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* サンドラ ('''SANDRA''') [#z11a13fd]
#contents

** 特徴 - Features [#u0c64b8b]
- 素早い動きで相手を押さえ込む戦い方ができる。
- 移動の速さと小技の回転のよさから投げが狙いやすい。
- 立ち回りが強く自分のペースで戦えるが、ガードを固めた相手に大ダメージを与える手段が乏しい。これを補うアイテムやヘルパーがいると便利。
- 空中コンボの威力が非常に高い。
** 戦術 - Tactics [#fe6ed4a0]
- すばやい移動(ダッシュ、ジャンプ)で間合い調整はし易い。隙を見て得意の近接戦に持ち込もう。
- 各種AからのAエアリアルターン等のヒット確認連続技の精度を上げれば、ちょっとした隙からダメージを取っていける。
- それほど強力では無いが2D>214+Aを狙うことで下段を意識させ、すばやい移動を利用した歩き投げを通り易くする。
- それほど強力では無いが2D>ソードウィンドAを狙うことで下段を意識させ、すばやい移動を利用した歩き投げを通り易くする。
- 中間距離では6Bが有効な牽制。回転も早く横に強い。飛ばれるとピンチなので時たま様子を見たり、2Cを振って威嚇したりしよう。
- 発生の早いIBを持つアイテムを利用すれば、比較的安全に下段の2Dをぶっ放すことが出来るようになる。
** 通常技 - Normal Arts [#sbddbcd2]
- 立A … 剣の柄で相手を小突く。A攻撃のカウンターヒットから繋がる。ノーキャンセルで昇竜やマナバが連続ヒット。6A・屈Aも同様。
- 立B … キャンセル可。
- 立C … キャンセル可。発生はそれほど早くないのでJCが深く当たったときの連続技に。
- 6A … 剣の柄で相手を小突く。立Aより若干リーチが長い。
- 6B … キャンセル可。出が早くリーチの長い突き。牽制に重宝。
- 6C … キャンセル可。踏み込んで斬るためリーチが長い。ダメージは立Cと同じ。
- 屈A … キャンセル可。下段ではないが相手のダッシュを潰せるので使いやすい。
- 屈B … キャンセル可。
- 屈C … キャンセル可。下から斬り上げる。地上の相手に当てると浮かせ、空中の相手に当てても食らい判定が残るため追撃できる。空中コンボの要。
- 立D … 小ジャンプして蹴りつける中段技。終わり際を当てるとAやマナバが繋がる。
- 6D … 前蹴り。当てると相手を画面端まで吹っ飛ばす。
- 屈D … キャンセル可。下段の蹴り。ダウンは奪えないが貴重な下段技なので適度に混ぜよう。ダウン追い討ちに使える。
- 3D … 下段のスライディング。食らい判定はあまり低くならない。めり込むと隙が大きいので注意。
- ジャンプA … 出が早く下方向に強い。空対地で相殺が起こったらこれを連打。昇りで出すと中段技として使えるが反撃を受けやすい。
- ジャンプB … 横に判定が強い。浅い飛び込みに。
- ジャンプC … 斜め下に判定が強い。
- ジャンプD … 2段蹴り。レバーを入れながら出せば空中投げを兼ねた入力になる。
** 特殊技 - Extra Arts [#b7531fa7]
- 前投げ … 相手を掴んで膝蹴りで攻撃。ボタン連打で攻撃速度アップ。相手がボタンを押すと攻撃が止まる(3HITは最低保障)。一応端で受身を取られなければ2Dが追い討ちで入るが、受身を取られれば5分程度。
- 後ろ投げ … 太腿で相手を挟んで後ろに投げる。
- 空中投げ … 後ろ投げと同じ。
- ガード不能攻撃 … 立Cと同じモーション。
- マナカウンター … 立Cと同じモーション。
- 挑発 … 攻撃判定あり。Never Give Up!ゲージ増加行動後に使用するとゲージが増える。

** 必殺技 - Super Arts [#s05c5f08]
- アドバンスストライク(41236A〜C)
-- 突進技。Aでバーストキャンセル可能な斬り、Bで小ジャンプしての中段技、Cでダッシュ相殺不可の下段技を繰り出す。どれもC攻撃キャンセルで繋がる。
-- Aは連続技に使ってマナバーストまで繋ぐ。ガードされても隙は少なめ。
-- Bを空中の相手に当てると追撃可能。
-- Cは奇襲に。ジャンプされると危険なので、よく飛ぶ相手には控える。

- エアリアルターン(623A〜C)
-- 昇竜拳タイプの攻撃。無敵はなく、相殺システムの関係もありそのまま対空技としては使いにくい。
-- Aは発生が早く、A攻撃からノーキャンセルで繋いだり、相手のジャンプ攻撃をダッシュ相殺してから当てたりできる。
-- Cは斜め上へ飛ぶのでB攻撃からの連続技に使える。

- ダウンスタッド(2タメ8A〜C)
-- 小ジャンプして下方向を斬る。威力が高くヒット数が1なので主に屈Cからの空中コンボで使用すると強力。
-- A→B→Cの順で威力が高く隙が大きくなる。空中の相手に当てると追撃可能。
-- 密着してCで出せば相手を飛び越してめくりを狙えるがガードされると危険。程々に。

- スティールシールド(A+D 空中可)
-- 相殺判定のある盾を構える。通常技などでキャンセルするまで出しっぱなし。
-- 地上版はレバーを下方向に入れると下段に切り替える。
-- 空中版は昇りで盾を張って降りで攻撃するなどの使い方ができる。空対空相殺→空中投げなんてことも可能。

- ソードウィンド(214A〜C)
-- 地を這う衝撃波で攻撃。リーチの短い飛び道具のようなもの。牽制としてたまに使う。
-- A→B→Cの順でリーチが長く、隙が大きくなっていく。
-- 屈D→214Aは貴重な下段連続技。
-- 屈D→ソードウィンドAは貴重な下段連続技。

** マナバースト - Mana Bursts [#o5f090de]
- エアリアルバースト(236236A〜C)
-- 連続でエアリアルターンを繰り出す。このゲームでほぼ唯一の昇龍烈破技。5ヒット。
-- 非常に出が早く空中コンボの締めに重宝。ボタンによる差はない。
-- 非常に出が早く空中コンボの締めに重宝。
-- A→B→Cの順に前進しながら上昇する。空中コンボの際に使い分けが必要。
-- 受身不可。画面端なら屈Dでダウン追い討ちが確定する。
-- 対空や連続技に使えるが、間合いが離れているとカスヒットになりやすい。
-- ンシドルには5ヒットしないことがある(浮きが高すぎるため)

- グランドバースト(236236D)
-- タックル→乱舞。7ヒット。
-- エアリアルバースト同様非常に出が早い。こちらは地上コンボの締めに重宝。
-- 受身不可。エアリアルバーストと違い間合いが離れないので、画面中央でも屈Dでダウン追い討ちでき実質かなり高威力。
-- 大抵の段数にバーストキャンセルがかかる。6段目の浮かせ技をキャンセルしてエアリアルバーストや追撃可能なIB(弓、斧、ハンマーあたり)。ただやはりゲージの無駄遣い感は否めない。一発逆転を狙う時くらいに。
-- 初段で間合いを詰めるためエアリアルバーストより連続技に組み込みやすいが、A攻撃ノーキャンセルから繋ぐ場合は間に合わないことも。
** 連続技 - Combos [#b013ba95]
- A攻撃 → Aエアリアルターンor{236236D → 屈D}
- A攻撃 → Aエアリアルターンor{グランドバースト → 屈D}
-- ノーキャンセルで繋がる。コマンドを入れ込んでおけばヒット確認も可能なレベル。

- B攻撃 → (c)Cエアリアルターン
-- 相手の小さな隙や、ジャンプ攻撃を高めで当てた時に。6B先端キャンセルでは繋がらない。

- 屈C → 屈C → (c)Cダウンスタッドor(c)Aアドバンスストライク
-- 基本連続技。密着状態でないと2発目の屈Cが当たらないので、その時は6Bで拾う。

- 立Cor6C → (c)Aアドバンスストライク → (bc)236236D → 屈D
- 立Cor6C → (c)Aアドバンスストライク → (bc)グランドバースト → 屈D
-- 距離が離れていても繋がる。ジャンプCからはこれが安定。

- ジャンプ攻撃 → 236236D → 屈D
- ジャンプ攻撃 → グランドバースト → 屈D
-- ジャンプ頂点付近で攻撃を当てた時は直接マナバーストに繋ぐ。

- A攻撃(カウンター) → 屈A → (c)236236D → 屈D
- A攻撃(カウンター) → 屈A → (c)グランドバースト → 屈D
-- 近距離戦でAを2回出す場合、1発目がカウンターヒットしていたら素早く反応してコマンドを入力。

- 236236D → (bc)236236D → 屈D
-- 236236Dの5段目をバーストキャンセルして再度236236Dが繋がる。3ゲージ必要だが、どうしてもダメージを取りたい時に。
- グランドバースト → (bc)グランドバースト → 屈D
-- グランドバーストの5段目をバーストキャンセルして再度グランドバーストが繋がる。3ゲージ必要だが、どうしてもダメージを取りたい時に。

- 屈D → (c)214A
- 屈D → (c)ソードウィンドA
-- 下段始動で、ガードされても反撃されにくい。
-- ほぼ密着限定。距離が離れていると繋がらない。

- 立D → (屈A) → Aエアリアルターンor{236236D → 屈D}
- 立D → (屈A) → Aエアリアルターンor{グランドバースト → 屈D}
-- 相手の起き上がりに重ねたりして、立Dの持続部分を当てると出の早い技に繋げられる。

- (相手起き上がりに持続重ね)屈D→236236Dor236236A〜C → 屈D
-- 立Dスタートコンボの裏選択
- (相手起き上がりに持続重ね)屈D→グランドバーストorエアリアルターンA〜C → 屈D
-- 立Dスタートコンボの裏選択。ノーキャンセルで繋ぐ。

- (画面端)屈C → 屈C → (c)Aダウンスタッド → Aエアリアルターンor{エアリアルバースト→屈D}
-- 画面端限定の高威力連続技。
-- 2発目の屈Cを最速で出し、更に最速でキャンセルする必要がある。やや難しい。

- (画面端)屈C → 屈C → (c)ヘルパーゾン → 屈C → (c)Bダウンスタッド → Aエアリアルターンor{エアリアルバースト→屈D}
-- ヘルパーゾンを絡めた高威力連続技。ゲージ効率も良い。
-- エアリアルバーストに繋いだ場合、実戦的なレベルでサンドラ最高クラスのコンボ。

- (画面端)屈C → (c)ヘルパーゴブリン → 屈C → 屈C → (c)Bダウンスタッド → Aエアリアルターンor{エアリアルバースト→屈D}
-- こちらはヘルパーゴブリンを使った場合。
-- ヘルパーゴブリンは出が遅いので屈C1発でキャンセルする。その代わりゴブリン後に屈Cが2回入る。

- (画面端)屈C → {屈C → (c)ヘルパーゾン → アースハンマーSA}×n → 屈C → (c)Bダウンスタッド → Aエアリアルターンor{エアリアルバースト→屈D}

- 立C → (c)Aアドバンスストライク → (bc)タリスマンIBor(bc)アースハンマーIB → ジャンプC → …
-- 基本的なループコンボ。

- (画面端付近、アースハンマー)236236+D → (6段目の打ち上げをbc) → アースハンマーIB → (近づいて)アースハンマーSA → 屈C → Cダウンスタッド → Aエアリアルターン
- (画面端付近、アースハンマー)グランドバースト → (6段目の打ち上げをbc) → アースハンマーIB → (近づいて)アースハンマーSA → 屈C → Cダウンスタッド → Aエアリアルターン
 3ゲージコンボのアースハンマーを使用した、ゲージ回収つきバージョン。屈Cを出来るだけ高めに拾うことでCダウンスタッド後に端に到達していればAエアリアルターンで拾える。屈C拾いが低めだったときはAかBのダウンスタッドに変更する。
 乱舞中に画面端に到達すれば、IB後の追撃を SA→2Cx2→Aダウンスタッド→Aエアリアルターンに出来、さらにダメージアップ。
** アイテムとの相性 - Using Items [#t7528f00]
- マジックシールド
-- 専用装備。大きく防御力が上がりトロル以上の固さになる。ブロック発動率も他のキャラより高い。
-- IBも低威力ながらほぼ確実に落とせ、受身不能。画面端からの脱出や駄目押しに強い。
- アースハンマー
-- SAを一部のヘルパーやIBと組み合わせることで空中コンボを強化できる。
-- 地味ながら決める機会の多い追い打ち2Dのダメージが大きく上がる点も魅力。
- タリスマン
-- IBが便利。打撃への割り込みや、Aアドバンスストライク、2Dをキャンセルして連続技を強化。
-- 画面端ではガード不能連携も狙える。マナカンでは抜けられるけど。
- マナポーション
-- 自分で使う分のマナゲージは溜められるキャラなので必要性は高くない。中堅になって使用回数を回復するのがいいかもしれない。
** ヘルパーとの相性 - Calling Helpers [#e64ec459]
- ゾン
-- 画面端の空中コンボが大きく強化される。
- バルガン
-- 画面端でのガード崩しに。弾幕中に立Dと屈Dで崩し、最終弾で浮かせたら屈Cで拾って連続技へ。
- エリオン
-- 画面端での崩し〜空中コンボに。
- ベルンハルト
-- 画面端での崩し〜空中コンボに。

** 対戦キャラとの相性 - VS Characters [#c25645dd]
- 極端に不利な相手はいない。オールラウンドに戦える。

** その他 - Etc [#mf9e143f]
- 垂直ハイジャンプでパンチラあり。


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