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* カースヘッド ('''CURSE HEAD''') [#g0f5040e]
#contents

** 特徴 - Features [#g1db5632]
- 打撃と投げの択が強力。どちらも一撃が非常に重い。
- 下段技は全てダウン属性。
- 動きが遅い。ジャンプも低く移動距離が短い。
- 背が高い。専用コンボや昇りジャンプ攻撃による中段に注意。

- ルールブレイクなマナバースト、バーサクは強力の一言に尽きる。
** 戦術 - Tactics [#pa55646a]
- 通常技で相手の動きを止めつつ強力なコマンド投げを狙おう。ボタン押しっぱなし2回転をどこに組み込むかを考えて戦術を組もう。

- 何気に威力が高い割りに発生もそこそこで隙の小さいA攻撃で地味ながらも結構なダメージを奪うことが出来る。なんどか小突かれてると気付くと結構減ってる。
- 飛びが入ったときや、反撃、甘い連携には2回転。駄目押しや短〜中期戦にはバーサクが有効。
** 連続技 - Combos [#p023b6b9]

- JC>Cブランディッシュ×3orCハンマースウィング+追撃orレバー2回転A〜C
-- コマ投げに繋いだ方が高威力。また、コマ投げは発生が早いので、昇りJCからでも繋がる。
-- ブランディッシュ×3は多少遠くても届く安定感が魅力。

- JC>Cブランディッシュ>(bc)レバー2回転A〜C
-- ブランディッシュを一発間に挟めるが難しい。その割に増えるダメージは雀の涙。

- A>レバー2回転A〜C
-- Aから繋がるのは2回転だけ?

- 立D>1〜2回転コマ投げ
-- 当たった時の深さによって繋がらない時がある。

- フックターン>CブランディッシュorCハンマースウィング+追撃orレバー2回転A〜Corフックターン
-- 再度フックターンに繋がるのは、画面端を背負った状態から投げた時のみ。ダメージは変わらないから意味はない。

- (端)JC>屈C>(c)ヘルパーゾン>アースハンマーSA>屈C>(c)バーサク>屈C>(c)ヘルパーゾン>アースハンマーSA>屈C>(c)ブランディッシュ
-- 3ゲージ即死。

- (端、ゴブリン・ンシドル限定)JC>屈C>屈C>4タメ6D>屈A
-- 浮きの高い二人には屈Cが二発入る。最後の一発は発生の早いIBなどでも可。

** 通常技 - Normal Arts [#s9c9cd2b]
- 立A … キャンセル不可。ハンマーの柄で突く。
- 立B … キャンセル不可。
- 立A … キャンセル不可。ハンマーの柄で突く。結構発生が早い。
- 立B … キャンセル不可。ハンマースイングの追撃にも重宝。
- 立C … キャンセル不可。上からハンマーを振り下ろすので相手がジャンプしても叩き落とせる。
- 6A … キャンセル不可。前進しつつ立A。
- 6B … キャンセル不可。ハンマーの先で突く。リーチはそれなりに長いが発生が遅く外した際の隙も大きい。
- 6C … キャンセル不可。相手を吹っ飛ばす。
- 6B … キャンセル不可。ハンマーの先で突く。攻撃範囲が広く優秀だが発生は遅く外した際の隙も大きい。
- 6C … キャンセル不可。相手を吹っ飛ばす。壁付近ならダウン追い討ち確定。
- 屈A … キャンセル不可。リーチが結構長い。
- 屈B … キャンセル不可。下段のダウン技。
- 屈C … キャンセル可。ヒットすれば相手を浮かすことができる。
- 立D … キャンセル不可。空中に飛び上がりながらの膝蹴り。中段。相手の目の前に着地してコマ投げなんてことも。
- 6D … キャンセル不可。相手を吹っ飛ばす。
- 屈D … キャンセル不可。下段のダウン技。
- ジャンプA … 立Aのジャンプ版。
- ジャンプB … 横方向に振る。
- ジャンプA … 立Aのジャンプ版。発生が早く威力も高めで空中戦の主力。
- ジャンプB … 横方向に振る。空対空で置いておく感じで使用。
- ジャンプC … 振りかぶって攻撃。下方向に強く、ジャンプ直後でも当たる。
- ジャンプD … 立Dのジャンプ版。早めに出すと、判定が消えてもモーションはそのままなので、当てずにコマ投げを狙える。
** 特殊技 - Extra Arts [#n8c8eda5]
- 前投げ … ハンマーで持ち上げた後叩きつける
- 後ろ投げ … ハンマーで後ろに放り投げる
- ガード不能攻撃 … 立C
- マナカウンター … 6D

- マナカウンター … 6D。空中ヒット時や壁付近ではダウン追い討ちの2Dが安定。ハンマー持ちの場合はかなり痛い。バウンド時はA等で起こして着地攻めなどもいい。
** 必殺技 - Super Arts [#kf6091e7]

- ブランディッシュ(236A〜C×3まで)
-- ハンマーを振りつけて攻撃する。1段目のみバーストキャンセル可。
-- 対地対空を兼ねた牽制に。ガードされても途中止めと出し切りを使い分ければ反撃されにくい。途中止めからコマ投げが熱い。

- ハンマーカウンター(421A〜C)
-- 当身技。が、相殺可能。
-- ボタンによって攻撃回数、当身可能時間が違う。当身時間はA<B<Cの順で、攻撃回数はそれぞれ1回、2回、3回。
-- 当身成功時の攻撃はバーストキャンセル可能。
-- モーションはブランディッシュと同じだが、こちらは空中の相手に当てても食らい判定が残っているため(当たれば)連続ヒットする。

- フックターン(63214A〜C)
-- 相手と位置を入れ替える投げ技。KOFの屑風と同じ。
-- 追撃としてA・B攻撃とブランディッシュ、ハンマースウィング、レバー2回転A〜Cが確定。
-- 投げ技だがナーガルのレバー2回転A〜Cで食らい抜けされる。

- ハンマースウィング(レバー1回転A〜C)
-- 投げ技。ジャイアントスイング。ボタンによってヒット数、発生が違う。
-- 最後に相手を上に投げ上げ、落ちてくるところに追撃できる。B攻撃、6D、ジャンプA、ブランディッシュ初段、4タメ6Dなど。
-- 回転中にレバーを下方向に入れておくと上ではなく横に投げる。画面端に当たって跳ね返って来たところに追撃可能。
-- 総モーションの短いAをゲージ溜めに、威力の高いCを連続技やガード崩しに使う。

- 4タメ6D
-- 兜の角を前に出して走る突進技。地上ヒットすると相手を角で刺し、後ろに投げ捨てる。画面端を背負った状態から当てれば追撃可。
-- 空中ヒット時は投げないが、相手に食らい判定が残る。発生の早いアイテムバーストなどで追撃可。
-- モーションが止んでからの隙が少ないので、目の前に止まるように出してコマ投げとかいける。
-- 相殺判定が有るので使いづらい。

** マナバースト - Mana Bursts [#x154165f]

- バーサク(214214A〜C)
-- カースヘッドが赤く点滅し、5秒間ハイパーアーマー状態になる(攻撃を食らってものけぞらない)。
-- これを発動してコマ投げとCの二択で強引にダメージを取りに行ける。相手を端に追い詰めたらガード不能攻撃も強力。
-- ダウン技を食らってもダウンしないので、何か技を出してる最中に一部マナバーストを食らうと超危険。それでなくても、マナバーストを出されたら結局ガードせざるを得ない。
-- 投げには無力。
-- 発動モーション中もコマンドを受け付けてます。攻撃予測ー発動ー喰らい最速2回転とか。
-- 発動後の隙は無いため、2Cをキャンセルして出すとガード時は相手より早く動けて責め継続、ヒット時は空中コンボを決めつつ着地攻めor起き攻めが可能。強力。

- レバー2回転A〜C
-- ハンマースウィングの強化版。15ヒット。
-- 発生が非常に早く(1フレ?)、さまざまな連携に割り込める。
-- 発生が非常に早く(1フレ?)、つかみ発生まで無敵。さまざまな連携に割り込める。ベルンのバリアを外からつかむのにもいい。
-- リーチもかなり長いのでいろいろな技に確定反撃として使用可能。
-- 214を含むコマンドで入力するとバーサクが暴発しやすい。
-- ボタン押しっぱなし+レバーぐるぐるでも出せる。
** アイテムとの相性 - Using Items [#s596d6d2]
- アースハンマー
-- 専用装備。攻撃力が格段にアップ。SAは空中追撃の強化に、IBは攻めの起点に使える。守りにも強い。ハンマースウィングCをフィーナに決めたら4割くらい減った。
-- 専用装備。攻撃力が格段にアップ、もはや別ゲー。SAは空中追撃の強化に、IBは攻めの起点に使える。守りにも強い。ハンマースウィングCをフィーナに決めたら4割くらい減った。
-- バーサク中の喰らい対空SAは当てやすくリターンも非常に大きい。カースならではの使い方である。
** ヘルパーとの相性 - Calling Helpers [#i297a948]

** 対戦キャラとの相性 - VS Characters [#ua43af8e]
- どのキャラが相手でも、接近できれば強力な二択を迫って有利に戦える。
- 飛び道具が強力でなかなか近付けないエリオンやナーガルが苦手。当たらないように順番を組みたい。

** その他 - Etc [#e70771ac]
- マナカウンター
-- 追撃はろくなものが入らない。画面端に追い詰めたいときにでもどうぞ。
- ヘルパー
-- 最後が投げ判定で奇襲になる。後ろに投げた後の追撃猶予は短いので、後ろに投げる部分に技を重ねる感じで。端まで行ってくれないので画面中央付近の崩しにつかうと面白い。


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