サンドラ (SANDRA)
バーバリアンの生き残り。
ラムダと同様、十数年前に一族を滅ぼされた。その後、森に隠れ住んでいたハーフエルフに戦う術を学ぶ。
似た境遇を持つラムダ、カースヘッドとともにダークエルフ狩りの旅をしながら最果ての島を目指す。
ゲーム中でも随一の性格の悪さを誇る。幼い頃の境遇を思えば当然…か?
CPU戦では何故かラムダと同じメッセージを喋る場面が多い。男言葉でも全く違和感がないのは人徳か。
特徴 - Features
- 移動の速さと小技の回転のよさから投げが狙いやすい。
- 立ち回りが強く自分のペースで戦えるが、ガードを固めた相手に大ダメージを与える手段が乏しい。
これを補うアイテムやヘルパーがいると便利。
- 小技から繋がるマナバーストが高威力。上手く確認して行きたい。
戦術 - Tactics
- すばやい移動(ダッシュ、ジャンプ)で間合い調整はし易い。
隙を見て得意の近接戦に持ち込もう。
- 各種AからのA昇竜、マナバーストのヒット確認連続技の精度を上げれば、ちょっとした隙からダメージを取っていける。
- それほど強力では無いが2D>214Aを狙うことで下段を意識させ、すばやい移動を利用した歩き投げを通り易くする。
- 中間距離では6Bが有効な牽制。回転も早く横に強い。
飛ばれるとピンチなので時たま様子を見たり、2Cを振って威嚇したりしよう。
- 発生の早いIBを持つアイテムを利用すれば、比較的安全に下段の2Dをぶっ放すことが出来るようになる。
通常技 - Normal Arts
- 5A
ガードされた場合のみキャンセル可。
剣の柄で相手を小突く。A攻撃のカウンターヒットから繋がる。
ノーキャンセルで昇竜やマナバが連続ヒット。6A・2Aも同様。
- 5C
キャンセル可。
発生はそれほど早くないのでJCが深く当たったときの連続技に。
- 6A
ガードされた場合のみキャンセル可。
剣の柄で相手を小突く。5Aより若干リーチが長い。
- 6B
キャンセル可。
出が早くリーチの長い突き。牽制に重宝。
- 6C
キャンセル可。
踏み込んで斬るためリーチが長い。ダメージは5Cと同じ。
- 2A
キャンセル不可。
下段ではないが相手のダッシュを潰せるので使いやすい。
- 2C
キャンセル可。下から斬り上げる。
地上の相手に当てると浮かせ、空中の相手に当てても食らい判定が残るため追撃できる。空中コンボの要。
- 5D
小ジャンプして蹴りつける中段技。
終わり際を当てるとAやマナバが繋がる。
- 6D
前蹴り。当てると相手を画面端まで吹っ飛ばす。
- 2D
キャンセル可。下段の蹴り。
ダウンは奪えないが貴重な下段技なので適度に混ぜよう。ダウン追い討ちに使える。
- 3D
下段のスライディング。
食らい判定はあまり低くならない。めり込むと隙が大きいので注意。
- ジャンプA
出が早く下方向に強い。
空対地で相殺が起こったらこれを連打。昇りで出すと中段技として使えるが反撃を受けやすい。
- ジャンプD
2段蹴り。レバーを入れながら出せば空中投げを兼ねた入力になる。
名前 | キャンセル | 段 | 全体 | 発生 | 持続 | ヒット | ガード | 5A | ガード時○ | | 16 | 5 | | +4 | -1 | 6A | 〃 | | 16 | 5 | | +4 | -1 | 2A | × | | 16 | 5 | | +4 | -1 | JA | × | 中 | | 5 | | | | 5B | ○ | | 26 | 9 | | +2 | -4 | 6B | ○ | | 28 | 9 | | 0 | -4 | 2B | ○ | | 26 | 9 | | +2 | -6 | JB | × | 中 | | 9 | | | | 5C | ○ | | 41 | 17 | | +1 | -17 | 6C | ○ | | 44 | 17 | | -2 | -16 | 2C | ○ | | 37 | 13 | | 浮 | -16 | JC | ○ | 中 | | 13 | | | | 5D | × | 中 | 36 | 19 | | +2 | -7 | 6D | × | | 38 | 15 | | 吹 | -13 | 2D | ○ | 下 | 26 | 9 | | +2 | -7 | 3D | × | 下 | 44 | 13 | | 転 | -13 | JD | × | 中 | | 9/15 | | | |
特殊技 - Extra Arts
- 前投げ
相手を掴んで膝蹴りで攻撃。
ボタン連打で攻撃速度アップ。相手がボタンを押すと攻撃が止まる(2HITは最低保障)。
一応端で受身を取られなければ2Dが追い討ちで入るが、受身を取られれば5分程度。
- ガード不能攻撃
5Cと同じモーション。
5Cと同じモーション。
このキャラのみガード不能攻撃の全体モーションが短く、ダウンした相手に持続を当てるとAエアリアルバーストが繋がる。また、ンシドルゴブリンに対しては持続あてでなくても発生8Fの技が繋がる(例:Cエアリアルターン)。
- 挑発
攻撃判定あり。Never Give Up!ゲージ増加行動後に使用するとゲージが増える。
必殺技 - Super Arts
- 突進技。
Aでバーストキャンセル可能な斬り、Bで小ジャンプしての中段技、Cでダッシュ相殺不可の下段技を繰り出す。どれもC攻撃キャンセルで繋がる。
- Aは連続技に使ってマナバーストまで繋ぐ。ガードされても隙は少なめ。
- Cは奇襲に。ジャンプされると危険なので、よく飛ぶ相手には控える。
- 昇竜。
無敵はほぼなく(Cに上半身無敵)、相殺システムの関係もありそのまま対空技としては使いにくい。
- Aは発生が早い。
A攻撃からノーキャンセルで繋いだり、相手のジャンプ攻撃をダッシュ相殺してから当てたりできる。
- 小ジャンプして下方向を斬る。サマー。
威力が高くヒット数が1なので、主に2Cからの空中コンボで使用すると強力。
- A>B>Cの順で威力が高く隙が大きくなる。空中の相手に当てると追撃可能。
- 密着してCで出せば相手を飛び越してめくりを狙えるが、ガードされると危険。
- 相殺判定のある盾を構える。通常技などでキャンセルするまで出しっぱなし。
- 地上版はレバーを下方向に入れると下段に切り替える。
- 空中版は昇りで盾を張って降りで攻撃するなどの使い方ができる。
空対空相殺>空中投げなんてことも可能。
- 地を這う衝撃波で攻撃。竜巻。
リーチの短い飛び道具のようなもの。牽制としてたまに使う。
- A>B>Cの順でリーチが長く、隙が大きくなっていく。
マナバースト - Mana Bursts
- 真空波動。
連続でエアリアルターンを繰り出す。このゲームでほぼ唯一の昇龍烈破技。5ヒット。
- A>B>Cの順に前進しながら上昇する。空中コンボの際に使い分けが必要。
- 受身不可。画面端なら2Dでダウン追い討ちが確定する。
- 対空や連続技に使えるが、間合いが離れているとカスヒットになりやすい。
- ンシドルには5ヒットしないことがある(浮きが高すぎるため)
- エアリアルバースト同様非常に出が早い。こちらは地上コンボの締めに重宝。
- 受身不可。
エアリアルバーストと違い間合いが離れないので、画面中央でも2Dでダウン追い討ちでき実質かなり高威力。
- 大抵の段数にバーストキャンセルがかかる。
6段目の浮かせ技をキャンセルしてエアリアルバーストや追撃可能なIB(弓、斧、ハンマーあたり)。ただやはりゲージの無駄遣い感は否めない。一発逆転を狙う時くらいに。
- 初段で間合いを詰めるためエアリアルバーストより連続技に組み込みやすいが、A攻撃ノーキャンセルから繋ぐ場合は間に合わないことも。
連続技 - Combos
- A攻撃>623A or 236236A or 236236D>2D
- ノーキャンセルで繋がる。コマンドを入れ込んでおけばヒット確認も可能なレベル。
- 相手の小さな隙や、ジャンプ攻撃を高めで当てた時に。6B先端キャンセルでは繋がらない。
- 密着状態でないと2発目の2Cが当たらないので、その時は6Bで拾う。
- 5C or 6C>41236A>236236D>2D
- 距離が離れていても繋がる。ジャンプCからはこれが安定。
- グランドバーストの5段目をバーストキャンセルして再度グランドバーストが繋がる。
3ゲージ必要だが、どうしてもダメージを取りたい時に。
- 相手の起き上がりに重ねたりして、5Dの持続部分を当てると出の早い技に繋げられる。
- (相手起き上がりに持続重ね)2D>623A〜C or 236236D>2D
- 5Dスタートコンボの裏選択。ノーキャンセルで繋ぐ。
- 2C>2C>2タメ8A>623A or 236236A>2D
- 2発目の2Cを最速で出し、更に最速でキャンセルする必要がある。やや難しい。
- ヘルパーコンボこれより下のコンボは、使い始めの頃ならば忘れてよい。
- (画面端)2C>2C>ヘルパーゾン>2C>2タメ8B>623A or 236236A>2D
- 2Cキャンセルヘルパーゾンでも可能。ガードされた場合のフォローにもなる
- ヘルパーゾンを絡めた高威力連続技。ゲージ効率も良い。
- エアリアルバーストに繋いだ場合、実戦的なレベルでサンドラ最高クラスのコンボ。
- (画面端)2C>ヘルパーゴブリン>2C>2C>2タメ8B>623A or 236236A>2D
- こちらはヘルパーゴブリンを使った場合。
- ヘルパーゴブリンは出が遅いので屈C1発でキャンセルする。その代わりゴブリン後に2Cが2回入る。
- ヘルパーゴブリンは出が遅いので2C1発でキャンセルする。その代わりゴブリン後に2Cが2回入る。
- (画面端)2C>ナーガルヘルパー1HIT>2C>ヘルパー弾HIT>2C>2C>2タメ8A>236236Aまたは623A
- 2Cヒット時はコンボ。ガード時は中下択かけるか暴れならそのままコンボへ移行可能な連携でもある。高回収、高火力とサンドラのコンボのなかでも超優秀。
- (画面端)2C>(2C>ヘルパーゾン>アースハンマーSA)×n>2C>2タメ8B>623A or 236236A>2D
- 5C>41236A>タリスマンIB or アースハンマーIB>JC>…
- (画面端付近)236236D>(6段目の打ち上げをbc)>アースハンマーIB>(近づいて)アースハンマーSA>2C>2タメ8C>623A
- 3ゲージコンボのアースハンマーを使用した、ゲージ回収つきバージョン。
2Cを出来るだけ高めに拾うことで2タメ8C後に端に到達していれば623Aで拾える。
2C拾いが低めだったときは2タメ8Aか2タメ8Bに変更する。
乱舞中に画面端に到達すれば、IB後の追撃を SA>2Cx2>Aダウンスタッド>Aエアリアルターンに出来、さらにダメージアップ。
- (画面中央)2D>タリスマンIB>5B>JC>2C>2C>2タメ8C
- 下段始動からのタリスマンコンボの1例。1ゲージ使って半分ほど回収する高火力コンボ。画面端では最後を2タメ8Aにしラストを623Aか236236Aにする。
- (画面中央)〜グランドバースト(6段目BC)>ルーンアクスIB>2C>2タメ8C(>623B)
- ルーンアクス選択時にグランドバーストが確定して、追加ダメージが欲しいときに。途中で画面端に到達すればBエアリアルターンが入る。JC始動から623Bで7割程。
- (画面中央)2C>ルーンアクスIB>(前歩き)2C>ルーンアクスIB>(前歩き)2C>236236Aor623Bor41236B
- ルーンアクスIBを使ったコンボ。2回目のIBはサンドラの立ち状態の頭より少し高めで2Cを当て、IBをディレイすると安定する。最後の2Cも引き付けて出さないとエアリアルバースト、Bアドバンスストライクがヒットしない。
- (画面端)2C>2C>ルーンアクスIB>2C>2C>ルーンアクスIB>2C>2C>2タメ8A>236236A
- ルーンアクスIBを使ったコンボ。IBの当たり方にランダム性があり、慣れていても確実にフルヒットさせるのは難しい。2ループ目以降はIBの当たり方や高さを見て妥協コンボに移行することも大事だろう。安定させるなら3ループ目に2C>2タメ8(BorC)>236236Aがおすすめ。
アイテムとの相性 - Using Items
- 専用装備。
大きく防御力が上がりトロル以上の固さになる。ブロック発動率も他のキャラより高い。
- IBも低威力ながらほぼ確実に落とせ、受身不能。画面端からの脱出や駄目押しに強い。
- SAを一部のヘルパーやIBと組み合わせることで空中コンボを強化できる。
- 地味ながら決める機会の多い追い打ち2Dのダメージが大きく上がる点も魅力。
- IBが便利。打撃への割り込みや、Aアドバンスストライク、2Dをキャンセルして連続技を強化。
- 画面端ではガード不能連携も狙える。マナカンでは抜けられるけど。
- 自分で使う分のマナゲージは溜められるキャラなので必要性は高くない。
中堅になって使用回数を回復するのがいいかもしれない。
ヘルパーとの相性 - Calling Helpers
- 画面端でのガード崩しに。弾幕中に5Dと2Dで崩し、最終弾で浮かせたら屈Cで拾って連続技へ。
- 端で2Cをヒット/ガードさせ、キャンセルでヘルパーを出すとコンボ/中下択のセットプレイが可能。
対戦キャラとの相性 - VS Characters
- 極端に不利な相手はいない。オールラウンドに戦える。
その他 - Etc
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