して更に高く撃ち上げる。落ちてくる相手に追撃可能。 --- 追加はディレイすると浮きが高くなり、より強力な追撃が可能。 - リロード(22A〜C) -- 弾丸を補充する(弾数は右参照)。A:1,B:2,C:3。 -- 補充弾数に比例し隙が大きくなる。パウダーを投げて安全を確保。不意をついて少ない弾数ずつちょくちょく溜めるなど工夫が必要。 -- Aヘッドチャージ+追加ヒット後も攻めを捨てれば安全に補充できる。 -- マナカウンターで切り替えし&吹っ飛ばしたあとに2,3発補充が立ち回りではオススメ。 -- タイムオーバー勝利直前に入力してもちゃんと補充できる。Cがオススメ。 -- キャンセル可能技で相手を倒し、キャンセルで出しても補充できる。硬直の少ない技でKOしたときも補充できる。とりあえず倒したら入力だけしとこう。 - 22D -- 口笛を吹く。リロードのフェイントとして使用してリロード硬直狙いの遠距離マナバを誘える。 -- モーションが短いので連発してゲージを溜めるのに使える。 ** マナバースト - Mana Bursts [#oc4078a7] - ラストショット(236236A〜C) -- 全弾使ってショットを連射する。残弾数が多いほどダメージが大きくなるが最終弾の威力が非常に高いため弾数が少なくてもそれほど威力が下がらない。弾丸が1発もないと不発に終わる。 -- 軌道の種類は必殺技のショットと同じ。ボタンを押せば初弾以外の軌道も変えられる。 -- バーストキャンセル可能。 -- Bを対空に使えるが、途中で落としてしまうことが多い。 -- Cの発生が非常に早く、空中の相手を拾うのに使える。 - レバー1回転A〜C -- 出が早くリーチも長い移動投げ。走り出す前に相手が投げられない状態であれば、短い距離を突進する失敗モーションがでる。弾丸が2発以上ないと使用不可。 -- 威力は高い(弾8発時に全マナバ中トップ)が、全弾消費する。 -- 暗転後ジャンプで回避可、単発で使うより飛び道具の相殺硬直に刺したり、リーチの長い反撃技として使用したり、連続技に組み込むといい。 -- 近距離であればショットやパウダーのヒットや相殺から確定する。(弾と相手だけが停止しバルガンだけが動けるため) -- ヒット後の有利フレームはほとんど無い。せいぜい一発弾を補充するかAパウダーを撒くかといった程度。間違っても3発補充などはしてはいけない。 - 214214D -- 一気に全弾リロードして口笛を吹く。装填する弾数が多いほど時間がかかる。 -- 正直、マナカンで吹っ飛ばしてからリロードしたほうが何ぼかましな気がする。 - 2141236A〜C -- 弾丸を全て捨てガード不能(相殺は可)の電撃弾を放つ。ボタン押しっぱなしで発射を遅らせられる。 -- 暗転前に無敵時間あり。カースの2回転を見てからよけられるバルガン唯一の技。 -- 軌道の種類は必殺技のショットと同じ。 -- 残弾数が少ないほど出が早い。 -- 基本的に弾とゲージとライフを失う全てを失う技。暴発し易い。 ** 連続技 - Combos [#l7b64aa5] - 立Aor屈A → Aヘッドチャージ+追加 → (壁バウンド) → 各種追撃 -- 密着ならノーキャンセルで繋がる。 - 立B → (c)Aヘッドチャージ+追加 → (壁バウンド) → 各種追撃 - 立Cor6C → (c)Cヘッドチャージ+追加 → 各種追撃 -- 追撃は屈Cが安定。相手によってはAパウダー → 屈C → 空中ショットなども可能。 -- ンシドル相手ならAパウダー×3 → 屈C → 空中ショットまで入る。 -- Cラストショットを入れるのが一番痛いが、ヘッドチャージ追撃の時点で弾数が減るためそれほどのダメージではない。 -- 端ならば(Aパウダー>Bショット誘爆)xNが入る。中央だとパウダーの時点で位置が入れ替わったりしてめんどくさいときがある。 - ジャンプC → (Aヘッドチャージ+追加)orレバー1回転A〜C - (画面端)ジャンプC → 立ちB → Aショット → Aヘッドチャージ+追加 or 一回転A〜C -- Aショットヒット後近距離であれば発生の早い技がつながる。ショット自体はバルガンのヒットバックが無いので、相手が下がらない画面端なら容易に狙える。 弾が無くても一応ヘッドチャージまでは出来る。中央でも近ければ1回転は入る。 -- 端コンなので、ヘッドチャージで締めた場合はバウンドをA等で拾うも良し。受身不能を利用して起き上がりにガード不能重ねるも良し。つまりものすごく減る。 ** アイテムとの相性 - Using Items [#n66542e5] バルガンは多くのアイテムと相性が良い。 - タリスマン -- SA使用中はショットが撃てないが、ガンパウダーは投げられる。相手が攻めを躊躇するため比較的楽に弾の補充が可能。苦手な魔法に対して防御力が上がるのもいい。追撃は空中の相手にはJCやAパウダーからのコンボ、地上ではAショットなどが追撃に便利、吹っ飛ばして補充という選択も当然あり。 - ナイトメアブレード -- 高いステータス補正は弾数というシステムに非常に有効である。それに加えヘッドチャージ後にIBで追撃をすることで弾を使用することなく安定してダメージ伸ばし、さらにその後の弾補充も出来る。強力な強制ダウン技のAヘッドチャージからの起き攻めや、パウダーを撒いて動きづらくした状態のところにガード不能のSAも決めやすく、ガード崩しとしても有効。ヘルファイヤソードや、アイスブレードなども準ずる。h - シャイニングボウ -- SAの矢を盾にに安全に弾を補充し易い。また、崩し能力が低いので気軽に削れるIBも魅力。自前の飛び道具で相手の動きを制限してから出せばガードさせやすい。IBガードさせてる間に弾の補充もたんまりできるので強力。SA相殺見てから1回転とかも可能。 - アースハンマー -- 高い攻撃力補正が弾数システムにマッチ。特に崩しが基本的に投げしかないので投げ+20%は地味ながらでかい。また、SAは下段の薄いバルガンには便利で単体使用のほか、中央でもCヘッドチャージから安定して追い討ちとして使用でき下段のリターンを上げることが可能。また、高めの位置で相手がガンパウダーに引っかかったときの追撃としても、重宝。高ければ2回入り、2割以上のダメージを奪える。IBも地味にガードさせて弾補充とかが出来るので悪くない、ゲージより弾が重要なときは結構ある。 - エクストラバレット -- 専用武器でありながら有効性が著しく低い。弾+2は立ち回りでは有効だが、攻撃力的にはその他の補正のある装備の方がぜんぜん良い。また、他のメンバーには恩恵がほぼ無いに等しいのがキツイ。せめてゲルハッセンも弾数が増えれば良いのに・・・。 ** ヘルパーとの相性 - Calling Helpers [#lde006d6] - イヴェッタ -- 昇りJCが強く下段技が薄いバルガンにとって下段発生は貴重。立ちガードで安定されたらたまに使う。 ** 対戦キャラとの相性 - VS Characters [#c2538c36] - 対ンシドル -- Aパウダーを連投するだけでンシドル側はかなりキツイ。8:2近くのダイヤがつきかねない組み合わせ。 - 対ナーガル -- 魔法防御が低く、ボルトスロウンが通常ジャンプではほぼ飛び越せないのでつらい。飛びを通したら最大連続技を入れる事。うまくボルトを近距離でガードできればターンに持ち込めるので、前に進みながらもガード多目で。ラッシュプラスを上手くガードできたら相手にゲージが無ければAヘッドチャージ、ある場合は1回転などで大ダメージを奪おう。 -- 喰らいぬけ2回転は魔法が苦手なバルガンは非常に高いダメージを受ける。隙への追撃は基本的には1回転で。またクラックルの最後の部分やなぎ払いも痛いので、パウダー連投中などに2Cをもらわないように気をつけること。 - 対ラムダ -- タイプは似ているが、飛び道具がある分立ち回り易い。リーチをごまかしつつ強力な接近戦に持ち込もう。 -- 2Dガード後は2Dを連打キャンセルで出されても、Aボディセパレイションを出されても2D後何も出さなくても、近距離であればAヘッドチャージで反撃可能。簡単かつ高威力なので積極的に狙って行きたい。 -- Aからの超投げが回避法が全てを失うマナバしかない。近距離戦では投げには警戒しよう。幸い威力はそれほどでもなくバルガンは物理防御が低くはないのでそれほどの被害は受けない。 ** その他 - Etc [#e732614b] - 女性キャラに対する勝利台詞が好色すぎる。種族とか気にせず節操なし。 |