オーク (ORC) Edit

特徴 - Features Edit

  • 高性能のジャンプBや飛び道具を生かした守りが強い。
  • ヒット時のみキャンセルが掛かる6Aを用いた確認不要コンボが強い。
  • ジャンプ軌道が低く、ジャンプ攻撃の判定が強いので上から押さえ込み易い。
  • 逆にジャンプの低さがあだになり飛び道具を飛び越しにくいのが難点。
  • マナバーストは癖があるが威力は高い。
  • 守りは強く、崩しは若干苦手な感がある。
  • マナカウンターの間合いが最短。切り替えしに難あり。

戦術 - Tactics Edit

  • やれることは多いので相手によって対応を変えて上手くやっていきたい。
  • 遠距離では広範囲をカバーする弓兵と相殺不可で発生早めなアッパー兵が強い。
  • 飛び込みで、近づいて6Aからの確認不要コンボと投げでの択が主要な崩し。どちらもゲージが良く溜まる。
  • 地上の中間距離ではリーチの長いBや6Bでの牽制が有効。状況確認して236Bをつなげれば受身不能で吹き飛ばし一気に追い詰められる。ガードされても先端なら反撃を受けづらいのもいい。
  • ゲージは溜まるのが早いので当てやすい63214Dからのバーストキャンセル連続技にもっていって火力を補うのも吉。
  • 密着戦の切り替えしは若干不得手なので中間距離で制圧するのが理想。

  • 以下、オークの大まかな立ち回りの指針
  • [近距離での立ち回り]
     ダッシュ相殺後の五分状況や、ガード後の擦り返しなど、相手と近い場合は5Aもしくは6Aを振る。5Aがヒットしていれば、236236Aが繋がる。6Aはヒット時のみキャンセルが掛かるため、基本的に63214Dを仕込んでおく。ガードされていた場合は、こちらが微不利なのでガードをしておく。
     起き攻め(有利状況)の崩しは、下段2D・通常投げ、他には垂直ジャンプからの攻撃がある。オークのジャンプは低いので攻撃を被せやすい。
     5Dは中段だが、ヒットしていても不利になるので使いにくい。2Dもキャンセル236Bがコンボになるものの、決め打ちになるためリスクは高い。ジャンプで飛び込んで、6Aからの確認不要コンボと投げでの択が主要の崩しになる。
     ジャンプからの崩し、固めはオークの重要な要素。初心者講座ページの「飛び込みにより発生する読み合いの、簡単な理屈」を参考にすると良い。
     どちらかといえば、オークは近距離の擦り合いに向かない(発生5フレームの5Aからはマナバーストしか繋がらず、6Aの発生は6フレームと若干遅いため)。中距離での立ち回りが強い。
  • [中距離での立ち回り]
     横に長く発生の早いJBで相手の頭を押さえつつ、同じく横に長い6Bや214C(通称アッパー兵)を出して相手の接近を防ぐ。
     相手を焦らせる戦術を取れるのがオークの強み。専用装備スパイクメイスを持たせ、中距離以遠で相手の体力を削り、相手を焦らせたところを狩る。
     具体的には、JBで焦らせてJDを混ぜたり、ガードされたときのみキャンセルできる6Bからアッパー兵を出してダッシュを咎めたり、と言う戦術を取る。相手の飛込みに対してはバックジャンプBがとても有効。その時ジャンプ攻撃同士が相殺しても、再びJBを出せばほぼ勝てる。
     その他に、横に長い下段のダウン技2Cが存在する。ダメージが高い単発の崩しなので多用してしまいがちだが、ガードされると隙が大きいので多用は禁物。
     こちらの飛び込みで使うべきは、JCとJD。どちらも相手の頭上から被せるように使う。ジャンプが低いので相手の地上牽制を避けつつジャンプ攻撃を当てやすい。
  • [遠距離での立ち回り]
     ダッシュ、ジャンプを潰すアッパー兵、画面ほぼ全てを覆う弓兵(214A)を出して牽制する。とは言え、やはりオークの強みは中距離。

通常技 - Normal Arts Edit

  • 5A … キャンセル不可。発生が早い。ここからは主にA思い知れで追撃する。
  • 5B … キャンセル可。見た目に反してリーチは短め。
  • 5C … キャンセル可。攻撃範囲は広いが発生は遅い。
  • 6A … キャンセル可。ガード・空振り時はキャンセルされないため、必殺技を仕込める。
  • 6B … キャンセル不可。リーチの長い突き。被ガード時のみキャンセル可。
  • 6C … キャンセル不可。
  • 2A … キャンセル不可。ダッシュ相殺不可。カウンターヒット時、A、6Aがつながる。
  • 2B … キャンセル可。発生の遅いアッパー。空中コンボでの使用や端での択が主。端で、投げを嫌ってのジャンプ読みで当てればかなり美味しい。
  • 2C … キャンセル不可。リーチのそこそこある下段。ダウン属性。
  • 5D … キャンセル不可。中段。出が遅い。
  • 6D … キャンセル不可。相手を吹っ飛ばす。
  • 2D … キャンセル可。下段。短すぎるが起き攻めで使用。
  • ジャンプA … 上りジャンプAが全キャラ共通の中段攻撃になる。空中で相殺後の選択としても強い。
  • ジャンプB … 横に判定が強い。発生リーチ共に優秀。遠めで空対空相殺したら連続で出すのもあり。
  • ジャンプC … 判定が強い。めくれる。ジャンプ後少し間を空けて出すだけでしゃがみ状態の相手に大体当たる。
  • ジャンプD … Cより簡単にめくれる。

特殊技 - Extra Arts Edit

  • 前投げ …相手を引き倒して蹴りまくる。ゲージが溜まり易い。多段のためか武器補正の恩恵をほとんど受けない。
  • 後ろ投げ … 6投げと同じ。同じくゲージが溜まり易い。
  • ガード不能攻撃 …6Cと同様のモーション。
  • マナカウンター …踊りやがれ!の三段目と同様のモーション。全キャラ中最短のリーチがヤバイ。

必殺技 - Super Arts Edit

  • アホウが!(236A〜D)
    • 前転後Aで振り下ろし、Bで突き飛ばし、Cで振り上げ、Dで中段攻撃。
    • ボタン押し続けで前転距離が伸びる(限度あり)。前転中は姿勢がかなり低くなるので高い位置の技をぬけることが可能。前転発生直後が一番姿勢が低い?
    • Bは発生が早く、B攻撃や2Dから繋がる。A、CはC攻撃から繋がる。Dは繋がらない。
    • Bはヒット後、受身不能の吹き飛ばし属性。また空中ヒットした場合は受身不能。
    • Cは浮かせ技。追撃可能。ヒット時のゲージ増加量が4と大きい。
    • Aは振り上げた時点で判定が発生するので、姿勢を低くしつつめくりに反撃したりすることも一応可能。
    • Aはバーストキャンセル可能。
  • バカめ!(623A〜C)
    • 飛びあがる対空技。Aは発生が非常に早いので対空ダッシュ相殺後に。
    • 地上に対しては横方向の判定が少ないので、地上技への確定反撃には使いづらい。
    • B、Cは多段。踊りやがれ!等空中コンボの追撃に。
    • B、Cの威力差はそれほど無いので、硬直が短い方を追撃に使うという選択もあり。
  • 撃ちまくれ!(214A)
    • 通称弓兵。画面後方に弓兵を呼び出し上中下の軌道でランダムに矢を3本放つ。ダメージはかなり低い。
    • 発生は遅いが弓が画面上にあるうちに動き出せる。密着で当てた場合(ガード時も)、先に動けるのでBがコンボに。
    • 地上の近〜中距離では複数本まとめて当たるので相殺が難しい。
    • 弓がヒット、ガード、相殺してもこちらのゲージは増えない。
  • 串刺しだ!(214B)
    • 通称槍兵。槍兵が画面後方から突進するロック飛び道具。
    • ヒットするとロックし相手を画面端まで連れて行き強制バウンド。追撃可。
    • ロック技ゆえスーパーアーマー対策にもなる。
    • 画面滞在時間が長く、かわされると次の兵隊を呼べるようになるまでに時間が掛かる。
    • 発生直後に飛び道具等と相殺するとそのまま歩いて行っちゃう。
  • ぶっ飛ばせ!(214C)
    • 通称アッパー兵。オーク兵が後方から高速にアッパーしながら登場。ヒット後追撃可。JBなどが簡単。
    • 発生が早く、相殺不可なため相手が不用意なダッシュをしているとよく当たる。
  • 踊りやがれ!(63214D)
    • 多段技。最後の1撃で相手を浮かすことが出来る。その後追撃可。
    • 4段目にバーストキャンセル可。ここからのコンボでダメージを取れる。
    • ヒット時は離れた状態からでも全段繋がるが、ガード時は間合いが離れてしまって反確。
    • 6Aから確認不要でつながり、威力もなかなか、ゲージも溜まる、と優秀。
    • ヒット後の追撃猶予は11フレ程度あるので各種IBなどをノーキャンセルで当てることも出来効率の良いコンボが作成できる。

マナバースト - Mana Bursts Edit

  • 思い知れ!(236236A〜C)
    • 突進打撃技。Aは見た目に反して非常に発生が速い(1F)。Bは若干前進後、Cは前転後に攻撃を行う。バーストキャンセル可。
    • 近距離で5Aを振るならば必ずA思い知れ!までセットで意識して行こう。
    • 確定反撃やカウンターヒット連続技に重宝。Aをメインに使う。
    • なかなか威力が高い。2Aでのダッシュつぶし等から狙っていこう。
    • 最終段は受身不能。よって起き攻めもセットでついてくる。
  • 呪い殺せ!(214214A〜C)
    • オークシャーマン(野々村さん)を呼び出す。ヒットすると体力かマナゲージがスリップ(徐々に減少)する。
    • Aは真横に、B、Cは徐々に浮き上がりながら斜め上へ発射。Cのみ弾速が速い。
    • 体力ダメージ版はオーク唯一にして実はかなりの威力の純魔法ダメージ。トロルにヒットさせて体力スリップだと驚くほど減る。
    • マナダメージ版はマナゲージが約1本減る。
    • どっちの効果が出てもいいように、中堅の中盤あたりのコンボで使用すると効果的。
  • 轢き殺せ!(214214D)
    • 通称台車。画面後方から画面端まで走り去る戦車を呼び出す。非常に威力が高い。
    • 暗転6から無敵があるが暗転直後に切れる。
    • 発生すれば本体に攻撃を受けても攻撃は止まらない。短い無敵を逆手に取り、飛び道具に合わせて発動して戦車と共に攻めたり、ロックしない乱舞系マナバーストに光り返してダメージ勝ちを狙ったりできる。

連続技 - Combos Edit

  • 基本コンボ
    • A攻撃>236236A
      • A思い知れ!は出が早いのでAからノーキャンセルで繋がる。特に2Aはダッシュ相殺ができない&他のA攻撃よりヒット確認がしやすいため狙いどころ。
  • JC>5B>236B>(236B)
    • 最後は壁での跳ね返りが起こった後の追撃。画面中央、やや端寄りの場合で追撃しやすい。やや溜める必要もあり。
    • JBを低めに当てた場合でも5Bが繋がり、コンボへ。
  • 6A>63214D>623C
    • 6Aはヒット時のみキャンセルがかかるため、入れ込みの効く連携。
    • 63214D後、落ちてくる相手にC昇竜が追撃として入る。
  • その他コンボ
    • JC>2B>弓IB>2B>弓IB>2B>弓IB>2B>236C>2B>236C>623C
      • 3回目の弓IBの後は高度を確認して臨機応変にコンボを対処。画面端が楽だが、中央でも弓IBのあと2Bで拾えます。JC>5B>63214D(3段目キャンセル)>弓IB〜も可。
  • JC>5B>63214D>623C
    • 63214Dで浮かせた後追撃。
  • 2B>214C>236B
    • 中央付近で安定。自分端ではアッパー兵の助走の為、相手画面端では214Cが届かない為入らない。相手のジャンプのでがかりに当てると吉。対空には2Bの出の遅さが・・・。
  • 5C>236A>236236A〜C
    • Aアホウが!をバーストキャンセルする連続技。使い勝手が悪い。
  • 214B>214214D
    • 214Bヒット確認後に台車を出すことで、画面端での跳ね返りに台車が入る。
    • 214Bを当てた地点から画面端までの距離にもよるが、台車の受付時間は意外と長い。
    • おそらく214Bのヒット後の追撃では最高の威力…だが、214Bが入りにくいため、対戦で使うことはまずないだろう。
  • (一部キャラ相手の立ちに) 極低空JC>JC>6A>63214D>623C
    • 基本は大きな隙に入れる or 対空マナカン対策の低空JCから。威力、回収、運び距離ともに優秀。
    • JCx2が出来ないキャラはドワーフとゾン。難しいキャラはイヴェッタとサンドラ。
    • 強制的に相手を立たせるタリスマンIBとは相性が良く、さらに6AからIBでループにも持っていける。
  • (タリスマン、キャラ限定) 極低空JC>JC>微ダッシュ6A>{タリスマンIB>5B>極低空JC>JC>6A}xN>タリスマンIB>(端到達)5B>JC>2B>236C>2B>236C>623B
    • 限定はJCが地上で2回入る相手。ループ部の回収が12あるので、3ゲージから初めれば4回IB出来る。
    • タリスマンIB以降は強制立ち喰らいになるので、姿勢を問わず使える。
    • 端到達後の端コンはキャラによって変える事。ループを適当に切り上げ踊りやがれに以降しても良い。
  • 画面端コンボ
    • (端コン1)JC>2B>236C>2B>236C>623C
      • 端だと236Cで浮かせた後もう1セット入る。236C>2Bはあまり猶予がないので注意。
  • (端コン2)JC>2B>214C>2B>236C>623C(横幅の広いトロル、ゲルハッセン、マンティコア限定)
    • トロルなら(端コン1)でも大丈夫なのだがゲルハッセンの場合2回目の2Bが入らなくなるので214Cで浮かせる。
  • (端コン3)JC>2B>2B>236C>623C
    • ドルガン、バルガンに至っては(端コン1・2)とも入らないので2B×2で我慢するしかない。
  • JC>B>63214D>2B>236C>623C
    • ンシドル限定。ンシドルは浮きが高いので63214Dのあと2Bが間に合う。
  • (相手端より半キャラ位)めくりJD>5B>214B>214214D
    • 間合いがかなりシビア。5B>214Bが相手キャラ、画面端共に超密着でないと 厳しい。
  • (アースハンマー) (下りJC>6A) or (重ね2A>6A)>ハンマーIB>JC>(2B>236C)×2>623B
    • 画面端の相手になんか一発当ててから6A>IBでIBが3HITしてJCが繋がる間合いに。
    • JC以降のレシピは6述の2Bからのコンボ参照。
    • 威力が高く、ゲージ回収力もお墨付き。確認不要でヒット時のみゲージ使用。万一相殺でIBがもれても踊りやがれよりは安全。と使えるコンボ。
  • マナカウンター追撃
    • 対地マナカウンター>623A
    • 対地マナカウンター>236B
    • (相手が画面端から1キャラ程度離れている) 対地マナカウンター>2B>236C>623B

アイテムとの相性 - Using Items Edit

  • スパイクメイス
    • 専用装備で攻撃力大幅増加+削り能力付加で戦力が大幅に上がる。A>236236Aで4割とか減りすぎ。
    • アイテム使用効果、IBもなかなか強いのでチームメイトにも嬉しい。
  • シャイニングボウ
    • IBを用いた2Bや踊りやがれからのコンボ強化。踊りやがれから引き起こして着地にIBを重ねガード不能連携も狙える。
  • ルーンアックス
    • それなりに攻撃力を上げつつ、バーストキャンセルIBのコンボの威力がかなり強化される。
  • アースハンマー
    • 基本物理100%なので、補正と相性が良い。
    • IBでの追撃が他のアイテムより若干しょぼかったり、位置限定があったりする。まぁでも無いよりはマシ。
    • 端の1ゲージコンボは強力。
  • タリスマン
    • ダウンせずキャンセルがかかる2Dが短いながらあるので、端でガード不能連携が狙える。
    • タリスマンIBを使った地上コンボが非常に強力。特に6Aに仕込めば、ガード時は出ないのでゲージを無駄に吐かずに済む。
  • ガード不能SA持ちアイテム
    • Bアホウが!やA思い知れといった優秀な受身不能技を持つため、補正以上のダメージアップ効果が見込める。
    • 2D追い討ちを持たないので対空マナカンにリターンがつく点も良い。

ヘルパーとの相性 - Calling Helpers Edit

  • エリオン
    • 画面端での崩し〜空中コンボに
  • ベルンハルト
    • 画面端での崩し〜空中コンボに

対戦キャラとの相性 - VS Characters Edit

  • 飛び道具持ちには若干きつめ。

その他 - Etc Edit

  • マナカウンターについて
    • 他のキャラと違いリーチが致命的に短いので攻撃が当たらず隙だらけになることが多い。
  • オークヘルパーについて
    • 画面端からダッシュで接近し、相手ヒットorガード時に乱舞(63214Dと同じと思われる)に移行。最終段で浮かすことができる。 相手にジャンプ等でかわされて接触しなかった場合は反対の画面にそのまま走り去ってしまう。 拘束時間が長いのでガードさせたら二択で崩して連続技を狙おう。

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