* ゾン ('''ZON''') [#h1bcf37a]
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** 特徴 - Features [#s8ab613c]
- 飛び道具を撃ちつつ逃げる戦い方が得意。ゲージがあると強いので中堅・大将向き。
- ジャンプは高く遅いが、強力なジャンプ攻撃とワープを使って撹乱することもできる。
- 打撃防御力は全キャラ中最低、魔法防御力は全キャラ中最高という両極端なキャラ。

** 戦術 - Tactics [#m79a0a2d]
- とにかくコンタミネイションを撃ちたいので、中堅か大将にしてゲージを持った状態で始めたい。できればリードも取っておきたいところ。
- 基本は待ち。距離を離してファントムソウルを撃つ。相手がダッシュしてきても潰すことができる。
-- 飛ばれてもガードが間に合うことも多いが、相手のジャンプ攻撃が届かないだけの距離を取って撃つのが望ましい。
-- 通常技で相殺してくる相手にはAとCを使い分けてタイミングをずらすといい。
-- 相手が先読みでジャンプしてくると読んだら撃つのを控え、コンタミネイションで対空しよう。
-- 相手が飛び道具やアイテムを使ったときもコンタミネイションで狙撃できることが多い。
-- 逃げ一辺倒ではなく時々唐突に攻め込むことで、接近しづらい印象を相手に与えるのも重要。が、この時ダメージを食らうと元も子もないので慎重に。
- 対空はコンタミネイションが一番安定。コマンドを入れ込んでおいて相手が飛んだらボタンを押そう。
-- 逃げJB・逃げJCも比較的有効。Cファントムシフトで下をくぐるのも面白い。
- 攻める必要がある時はAファントムソウルを追いかけてダッシュ。接近したらAで固めたり、通常技→Aファントムソウルと出したり。
-- ガードを崩すときは、投げ、昇りジャンプB→421D(中段+逃げ)、屈D→Aファントムソウル(下段+固め)の三択が基本。
-- 623Dで背面上空に回って攻撃するのも有効。相手が大技を出していたらコンボが入る。
-- ジャンプB→421Dはほとんどのキャラに有効な中段だが、ヒットさせてもフェイタルランスなどの発生が早くリーチの長い攻撃で反確なので注意。
-- 空中ストーカー(623D)で裏に回り、出現をキャンセルしてファントムシフトを出す見えないめくりも有効。コンタミネイションまで出し切れば反撃も受けない。

** 連続技 - Combos [#se2ea1ef]

- B・C攻撃 > Cファントムシフト+追加
-- 基本。ただし遠いと繋がらない。

- B・C攻撃 > コンタミネイション
-- シフトがガードされると危険なので、B・C攻撃のヒットが確定しなさそうならこちらで。

- B・C攻撃 > CファントムソウルorCファントムシフト > (bc)214214Dorコンタミネイション→追撃
-- 大ダメージ狙い。コンタミ後の追撃は端限定、後述。

- (端)B・C攻撃 > Aファントムソウル > コンタミネイション→追撃
-- 画面端を絡めると、Aファントムソウルからノーキャンセルでコンタミが繋がることがある。

*** 壁バウンド後の追撃(6D・マナカウンター・ファントムミスト・コンタミネイション後) [#e6f0d395]

- (6D後以外)ファントムシフト+追加orファントムシフト→214214D
-- 本命。空中の相手にファントムシフト初段を当て、追加技に繋ぐか、214214Dで更に拾う。
-- ファントムシフトは距離に応じてABCを使い分ける。
-- 6Dの後は硬直が長く、この連続技は入らない。
-- 相手がンシドルなら、ファントムシフトの後にもう一発Aシフトを挟める場合がある。
--  また、画面端でなくても、ごく稀にCファントムシフトで拾えることがあるので、コンタミネイション後、能力アップ系のアイテムを使うのでなければ、とりあえずファントムシフトを出してみるのもいいかと思う。

- 空中投げ
--近距離である事が前提であり、密着コンタミネイションの後、もしくはコンタミ→Aシフトの後に狙える。
--ゾンの空中投げはコンボ補正を全く受けないので、コンボの〆として非常に優秀。
--アイテムで打撃攻撃力増加効果を与えると、投げのヒット数分全てが増加補正のみ受けて非常に威力が高くなる。
--特に物理防御の低い相手に積極的に狙っていきたい。

- 214214D
-- 画面端に近く、ファントムシフトが間に合わない場合に使用。

- コンタミネイション
-- Cファントムシフトでも届かないほど離れている場合や、6D後に使用。
-- ある程度引き付けて2発目を出さないと、コンタミネイションが全段ヒットしない。画面端で1発目のコンタミネイションを当てた場合は、2発目をすぐ出しても全段ヒットする。

** 通常技 - Normal Arts [#ja492bed]
- 立A … 接近戦の要。回転も良い。
- 立B … キャンセル可。リーチは立Aの1.5倍程。これと立Aで接近戦を組み立てていく。
- 立C …キャンセル可。リーチは最長。ただ、出は遅く使いづらい。 ファントムソウルをガードさせて、動こうとした相手を叩く感じで出すといい。
- 6A … 立Aに同じ。
- 6B … 立Bに同じ。
- 6C … 立Cに同じ。
- 屈A … グラフィックは下段ぽいが上段。これを使うなら立Aを。
- 屈B … キャンセル可。前方にゾンを覆う形で気弾を張る。一見バリア。が、弱し。空中の相手に当てると何故かダウンを取れる(追撃は不可)。
- 屈C … キャンセル可。リーチは立Cと同等。こちらの方が出が早いので、連携、連続技には立Cよりはこちらを。
- 立D … 本体が小ジャンプして攻撃するタイプの中段。リーチが短く、密着からでないとヒットしない。ストーカーでキャンセル可。
- 6D … 若干出が遅く、硬直も長いがリーチはある。ヒット後、コンタミネイションに繋げるので、狙う価値はある。
- 屈D … キャンセル可。下段。6D同様、若干遅いがリーチがある。ヒットすると相手は転ぶ。硬直が長いので、飛び道具かストーカーでキャンセルを。尚、ヒットして吹っ飛んだ相手にコンタミ等で追い討ちはできない。ダッシュ・バクステ中に出すと少し慣性がかかって前進or後退しながら攻撃する。
- ジャンプA … キャンセル可。判定はグラフィック通り、真下方向のみ。また密着から昇りで出すと中段に。ヒット後、ストーカーで逃げるのがセオリー。
- ジャンプB … キャンセル可。出が早いので、空対空で相殺後は、この技か、ストーカーを。座高の低いキャラ以外には昇りで出すと中段になる。
- ジャンプC …キャンセル可。本体斜め下を強力にカバー。逃げを打つときは、相手のダッシュ相殺に気をつけて、この技でバッタ+ストーカーが一つのスタイルとして強い。 座高の高い相手には昇りで出して中段に使える。
- ジャンプD … 立Dと同じグラフィックで本体を覆う形で判定がある。めくりに使える。但し、立Dと違いキャンセル不可。レバーを入れて出せば空中投げに期待できる。

** 特殊技 - Extra Arts [#ef75a599]
- 前投げ … 
- 後ろ投げ …
- 空中投げ … そこそこダメージが高い。空対空の相殺が起きたらすぐ出そう。純打撃属性であり、コンボ補正をまったく受けない特性がある。
- ガード不能攻撃 … 
- マナカウンター … コンタミより少ないゲージで切り返せる。壁バウンドを起こしたら連続技の項の追撃を。

** 必殺技 - Super Arts [#sf30d820]

- ファントムソウル(236A〜C)
-- 低い位置に気弾を放つ飛び道具。下段ではないがダッシュでは相殺できない。バーストキャンセル可能。
-- A→B→Cの順に出が遅く、隙が大きく、弾速が速く、威力が高くなる。
-- 威力は低めだが隙が小さく牽制に重宝。弱中強を使い分けてうまく当てていく。

- ファントムシフト(214A〜C 追加214A〜C)
-- 突進技。バーストキャンセル可能。追加入力で多段になり、相手をダウンさせる。
-- BやCからの連続技に。
-- 近距離で相手が飛んできたらくぐり対空を狙ってみるのもいい。当たらなくても位置を入れ替えることができる。
-- 立ちガードから出そうとするとファントムミストが暴発するので注意。
-- 多段なので最後の削りに重宝する。

- ファントムミスト(421A〜C)
-- 当て身技。Aでジャンプ攻撃、Bで上段技、Cで下段技を取る。D攻撃など相殺しない攻撃も取れる。
-- 発生が遅く、相手の技を見てから出すのは困難。読んで出そう。
-- ボタンを押しっぱなしにしないと当て身判定がすぐ消える。
-- 当て身が決まると相手を吹き飛ばす。画面端に近ければ壁バウンドを起こすので、更に追撃できる。

- ストーカー(236D・623D・214D・421D 空中可)
-- ワープ。236Dと623Dは前方に、214Dと421Dは後方に出現する。
-- 623Dと421Dは地上→空中、空中→地上のルートになる。
-- ジャンプB・ジャンプCや立Dをキャンセルして空中版を出せる。前に現れて撹乱するもよし、後ろに逃げるもよし。
-- 大抵の飛び道具系マナバーストはハイジャンプ+前ワープで回避できる。
-- 地上からの623Dは起き攻めに重宝。相手が無敵技を出していても裏に回れば避けられるものが多い。
-- 空中での623D・421Dは、出現の隙をストーカー以外の必殺技・ヘルパー・アイテムでキャンセルして出すことが可能。これを利用してかく乱・崩し・逃げに幅を持たせることができる。

- 632146D
-- 霧状に変形。この間できる行動は左右移動と下記の加速・投げのみ。
-- ジャンプもガードもできないが喰らい判定はあるので注意。一応判定は小さくなっていて、空中の飛び道具をくぐることができる。
-- 一度変形したら、相手を投げるか攻撃を喰らうかしないとしばらく戻れない。
-- 数秒間経つと色が赤くなり、移動スピードが上がる。
-- 約8秒経つと自動的に出てくる。
-- 単体で使うにはリスクが大きいが、アイテムやヘルパーと組み合わせればガード不能連携も可能。

- 632146D中に相手と重なる
-- 相手に重なった時点で自動的に投げが発動。投げ後、元の姿に戻る。
-- 相手の起き上がりに重ねておいても確定せず、ジャンプで逃げられてしまう。
-- この投げではマーラにダメージを与えられない。仕様?バグ?
-- 純打撃属性であり、コンボ補正をまったく受けない特性がある。

** マナバースト - Mana Bursts [#m33402ef]
- コンタミネイション(236236A〜C)
-- 出が早く画面端まで届く巨大な飛び道具。3ヒット。3ヒット目で相手を吹っ飛ばし、壁バウンドを起こせる。
-- 対空性能が非常に高い。連続技や、遠距離での確定反撃にも。
-- 上の方まで判定はあるが、あまり高い位置の相手に当てるとヒット数が少なくダメージが小さい。対空に使う時はできるだけ引きつけて。
-- 全相殺されるが、ゾン側が先に動ける。

- 214214D
-- ゾン本体を中心に地面に気を張り巡らせ、相手にヒットしたら、空中に巻き上げる。
-- 威力はコンタミネイションより高く、ヒット後相手より大幅に早く動けるので、能力アップ系を使うにはもってこい。
-- ヒットさせにくい技なので連続技専用か。発生は早いので壁バウンド後のコンボに重宝する。
-- 若干無敵時間があり、引き付ければ対空に使えることも。相手の攻撃をスカして初段で空中の相手を拾うように。とは言えあまり安定しない。
-- 初段が相打ちになると相手を巻き上げられないため非常にダメージが低い。

** アイテムとの相性 - Using Items [#ld6fd576]
- タリスマン
-- 画面端でIBをガードさせてすぐに632146Dで潜れば、ガード硬直中の相手を投げられる。
- ダークスタッフ
-- 専用装備。(魔法)攻撃力がアップして、自分から攻めてもそこそこのリターンを期待できるようになる。

** ヘルパーとの相性 - Calling Helpers [#zfb5133e]

** 対戦キャラとの相性 - VS Characters [#ke1922fc]

** その他 - Etc [#o2595295]
- 超ジャンプ(ハイジャンプ直後にジャンプ攻撃を出すと高度が更にアップする現象)の影響が特に顕著。

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