サンドラ (SANDRA) Edit

特徴 - Features Edit

  • 素早い動きで相手を押さえ込む戦い方ができる。
  • 移動の速さと小技の回転のよさから投げが狙いやすい。
  • 立ち回りが強く自分のペースで戦えるが、ガードを固めた相手に大ダメージを与える手段が乏しい。これを補うアイテムヘルパーがいると便利。
  • 空中コンボの威力が非常に高い。

戦術 - Tactics Edit

  • すばやい移動(ダッシュ、ジャンプ)で間合い調整はし易い。隙を見て得意の近接戦に持ち込もう。
  • 各種AからのAエアリアルターン等のヒット確認連続技の精度を上げれば、ちょっとした隙からダメージを取っていける。
  • それほど強力では無いが2D>214+Aを狙うことで下段を意識させ、すばやい移動を利用した歩き投げを通り易くする。
  • 中間距離では6Bが有効な牽制。回転も早く横に強い。飛ばれるとピンチなので時たま様子を見たり、2Cを振って威嚇したりしよう。
  • 発生の早いIBを持つアイテムを利用すれば、比較的安全に下段の2Dをぶっ放すことが出来るようになる。

通常技 - Normal Arts Edit

  • 立A … 剣の柄で相手を小突く。A攻撃のカウンターヒットから繋がる。ノーキャンセルで昇竜やマナバが連続ヒット。6A・屈Aも同様。
  • 立B … キャンセル可。
  • 立C … キャンセル可。発生はそれほど早くないのでJCが深く当たったときの連続技に。
  • 6A … 剣の柄で相手を小突く。立Aより若干リーチが長い。
  • 6B … キャンセル可。出が早くリーチの長い突き。牽制に重宝。
  • 6C … キャンセル可。踏み込んで斬るためリーチが長い。ダメージは立Cと同じ。
  • 屈A … キャンセル可。下段ではないが相手のダッシュを潰せるので使いやすい。
  • 屈B … キャンセル可。
  • 屈C … キャンセル可。下から斬り上げる。地上の相手に当てると浮かせ、空中の相手に当てても食らい判定が残るため追撃できる。空中コンボの要。
  • 立D … 小ジャンプして蹴りつける中段技。終わり際を当てるとAやマナバが繋がる。
  • 6D … 前蹴り。当てると相手を画面端まで吹っ飛ばす。
  • 屈D … キャンセル可。下段の蹴り。ダウンは奪えないが貴重な下段技なので適度に混ぜよう。ダウン追い討ちに使える。
  • 3D … 下段のスライディング。食らい判定はあまり低くならない。めり込むと隙が大きいので注意。
  • ジャンプA … 出が早く下方向に強い。空対地で相殺が起こったらこれを連打。昇りで出すと中段技として使えるが反撃を受けやすい。
  • ジャンプB … 横に判定が強い。浅い飛び込みに。
  • ジャンプC … 斜め下に判定が強い。
  • ジャンプD … 2段蹴り。レバーを入れながら出せば空中投げを兼ねた入力になる。

特殊技 - Extra Arts Edit

  • 前投げ … 相手を掴んで膝蹴りで攻撃。ボタン連打で攻撃速度アップ。相手がボタンを押すと攻撃が止まる(3HITは最低保障)。一応端で受身を取られなければ2Dが追い討ちで入るが、受身を取られれば5分程度。
  • 後ろ投げ … 太腿で相手を挟んで後ろに投げる。
  • 空中投げ … 後ろ投げと同じ。
  • ガード不能攻撃 … 立Cと同じモーション。
  • マナカウンター … 立Cと同じモーション。
  • 挑発 … 攻撃判定あり。Never Give Up!ゲージ増加行動後に使用するとゲージが増える。

必殺技 - Super Arts Edit

  • アドバンスストライク(41236A〜C)
    • 突進技。Aでバーストキャンセル可能な斬り、Bで小ジャンプしての中段技、Cでダッシュ相殺不可の下段技を繰り出す。どれもC攻撃キャンセルで繋がる。
    • Aは連続技に使ってマナバーストまで繋ぐ。ガードされても隙は少なめ。
    • Bを空中の相手に当てると追撃可能。
    • Cは奇襲に。ジャンプされると危険なので、よく飛ぶ相手には控える。
  • エアリアルターン(623A〜C)
    • 昇竜拳タイプの攻撃。無敵はなく、相殺システムの関係もありそのまま対空技としては使いにくい。
    • Aは発生が早く、A攻撃からノーキャンセルで繋いだり、相手のジャンプ攻撃をダッシュ相殺してから当てたりできる。
    • Cは斜め上へ飛ぶのでB攻撃からの連続技に使える。
  • ダウンスタッド(2タメ8A〜C)
    • 小ジャンプして下方向を斬る。威力が高くヒット数が1なので主に屈Cからの空中コンボで使用すると強力。
    • A→B→Cの順で威力が高く隙が大きくなる。空中の相手に当てると追撃可能。
    • 密着してCで出せば相手を飛び越してめくりを狙えるがガードされると危険。程々に。
  • スティールシールド(A+D 空中可)
    • 相殺判定のある盾を構える。通常技などでキャンセルするまで出しっぱなし。
    • 地上版はレバーを下方向に入れると下段に切り替える。
    • 空中版は昇りで盾を張って降りで攻撃するなどの使い方ができる。空対空相殺→空中投げなんてことも可能。
  • 214A〜C
    • 地を這う衝撃波で攻撃。リーチの短い飛び道具のようなもの。牽制としてたまに使う。
    • A→B→Cの順でリーチが長く、隙が大きくなっていく。
    • 屈D→214Aは貴重な下段連続技。

マナバースト - Mana Bursts Edit

  • エアリアルバースト(236236A〜C)
    • 連続でエアリアルターンを繰り出す。このゲームでほぼ唯一の昇龍烈破技。5ヒット。
    • 非常に出が早く空中コンボの締めに重宝。ボタンによる差はない。
    • 受身不可。画面端なら屈Dでダウン追い討ちが確定する。
    • 対空や連続技に使えるが、間合いが離れているとカスヒットになりやすい。
    • ンシドルには5ヒットしないことがある(浮きが高すぎるため)
  • 236236D
    • タックル→乱舞。7ヒット。
    • エアリアルバースト同様非常に出が早い。こちらは地上コンボの締めに重宝。
    • 受身不可。エアリアルバーストと違い間合いが離れないので、画面中央でも屈Dでダウン追い討ちでき実質かなり高威力。
    • 大抵の段数にバーストキャンセルがかかる。6段目の浮かせ技をキャンセルしてエアリアルバーストや追撃可能なIB(弓、斧、ハンマーあたり)。ただやはりゲージの無駄遣い感は否めない。一発逆転を狙う時くらいに。
    • 初段で間合いを詰めるためエアリアルバーストより連続技に組み込みやすいが、A攻撃ノーキャンセルから繋ぐ場合は間に合わないことも。

連続技 - Combos Edit

  • A攻撃 → Aエアリアルターンor{236236D → 屈D}
    • ノーキャンセルで繋がる。コマンドを入れ込んでおけばヒット確認も可能なレベル。
  • B攻撃 → (c)Cエアリアルターン
    • 相手の小さな隙や、ジャンプ攻撃を高めで当てた時に。6B先端キャンセルでは繋がらない。
  • 屈C → 屈C → (c)Cダウンスタッドor(c)Aアドバンスストライク
    • 基本連続技。密着状態でないと2発目の屈Cが当たらないので、その時は6Bで拾う。
  • 立Cor6C → (c)Aアドバンスストライク → (bc)236236D → 屈D
    • 距離が離れていても繋がる。ジャンプCからはこれが安定。
  • ジャンプ攻撃 → 236236D → 屈D
    • ジャンプ頂点付近で攻撃を当てた時は直接マナバーストに繋ぐ。
  • A攻撃(カウンター) → 屈A → (c)236236D → 屈D
    • 近距離戦でAを2回出す場合、1発目がカウンターヒットしていたら素早く反応してコマンドを入力。
  • 236236D → (bc)236236D → 屈D
    • 236236Dの5段目をバーストキャンセルして再度236236Dが繋がる。3ゲージ必要だが、どうしてもダメージを取りたい時に。
  • 屈D → (c)214A
    • 下段始動で、ガードされても反撃されにくい。
    • ほぼ密着限定。距離が離れていると繋がらない。
  • 立D → (屈A) → Aエアリアルターンor{236236D → 屈D}
    • 相手の起き上がりに重ねたりして、立Dの持続部分を当てると出の早い技に繋げられる。
  • (相手起き上がりに持続重ね)屈D→236236Dor236236A〜C → 屈D
    • 立Dスタートコンボの裏選択
  • (画面端)屈C → 屈C → (c)Aダウンスタッド → Aエアリアルターンor{エアリアルバースト→屈D}
    • 画面端限定の高威力連続技。
    • 2発目の屈Cを最速で出し、更に最速でキャンセルする必要がある。やや難しい。
  • (画面端)屈C → 屈C → (c)ヘルパーゾン → 屈C → (c)Bダウンスタッド → Aエアリアルターンor{エアリアルバースト→屈D}
    • ヘルパーゾンを絡めた高威力連続技。ゲージ効率も良い。
    • エアリアルバーストに繋いだ場合、実戦的なレベルでサンドラ最高クラスのコンボ。
  • (画面端)屈C → (c)ヘルパーゴブリン → 屈C → 屈C → (c)Bダウンスタッド → Aエアリアルターンor{エアリアルバースト→屈D}
    • こちらはヘルパーゴブリンを使った場合。
    • ヘルパーゴブリンは出が遅いので屈C1発でキャンセルする。その代わりゴブリン後に屈Cが2回入る。
  • (画面端)屈C → {屈C → (c)ヘルパーゾン → アースハンマーSA}×n → 屈C → (c)Bダウンスタッド → Aエアリアルターンor{エアリアルバースト→屈D}
  • 立C → (c)Aアドバンスストライク → (bc)タリスマンIBor(bc)アースハンマーIB → ジャンプC → …
    • 基本的なループコンボ。
  • (画面端付近、アースハンマー)236236+D → (6段目の打ち上げをbc) → アースハンマーIB → (近づいて)アースハンマーSA → 屈C → Cダウンスタッド → Aエアリアルターン  3ゲージコンボのアースハンマーを使用した、ゲージ回収つきバージョン。屈Cを出来るだけ高めに拾うことでCダウンスタッド後に端に到達していればAエアリアルターンで拾える。屈C拾いが低めだったときはAかBのダウンスタッドに変更する。  乱舞中に画面端に到達すれば、IB後の追撃を SA→2Cx2→Aダウンスタッド→Aエアリアルターンに出来、さらにダメージアップ。

アイテムとの相性 - Using Items Edit

  • マジックシールド
    • 専用装備。大きく防御力が上がりトロル以上の固さになる。ブロック発動率も他のキャラより高い。
    • IBも低威力ながらほぼ確実に落とせ、受身不能。画面端からの脱出や駄目押しに強い。
  • アースハンマー
    • SAを一部のヘルパーやIBと組み合わせることで空中コンボを強化できる。
    • 地味ながら決める機会の多い追い打ち2Dのダメージが大きく上がる点も魅力。
  • タリスマン
    • IBが便利。打撃への割り込みや、Aアドバンスストライク、2Dをキャンセルして連続技を強化。
    • 画面端ではガード不能連携も狙える。マナカンでは抜けられるけど。
  • マナポーション
    • 自分で使う分のマナゲージは溜められるキャラなので必要性は高くない。中堅になって使用回数を回復するのがいいかもしれない。

ヘルパーとの相性 - Calling Helpers Edit

  • ゾン
    • 画面端の空中コンボが大きく強化される。
  • バルガン
    • 画面端でのガード崩しに。弾幕中に立Dと屈Dで崩し、最終弾で浮かせたら屈Cで拾って連続技へ。
  • エリオン
    • 画面端での崩し〜空中コンボに。
  • ベルンハルト
    • 画面端での崩し〜空中コンボに。

対戦キャラとの相性 - VS Characters Edit

  • 極端に不利な相手はいない。オールラウンドに戦える。

その他 - Etc Edit

  • 垂直ハイジャンプでパンチラあり。

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