* サンドラ ('''SANDRA''') [#z11a13fd] #contents ** 特徴 - Features [#u0c64b8b] - 素早い動きで相手を押さえ込む戦い方ができる。 - 移動の速さと小技の回転のよさから投げが狙いやすい。 - 立ち回りが強く自分のペースで戦えるが、ガードを固めた相手に大ダメージを与える手段が乏しい。これを補うアイテムやヘルパーがいると便利。 - 空中コンボの威力が非常に高い。 ** 戦術 - Tactics [#fe6ed4a0] - すばやい移動(ダッシュ、ジャンプ)で間合い調整はし易い。隙を見て得意の近接戦に持ち込もう。 - 各種AからのAエアリアルターン等のヒット確認連続技の精度を上げれば、ちょっとした隙からダメージを取っていける。 - それほど強力では無いが2D>ソードウィンドAを狙うことで下段を意識させ、すばやい移動を利用した歩き投げを通り易くする。 - 中間距離では6Bが有効な牽制。回転も早く横に強い。飛ばれるとピンチなので時たま様子を見たり、2Cを振って威嚇したりしよう。 - 発生の早いIBを持つアイテムを利用すれば、比較的安全に下段の2Dをぶっ放すことが出来るようになる。 ** 通常技 - Normal Arts [#sbddbcd2] - 立A … 剣の柄で相手を小突く。A攻撃のカウンターヒットから繋がる。ノーキャンセルで昇竜やマナバが連続ヒット。6A・屈Aも同様。 - 立B … キャンセル可。 - 立C … キャンセル可。発生はそれほど早くないのでJCが深く当たったときの連続技に。 - 6A … 剣の柄で相手を小突く。立Aより若干リーチが長い。 - 6B … キャンセル可。出が早くリーチの長い突き。牽制に重宝。 - 6C … キャンセル可。踏み込んで斬るためリーチが長い。ダメージは立Cと同じ。 - 屈A … キャンセル不可。下段ではないが相手のダッシュを潰せるので使いやすい。 - 屈B … キャンセル可。 - 屈C … キャンセル可。下から斬り上げる。地上の相手に当てると浮かせ、空中の相手に当てても食らい判定が残るため追撃できる。空中コンボの要。 - 立D … 小ジャンプして蹴りつける中段技。終わり際を当てるとAやマナバが繋がる。 - 6D … 前蹴り。当てると相手を画面端まで吹っ飛ばす。 - 屈D … キャンセル可。下段の蹴り。ダウンは奪えないが貴重な下段技なので適度に混ぜよう。ダウン追い討ちに使える。 - 3D … 下段のスライディング。食らい判定はあまり低くならない。めり込むと隙が大きいので注意。 - ジャンプA … 出が早く下方向に強い。空対地で相殺が起こったらこれを連打。昇りで出すと中段技として使えるが反撃を受けやすい。 - ジャンプB … 横に判定が強い。浅い飛び込みに。 - ジャンプC … 斜め下に判定が強い。 - ジャンプD … 2段蹴り。レバーを入れながら出せば空中投げを兼ねた入力になる。 ** 特殊技 - Extra Arts [#b7531fa7] - 前投げ … 相手を掴んで膝蹴りで攻撃。ボタン連打で攻撃速度アップ。相手がボタンを押すと攻撃が止まる(3HITは最低保障)。一応端で受身を取られなければ2Dが追い討ちで入るが、受身を取られれば5分程度。 - 後ろ投げ … 太腿で相手を挟んで後ろに投げる。 - 空中投げ … 後ろ投げと同じ。 - ガード不能攻撃 … 立Cと同じモーション。 - マナカウンター … 立Cと同じモーション。 - 挑発 … 攻撃判定あり。Never Give Up!ゲージ増加行動後に使用するとゲージが増える。 ** 必殺技 - Super Arts [#s05c5f08] - アドバンスストライク(41236A〜C) -- 突進技。Aでバーストキャンセル可能な斬り、Bで小ジャンプしての中段技、Cでダッシュ相殺不可の下段技を繰り出す。どれもC攻撃キャンセルで繋がる。 -- Aは連続技に使ってマナバーストまで繋ぐ。ガードされても隙は少なめ。 -- Bを空中の相手に当てると追撃可能。 -- Cは奇襲に。ジャンプされると危険なので、よく飛ぶ相手には控える。 - エアリアルターン(623A〜C) -- 昇竜拳タイプの攻撃。無敵はなく、相殺システムの関係もありそのまま対空技としては使いにくい。 -- Aは発生が早く、A攻撃からノーキャンセルで繋いだり、相手のジャンプ攻撃をダッシュ相殺してから当てたりできる。 -- Cは斜め上へ飛ぶのでB攻撃からの連続技に使える。 - ダウンスタッド(2タメ8A〜C) -- 小ジャンプして下方向を斬る。威力が高くヒット数が1なので主に屈Cからの空中コンボで使用すると強力。 -- A→B→Cの順で威力が高く隙が大きくなる。空中の相手に当てると追撃可能。 -- 密着してCで出せば相手を飛び越してめくりを狙えるがガードされると危険。程々に。 - スティールシールド(A+D 空中可) -- 相殺判定のある盾を構える。通常技などでキャンセルするまで出しっぱなし。 -- 地上版はレバーを下方向に入れると下段に切り替える。 -- 空中版は昇りで盾を張って降りで攻撃するなどの使い方ができる。空対空相殺→空中投げなんてことも可能。 - ソードウィンド(214A〜C) -- 地を這う衝撃波で攻撃。リーチの短い飛び道具のようなもの。牽制としてたまに使う。 -- A→B→Cの順でリーチが長く、隙が大きくなっていく。 -- 屈D→ソードウィンドAは貴重な下段連続技。 ** マナバースト - Mana Bursts [#o5f090de] - エアリアルバースト(236236A〜C) -- 連続でエアリアルターンを繰り出す。このゲームでほぼ唯一の昇龍烈破技。5ヒット。 -- 非常に出が早く空中コンボの締めに重宝。 -- A→B→Cの順に前進しながら上昇する。空中コンボの際に使い分けが必要。 -- 受身不可。画面端なら屈Dでダウン追い討ちが確定する。 -- 対空や連続技に使えるが、間合いが離れているとカスヒットになりやすい。 -- ンシドルには5ヒットしないことがある(浮きが高すぎるため) - グランドバースト(236236D) -- タックル→乱舞。7ヒット。 -- エアリアルバースト同様非常に出が早い。こちらは地上コンボの締めに重宝。 -- 受身不可。エアリアルバーストと違い間合いが離れないので、画面中央でも屈Dでダウン追い討ちでき実質かなり高威力。 -- 大抵の段数にバーストキャンセルがかかる。6段目の浮かせ技をキャンセルしてエアリアルバーストや追撃可能なIB(弓、斧、ハンマーあたり)。ただやはりゲージの無駄遣い感は否めない。一発逆転を狙う時くらいに。 -- 初段で間合いを詰めるためエアリアルバーストより連続技に組み込みやすいが、A攻撃ノーキャンセルから繋ぐ場合は間に合わないことも。 ** 連続技 - Combos [#b013ba95] - A攻撃 → Aエアリアルターンor{グランドバースト → 屈D} -- ノーキャンセルで繋がる。コマンドを入れ込んでおけばヒット確認も可能なレベル。 - B攻撃 → (c)Cエアリアルターン -- 相手の小さな隙や、ジャンプ攻撃を高めで当てた時に。6B先端キャンセルでは繋がらない。 - 屈C → 屈C → (c)Cダウンスタッドor(c)Aアドバンスストライク -- 基本連続技。密着状態でないと2発目の屈Cが当たらないので、その時は6Bで拾う。 - 立Cor6C → (c)Aアドバンスストライク → (bc)グランドバースト → 屈D -- 距離が離れていても繋がる。ジャンプCからはこれが安定。 - ジャンプ攻撃 → グランドバースト → 屈D -- ジャンプ頂点付近で攻撃を当てた時は直接マナバーストに繋ぐ。 - A攻撃(カウンター) → 屈A → (c)グランドバースト → 屈D -- 近距離戦でAを2回出す場合、1発目がカウンターヒットしていたら素早く反応してコマンドを入力。 - グランドバースト → (bc)グランドバースト → 屈D -- グランドバーストの5段目をバーストキャンセルして再度グランドバーストが繋がる。3ゲージ必要だが、どうしてもダメージを取りたい時に。 - 屈D → (c)ソードウィンドA -- 下段始動で、ガードされても反撃されにくい。 -- ほぼ密着限定。距離が離れていると繋がらない。 - 立D → (屈A) → Aエアリアルターンor{グランドバースト → 屈D} -- 相手の起き上がりに重ねたりして、立Dの持続部分を当てると出の早い技に繋げられる。 - (相手起き上がりに持続重ね)屈D→グランドバーストorエアリアルターンA〜C → 屈D -- 立Dスタートコンボの裏選択。ノーキャンセルで繋ぐ。 - (画面端)屈C → 屈C → (c)Aダウンスタッド → Aエアリアルターンor{エアリアルバースト→屈D} -- 画面端限定の高威力連続技。 -- 2発目の屈Cを最速で出し、更に最速でキャンセルする必要がある。やや難しい。 - (画面端)屈C → 屈C → (c)ヘルパーゾン → 屈C → (c)Bダウンスタッド → Aエアリアルターンor{エアリアルバースト→屈D} -- ヘルパーゾンを絡めた高威力連続技。ゲージ効率も良い。 -- エアリアルバーストに繋いだ場合、実戦的なレベルでサンドラ最高クラスのコンボ。 - (画面端)屈C → (c)ヘルパーゴブリン → 屈C → 屈C → (c)Bダウンスタッド → Aエアリアルターンor{エアリアルバースト→屈D} -- こちらはヘルパーゴブリンを使った場合。 -- ヘルパーゴブリンは出が遅いので屈C1発でキャンセルする。その代わりゴブリン後に屈Cが2回入る。 - (画面端)屈C → {屈C → (c)ヘルパーゾン → アースハンマーSA}×n → 屈C → (c)Bダウンスタッド → Aエアリアルターンor{エアリアルバースト→屈D} - 立C → (c)Aアドバンスストライク → (bc)タリスマンIBor(bc)アースハンマーIB → ジャンプC → … -- 基本的なループコンボ。 - (画面端付近、アースハンマー)グランドバースト → (6段目の打ち上げをbc) → アースハンマーIB → (近づいて)アースハンマーSA → 屈C → Cダウンスタッド → Aエアリアルターン 3ゲージコンボのアースハンマーを使用した、ゲージ回収つきバージョン。屈Cを出来るだけ高めに拾うことでCダウンスタッド後に端に到達していればAエアリアルターンで拾える。屈C拾いが低めだったときはAかBのダウンスタッドに変更する。 乱舞中に画面端に到達すれば、IB後の追撃を SA→2Cx2→Aダウンスタッド→Aエアリアルターンに出来、さらにダメージアップ。 ** アイテムとの相性 - Using Items [#t7528f00] - マジックシールド -- 専用装備。大きく防御力が上がりトロル以上の固さになる。ブロック発動率も他のキャラより高い。 -- IBも低威力ながらほぼ確実に落とせ、受身不能。画面端からの脱出や駄目押しに強い。 - アースハンマー -- SAを一部のヘルパーやIBと組み合わせることで空中コンボを強化できる。 -- 地味ながら決める機会の多い追い打ち2Dのダメージが大きく上がる点も魅力。 - タリスマン -- IBが便利。打撃への割り込みや、Aアドバンスストライク、2Dをキャンセルして連続技を強化。 -- 画面端ではガード不能連携も狙える。マナカンでは抜けられるけど。 - マナポーション -- 自分で使う分のマナゲージは溜められるキャラなので必要性は高くない。中堅になって使用回数を回復するのがいいかもしれない。 ** ヘルパーとの相性 - Calling Helpers [#e64ec459] - ゾン -- 画面端の空中コンボが大きく強化される。 - バルガン -- 画面端でのガード崩しに。弾幕中に立Dと屈Dで崩し、最終弾で浮かせたら屈Cで拾って連続技へ。 - エリオン -- 画面端での崩し〜空中コンボに。 - ベルンハルト -- 画面端での崩し〜空中コンボに。 ** 対戦キャラとの相性 - VS Characters [#c25645dd] - 極端に不利な相手はいない。オールラウンドに戦える。 ** その他 - Etc [#mf9e143f] - 垂直ハイジャンプでパンチラあり。 |