ゲルハッセンII (GERHARDSEN II)
特徴 - Features
- 一発ごとに弾を装填する必要のある大砲で戦う。ロマンキャラ。
- 弾数のMaxは1で、ラウンド間継続。第1ラウンド開始時の弾数は0。
- 弾を消費するのはキャノンファイアとスピン追加。どちらも主力技。
- 攻撃力は高いが技の出が全般的に遅く、技後の隙の大きい技も多い。
慣れてる相手には押し負けやすい。でも頑張ればいける!
- 下段が薄い上にジャンプ攻撃が特殊で、攻めて崩すのは難しい。
優秀なマナカウンター+追撃を初め、迎撃性能は高い。
- タリスマン(シャイニングスタッフ)SA使用中はマナバースト以外の全必殺技が封印される。
- 一応端で永久あり(2C>ディレイ236Bループ)。ジャンプ攻撃着地キャンセルの追撃可能なIBからがねらい目。
- 通常技にして飛び道具という特殊なD。
特にJDはうまく使えば強力。わからん殺しも可能。
戦術 - Tactics
- 自分から攻めてガードを崩すのは難しい。できるだけリードした状態で順番を回したいところ。
- 牽制のメインは垂直・バックジャンプからのD攻撃(手投げ弾)。
これで様子を窺い、隙を見てリロードしておく。
- たまに236A、236B、ジャンプCで奇襲を狙う。
- マナカウンターで相手を吹っ飛ばして壁バウンドを起こせば、236A(弾あり)や236236Aで追撃できる。
これを利用した待ちが強力。
- 画面端に追い詰められたら623C直後にDを押して、端から脱出しつつ手投げ弾のめくりを狙うといい。
着地に相手が技を重ねてきたらマナカウンター+追撃。
通常技 - Normal Arts
- 5A
ガード時キャンセル可。軽く横に砲身で突つく。
- 6A
ガード時キャンセル可。若干前進しながら5A。
- 6C
キャンセル不可。若干前進しながら5C。
当たると相手を吹っ飛ばす。壁バウンドを起こすことも。
- 2A
ガードされた場合のみキャンセル可。5Aのしゃがみ版。
- 2C
キャンセル可。浮かせ技のタイヤアッパー。リーチも短く、判定も弱めっぽい。
- 5D
キャンセル不可。中段。放物線を描くように手投げ弾を投げる。
弾は2キャラ位前で炸裂。
- 6D
キャンセル不可。5Dよりも少し前方に手投げ弾を投げる。中段。
- 2D
キャンセル不可。手投げ弾を転がす。唯一の下段。
- D攻撃の各種手投げ弾は一見飛び道具だが、ゲルハッセンが攻撃を食らうと消えてしまう。
またDボタン技だが相殺判定があり、炸裂したあとは相殺不可のブロウ判定となる。これらはジャンプDも同様。
- ジャンプA
一瞬停止した後に急降下。ほぼ真下に突進。
- ジャンプB
一瞬停止した後に急降下。ほぼ30度位の角度で突進。
- ジャンプC
一瞬停止した後に急降下。ほぼ45度位の角度で突進。めくりを狙える?
なお上記の突進は着地に隙があるが、これは必殺技やアイテムSAでキャンセルする事が可能。
- ジャンプD
空中で手投げ弾。性質的には5Dとそれ程変わらなさげ。
ディレイをかけると着地2Cや再度上りジャンプDが繋がる。着地して空かし投げも可能。
名前 | キャンセル | 段 | 全体 | 発生 | 持続 | ヒット | ガード | 5A | ガード時○ | | 18 | 6 | | +3 | -1 | 6A | ガード時○ | | 18 | 6 | | +3 | -1 | 2A | × | | 18 | 6 | | +3 | -1 | JA | | 中 | | 17 | | | | 5B | ○ | | 27 | 10 | | +2 | -4 | 6B | ○ | | 28 | 11 | | +2 | -4 | 2B | ○ | | 28 | 11 | | +2 | -4 | JB | | 中 | | 17 | | | | 5C | ○ | | 43 | 17 | | 0 | -16 | 6C | × | | 53 | 17 | | 吹 | -16 | 2C | ○ | | 44 | 14 | | 浮 | -16 | JC | | 中 | | 17 | | | | 5D | × | 中 | 52 | 36 | | | | 6D | × | 中 | 52 | 36 | | | | 2D | × | 下 | 52 | 36 | | | | JD | | 中 | | 22 | | | |
特殊技 - Extra Arts
- 後ろ投げ
砲門で捕まえたあと回転して後ろに投げる。
- マナカウンター
6Cと同じモーションでリーチが長い。壁バウンドを起こしたらAキャノンファイアシェルやAスペシャルシェルで追撃しよう。412A・DのA攻撃仕込みを活用する。
必殺技 - Super Arts
- キャノンファイアシェル(236A〜C 砲弾あり)
- キャノンファイア(236A〜C 砲弾なし)
- ボタンで発射角度が変えられ、Aで真横、Bで斜上30度、Cで斜上45度位に発射。
なお残弾が無いと小さい爆炎しか出ないが、その部分にも一応当たり判定有り。
- タイミングが良ければゾンの236A等を爆炎部分で相殺して、砲弾を相手に向けて飛ばすことができる。
- 爆炎と砲弾は別個の飛び道具判定。
なので、至近距離で爆炎部分を相殺すると相殺硬直に砲弾が当たる。
- B,Cは何気に上半身無敵があり弾があるとかなり強力。
- キャノンジャンプ(623A〜C) キャノンジャンプアタック(追加A〜C)
- 一定高度まで一直線にジャンプする。
Aでほぼ真上、Cで一画面近く前まで進む大ジャンプ、Bでその中間に飛ぶ。
- ジャンプ中に追加A〜Cで真下に向かう空中キャノンスピン、追加Dで空中Dと同じ手投げ弾が出せる。
- D派生をした場合は着地硬直はない。
A〜C派生と派生しなかった場合は結構な着地硬直をさらすことになる。
- ジャンプ直後にDを押すと高度・飛距離が大きく伸びる。
- 623C直後にDを押すと手投げ弾ヒット前に相手を飛び越し、結果手投げ弾がめくりになる。
- 出始めに短いながら全身無敵あり。
空中判定でもあるのでマナバ投げや、マナカンされた場合の暗転返しに使用可能。
- キャノンスピン(214A〜C) キャノンスピンシェル(追加214A〜C(砲弾がある時のみ可))
- 横方向に回転しながらの突進。
ボタンで発生と進む距離が変わる。A版は非常に出が早い。
- C版のみ上半身無敵があり、喰らい判定がかなり低くなる。
(袋叩きを外した時のゴブリン並)
そのためフィーナの地上デヴァインジャスティスは無傷で抜けられる。
- 2ヒット目で相手を浮かせる。
食らい判定が残っているので一応追撃可能だが、硬直の短いA版からでも発生の早い技しか入らない。
- 追加入力は後ろに大砲を撃って回転を延長。
合計で追加無しの3倍位回転し、連続ヒットする。
- 1ヒット目と2ヒット目のどちらからも出せる。
1ヒット目で出すと追加が3ヒット、2ヒット目で出すと追加が1ヒットなので、1ヒット目で出した方がいい。
- 砲弾を1発装填する。ボタンによる違いは無し。なお最大装填数も1発。
- 隙が大きいが、モーションの後半に攻撃を食らっても弾は装填される。
- ラウンド終了時にもリロード可能なので、忘れずに弾を込めておきたい。
- 前方へ一定距離のロングダッシュ。
この間相手に触れるとすり抜けるが、移動中は上半身無敵だが途中でキャンセルなどは出来ない。
多用は禁物。ジャンプCのあとのごまかしに。
マナバースト - Mana Bursts
- 4ヒットする砲弾を発射する。発射角度はA〜Cで異なる。
なおボタン押しっぱなしで発射を遅らせる事が可能。
- ダメージはそれなりだが、236A〜Cからの追撃に重宝。
砲弾が未装填の時もこれに頼ることになる。
- ダッシュで連続相殺される。
ゲルハッセンのマナバーストは暗転時間が長いので反応されやすい。
- 暗転時に無敵があるわけではなく発射時に無敵がある。発生保障は無い。
- ボタン押しっぱなしで発射を遅らせた場合も無敵が付く。
オークの214Cなどは十分引き付けてからボタンを離せばオークを直接攻撃出来る。
- 砲身を上下に揺らしつつ広い範囲に火炎放射。
持続、範囲的にもンシドルの214214A〜Cに似ている感有り。
連続相殺不可で発生まで無敵がある。
- 大砲を真下に発射して画面外に上昇→回転しながら下降のマナバ。
バンカーバスターっぽい。Aで同じ場所、Cで半画面先くらいに降下。
上昇には攻撃判定は無く、喰らい判定しかない。
- A版は画面位置によっては下降部分が繋がらないので、基本的にはBかCで出そう。
- 専用アイテム装備時の隠しマナバーストだが発生が遅く、相殺も可能で連続ヒットしない。
連続技 - Combos
- B攻撃 or 5C>236A(弾有り)236236A or 214214A〜C(画面端)
- キャノンファイアシェルで浮かせた相手にマナバで追撃できる。
この後はリロードして砲弾を回収するといい。
- 画面端ではそれぞれの持続を当て続けることで永久コンボになる。
ただしディレイを駆使する必要があり、難易度は高い。
- JA〜C or B攻撃>214A〜C>(BC)各種マナバースト
- J攻撃ヒット位置が遠い場合は214BorCで。214Aで締めた場合、リロードや起き攻めへ。
- なおキャノンスピンは追加まで入れてしまうと大砲&火炎放射超必は繋がらない。
- 弾がある場合。ノーキャンセルでマナバーストに繋がる。
- JDからのヒット確認で。214Aだと繋がらないことが多々。
- JD>2C>236A〜C>236236A〜C or 他マナバースト
- JDを遅めに出せば着地後C攻撃が繋がる。
JDを出すタイミングを変えて着地後投げとかもいい。
画面端であればキャノンファイアをディレイキャンセルで出すことで永久へ行ける。
- カウンターヒット限定コンボ。ぎりぎり確認できるレベルか。
- 相手との位置を入れ替えつつダメージが取れる。
スペシャルシェルのコマンドが逆になったりするので注意。ネタコンボ。
- JC>236A(弾有り)>2C>236B(弾無し)>214214A〜C
- 214A>214A
- 一応最速で浮いた相手を拾える。弾無しでもダメージ微妙アップ。
- ンシドル限定
- 画面端密着2C>2C>236B(弾無し)>214C
- 弾有りであれば236Bのあと2Cから永久へも行ける。
2Cで拾った高さに応じてディレイ236A〜Cを使い分ける。
- 画面端JC>214A>236A(弾有り)>2C>236A>214214A〜C or 236236A
- 最後のマナバーストをブラッドソードIBにすると、そこから永久コンボにいける。
- マナカウンター追撃
- 対地マナカウンター>236A〜C(弾有り)
- 対地マナカウンター>236236A〜C
アイテムとの相性 - Using Items
- タリスマン
- SA中はマナバーストを除く全必殺技が使用不能。
だが、IBから永久へ行けるという一面も。
- アースハンマー
- 攻撃力補正が高く弾の価値が上がってよい。
端ではJC着地キャンセルからIBで永久も狙える。
また、ジャンプ攻撃の着地時にSAが出せるのでごまかしながら下段強襲できる。
冷静にしゃがみガードされると死ねるけど。
- ディレイジャンプDの後にすぐにSAを出すと中段と下段の判定が重なりガードが非常に困難。
しかし当てて6F不利なのでトドメに使うのがベストか。
- ルーンアックス
- まずまずの攻撃補正。端では発生の早いAスピンバーストキャンセルIBからの永久が狙える。
- ブラッドソード
- IBの発生が速く、永久の始動&拾いなおしに使えるので相性はなかなか。
攻撃力補正が低いのがネック。
ヘルパーとの相性 - Calling Helpers
対戦キャラとの相性 - VS Characters
その他 - Etc
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