カースヘッド (CURSE HEAD)
バーバリアンの生き残りのバーサーカー。
ネクロマンサー(おそらくマーラ)率いるダークエルフに一族を滅ぼされる。
その中で生き残ったのは呪われた兜により感情を捨て去った彼だけだった。
ダークエルフを追っていたラムダとともに行動する。
ハイパーアーマー化するバーサクや、ハンマースウィングなど、バーサーカーらしい豪快な技を持つ。
特徴 - Features
- 打撃と投げの択が強力。どちらも一撃が非常に重い。
- 下段技は全てダウン属性。
- 動きが遅い。ジャンプも低く移動距離が短い。
- 背が高い。専用コンボや昇りジャンプ攻撃による中段に注意。
- ルールブレイクなマナバースト、バーサークは強力の一言に尽きる。
- キャンセルがかかる技が2Cしか無いので、相殺よりもガードされる方が怖い。
戦術 - Tactics
- 通常技で相手の動きを止めつつ強力なコマンド投げを狙おう。ボタン押しっぱなし2回転をどこに組み込むかを考えて戦術を組もう。
- 何気に威力が高い割りに発生もそこそこで隙の小さいA攻撃で地味ながらも結構なダメージを奪うことが出来る。なんどか小突かれてると気付くと結構減ってる。
- 飛びが入ったときや、反撃、甘い連携には2回転。駄目押しや短〜中期戦にはバーサークが有効。
- 通常技で相手の動きを止めつつ強力なコマンド投げを狙おう。
ボタン押しっぱなし2回転をどこに組み込むかを考えて戦術を組もう。
- 何気に威力が高い割りに発生もそこそこで隙の小さいA攻撃で地味ながらも結構なダメージを奪うことが出来る。
小突かれてると気付くと結構減ってる。
- 飛びが入ったときや、反撃、甘い連携には2回転。
駄目押しや短〜中期戦にはバーサークが有効。
- 以下、カースヘッドの大まかな立ち回りの指針
- [近距離での立ち回り]
- ダッシュ相殺後の五分状況や、ガード後の擦り返しなど、相手と近い場合は5Aもしくは2Aを振る。
ただし、それらの発生は6フレームなのでやや遅い。
ガードされていた場合は、こちらが微不利なのでガードをしておく。
- カースはとにかくゲージが必要なキャラ。
スーパーアーマーを付加するバーサーク、発生2フレームのマナバースト投げが相手にプレッシャーを与える。
- 下手な崩し、連携は2回転(スーパーハンマースウィング)による割り込みを狙える。
- バーサークは相手をロックする技以外を無力化するため、密着状態でバーサークを使ったカースヘッドの問答無用さは計り知れない。
- バーサークは相手をロックする技以外を無力化する。
密着状態でバーサークを使ったカースヘッドの問答無用さは計り知れない。
極端な話、専用装備(アースハンマー)を持たせて6A(打点が高く飛び防止になる)を出しているだけで相手は窮する。
相手が通常技で暴れても問題なく、そのままコマンド投げを通せる。
- 主な崩しは、2Bと2Dの下段、5Dの中段、コマンド投げ。
カースヘッドの下段は全てダウン技なのでそこからコンボは繋がらない。
中段からは2回転が繋がる(5Dの持続を当てれば1回転も)。
- 逆に、ゲージがないと途端に立ち回りが難しくなる。
カースの技は基本的に隙が大きいため、適当に技を振っても打ち負ける。
それをフォローするのが、バーサーク。
- [中距離での立ち回り]
- カースのB攻撃C攻撃は発生が遅く、牽制合戦では分が悪い。
6Bや5Cを、相手が動こうとした時や、牽制の差し返しとして用いる。
- 置き技(相手に当らない位置で、相手が動いていた場合に当るよう出す技)としては5Cが優秀。
上方向にも判定が強く、置き対空としても良い。ガードされた場合は大きな隙を晒すため、注意。
- 飛び込みはJB、JC、JDを使う。
バーサークから飛び込めば相手はマナカンもダッシュ相殺からの対空もできない(バーサークで潰される)のでとても有効。
相手の選択肢は、ダッシュでくぐるか、後退くらい。
- バーサークはゲームシステムを崩壊させるような技ではあるが、簡単な対策も存在する。
ロック技を狙うのは勿論だが、手っ取り早いのはシャイニングボウのアイテムバーストである。
弓IBは斜め上から大量の飛び道具が降り注ぐので、カースを寄せ付けない。
万が一ガードしなかった場合、通常以上のダメージを食らってしまう(バーサークの仕様)。
カースが中堅大将で出てくる都合上、相手側にもゲージは溜まっていると考えてよい。
- 弓IBへの対応としては、近距離でバーサークを発動すること。
B攻撃が当る間合いよりも近いなら、バーサークに対する弓IBを潰す事ができる。
通常技 - Normal Arts
- 5C
上からハンマーを振り下ろすので相手がジャンプしても叩き落とせる。
上からハンマーを振り下ろすので相手がジャンプしても叩き落とせる。
先端当てすればリーチの関係で反撃を受けづらいけれど、
長くて早いマナバーストとかにはきっちりやられるんで注意。
- 6A
前進しつつ5A。
前進しつつ5A。打点が高く、飛ぼうとした相手に引っかかりやすい。
- 6B
ハンマーの先で突く。攻撃範囲が広く優秀だが発生は遅く外した際の隙も大きい。
- 6C
相手を吹っ飛ばす。壁付近ならダウン追い討ち確定。
- 2C
唯一のキャンセル可能技。ヒットすれば相手を浮かすことができる。
唯一のキャンセル可能技。ヒットすれば相手を浮かすことができる。
バーサーク仕込んどけばヒット時は痛いコンボ、ガードされても攻め継続となり強力。
- 5D
空中に飛び上がりながらの膝蹴り。中段。相手の目の前に着地してコマ投げなんてことも。
- ジャンプA
5Aのジャンプ版。発生が早く威力も高めで空中戦の主力。
- ジャンプB
横方向に振る。空対空で置いておく感じで使用。
- ジャンプC
振りかぶって攻撃。下方向に強く、ジャンプ直後でも当たる。
- ジャンプD
5Dのジャンプ版。早めに出すと、判定が消えてもモーションはそのままなので、当てずにコマ投げを狙える。
名前 | キャンセル | 段 | 全体 | 発生 | 持続 | ヒット | ガード | 5A | × | | 18 | 6 | 4 | +3 | -1 | 6A | × | | 19 | 7 | 4 | +3 | -1 | 2A | × | | 17 | 6 | 4 | +4 | -1 |
5B | × | | 34 | 13 | 4 | -2 | -4 | 6B | × | | 38 | 15 | 6 | -4 | -4 |
5C | × | | 46 | 18 | 6 | -3 | -16 | 6C | × | | 54 | 18 | 8 | 吹 | -16 | 2C | ○ | | 43 | 17 | 5 | 浮 | -16 |
5D | × | 中 | 37 | 22 | 6 | +4 | -5 | 6D | × | | 42 | 16 | 4 | 吹 | -11 | 2D | × | 下 | 31 | 10 | 4 | 転 | -11 |
特殊技 - Extra Arts
- 前投げ
ハンマーで持ち上げた後叩きつける。
ハンマーで持ち上げた後叩きつける。技後の硬直が非常に長い。
- 後ろ投げ
ハンマーで後ろに放り投げる。
ハンマーで後ろに放り投げる。こちらは硬直が短く、最速でダッシュすれば2D追い討ちが間に合う。
- マナカウンター
6Dと同様のモーション。
空中ヒット時や壁付近ではダウン追い討ちの2Dが安定。
ハンマー持ちの場合はかなり痛い。バウンド時はA等で起こして着地攻めなどもいい。
必殺技 - Super Arts
- ブランディッシュ(236A〜C×3まで)
- ハンマーを振りつけて攻撃する。1段目のみバーストキャンセル可。
- 対地対空を兼ねた牽制に。
ガードされても途中止めと出し切りを使い分ければ反撃されにくい。途中止めからコマ投げが熱い。
- ハンマーカウンター(421A〜C)
- 当身技。が、相殺可能。
- ボタンによって攻撃回数、当身可能時間が違う。
当身時間はA<B<Cの順で、攻撃回数はそれぞれ1回、2回、3回。
- 当身成功時の攻撃はバーストキャンセル可能。
- モーションはブランディッシュと同じだが、こちらは空中の相手に当てても食らい判定が残っているため(当たれば)連続ヒットする。
- フックターン(63214A〜C)
- 相手と位置を入れ替える投げ技。
- 追撃としてA・B攻撃とブランディッシュ、ハンマースウィング、スーパーハンマースウィングが確定。
- 相手と位置を入れ替える投げ技。ノーダメージ。
- 追撃としてA・B攻撃とブランディッシュ、ハンマースウィング、ホーンスロー、スーパーハンマースウィングが確定。
- 投げ技だがナーガルのボルトジャンプで食らい抜けされる。
- ハンマースウィング(レバー1回転A〜C)
- 投げ技。ジャイアントスイング。ボタンによってヒット数、発生が違う。
- 最後に相手を上に投げ上げ、落ちてくるところに追撃できる。
A・B攻撃、6D(ゴブリン・ンシドル限定)、ジャンプA、ブランディッシュ初段、ホーンスローなど。
A・B攻撃、ジャンプA、ブランディッシュ初段、ホーンスローなど。ゴブリン・ンシドル限定で2Cや6Dが入る。
- 回転中にレバーを下方向に入れておくと上ではなく横に投げる。
画面端に当たって跳ね返って来たところに追撃可能。
画面端に当たって跳ね返って来たところに追撃可能。壁バウンド属性だが受身可。
- ホーンスロー (4タメ6D)
- 兜の角を前に出して走る突進技。
地上ヒットすると相手を角で刺し、後ろに投げ捨てる。画面端を背負った状態から当てれば追撃可。
- 空中ヒット時は投げないが、相手に食らい判定が残る。
発生の早いアイテムバーストなどで追撃可。
- モーションが止んでからの隙が少ないので、目の前に止まるように出してコマ投げとかいける。
- 残念ながら相殺判定が有る&受身可能。
マナバースト - Mana Bursts
- バーサーク(214214A〜C)
- カースヘッドが赤く点滅し、5秒間ハイパーアーマー状態になる(攻撃を食らってものけぞらない)。
- これを発動してコマ投げとCの二択で強引にダメージを取りに行ける。
- ダウン技を食らってもダウンしないので、何か技を出してる最中に一部マナバーストを食らうと超危険。
それでなくても、マナバーストを出されたら結局ガードせざるを得ない。
- 投げ、ロック技には無力。
- 発動モーション中もコマンドを受け付けている。攻撃予測ー発動ー喰らい最速2回転とか。
- 発動後の隙は無い。
- 発動後の隙は無い。というよりもカース側有利。
2Cをキャンセルして出すとガード時は相手より早く動けて責め継続、ヒット時は空中コンボを決めつつ着地攻めor起き攻めが可能。強力。
- スーパーハンマースウィング (レバー2回転A〜C)
- ハンマースウィングの強化版。15ヒット。
- ハンマースウィングの強化版。15ヒットするので相手のゲージが溜まりまくるのが玉に瑕。
- 発生が非常に早く(2F)、間合いが広く、つかみ発生まで無敵。
さまざまな連携に割り込める。
- 214を含むコマンドで入力するとバーサクが暴発しやすい。
- ボタン押しっぱなし+レバーぐるぐるでも出せる。
連続技 - Combos
- 基本コンボ
- JC>236C×3 or レバー1回転C>追撃 or レバー2回転A〜C
- コマ投げに繋いだ方が高威力。
また、コマ投げは発生が早いので、昇りJCからでも繋がる。
- ブランディッシュ×3は多少遠くても届く安定感が魅力。
- 63214A〜C>236C×3 or レバー1回転C>追撃 or レバー2回転A〜C
- 再度フックターンに繋がるのは、画面端を背負った状態から投げた時のみ。
ダメージは変わらないから意味はない。
- 画面端コンボ
- JC>2C>ヘルパーゾン>アースハンマーSA>2C>214214A〜C>2C>ヘルパーゾン>アースハンマーSA>2C>236C
- JC>63214A〜C>4ため6D(!左右が入れ替わってるので注意!)>2C>4ため6D>5A等
- フックターンを使用した端の投げコンボ。
フックターンを早めの632146A〜Cで入力し、技前から逆向きのホーンスローのためを作っておく。
威力、ゲージ回収に優れ着地攻めも付いてくる。
- (ゴブリン・ンシドル限定)JC>2C>2C>4タメ6D>2A
- 浮きの高い二人には2Cが二発入る。最後の一発は発生の早いIBなどでも可。
- マナカウンター追撃
- 対地マナカウンター>6C>2D
- 対地マナカウンター>(2C)>236A〜C
アイテムとの相性 - Using Items
- アースハンマー
- 専用装備。攻撃力が格段にアップ、もはや別ゲー。
SAは空中追撃の強化に、IBは攻めの起点に使える。守りにも強い。
- バーサク中の喰らい対空SAは当てやすくリターンも非常に大きい。
カースならではの使い方である。
ヘルパーとの相性 - Calling Helpers
対戦キャラとの相性 - VS Characters
- どのキャラが相手でも、接近できれば強力な二択を迫って有利に戦える。
- 飛び道具が強力でなかなか近付けないエリオンやナーガルが苦手。当たらないように順番を組みたい。
その他 - Etc
|