ゾン (ZON)
特徴 - Features
- 飛び道具を撃ちつつ逃げる戦い方が得意。ゲージがあると強いので中堅・大将向き。
- ジャンプは高く遅いが、強力なジャンプ攻撃とワープを使って撹乱することもできる。
- 打撃防御力は全キャラ中最低、魔法防御力は全キャラ中最高という両極端なキャラ。
戦術 - Tactics
- とにかくマナバーストのコンタミネイション(236236A〜C)を撃ちたい。
後ろに置いてゲージを持った状態で始めたい。できればリードも取っておきたいところ。
- 基本は待ち。
距離を離して236A〜Cを撃つ。相手がダッシュしてきても潰すことができる。
- 飛ばれてもガードが間に合うことも多いが、相手のジャンプ攻撃が届かないだけの距離を取って撃つのが望ましい。
- 通常技で相殺してくる相手にはAとCを使い分けてタイミングをずらすといい。
- 相手が先読みでジャンプしてくると読んだら撃つのを控え、236236A〜Cで対空。
- 相手が飛び道具やアイテムを使ったときも236236A〜Cで狙撃できることが多い。
- 逃げ一辺倒ではなく時々唐突に攻め込み、接近しづらい印象を相手に与えるのも重要。
が、この時ダメージを食らうと元も子もないので慎重に。
- 対空は236236A〜Cが一番安定。
コマンドを入れ込んでおいて相手が飛んだらボタンを押そう。
- 逃げJB・逃げJCも比較的有効。214Cで下をくぐるのも面白い。
- 攻める必要がある時は236Aを追いかけてダッシュ。
接近したらAで固めたり、通常技>236Aと出したり。
- 崩しは、投げ、昇りJB>421D(中段+逃げ)、2D>236A(下段+固め)の三択が基本。
- 623Dで背面上空に回って攻撃するのも有効。相手が大技を出していたらコンボが入る。
- JB>421Dはほとんどのキャラに有効な中段。
しかし、ヒットさせてもンシドルのフェイタルランスのように発生が早くリーチの長い攻撃で反確。
- 空中ストーカー(623D)で裏に回り、出現をキャンセルして214A〜Cを出す見えないめくりも有効。
236236A〜Cまで出し切れば反撃も受けにくい。
通常技 - Normal Arts
- 5B
キャンセル可。リーチは5Aの1.5倍程。これと5Aで接近戦を組み立てていく。
- 5C
キャンセル可。リーチは長いが、出は遅く使いづらい。
236A〜Cをガードさせて、動こうとした相手を叩く感じで出すといい。
- 6B
キャンセル可。
見た目に大きな差は無いが、5Bよりも長い。2Aが短いキャラの外から差し込んだり。
- 6C
キャンセル不可。
5Cよりも発生は遅く、リーチは長く、威力も高い。全体モーションが長いため、使いどころが難しい。
- 2A
キャンセル不可。
グラフィックは下段ぽいが上段。ダッシュ相殺されない。密着ヒット時は214214Dが繋がる。
- 2B
キャンセル可。
前方にゾンを覆う形で気弾を張る。一見バリアだが、攻撃判定は小さい。
空中の相手に当てると何故かダウンを取れる(追撃は不可)。
ダッシュ時に出すことで慣性がかかり、少し滑りながら攻撃する。
- 2C
キャンセル可。
リーチは5Cと同等。こちらの方が出が早いので、連携、連続技には5Cよりはこちらを。
- 5D
キャンセル可。本体が小ジャンプして攻撃するタイプの中段。
リーチが短く、密着からでないとヒットしない。密着ヒット時は214214Dが繋がる。
- 6D
キャンセル不可。若干出が遅く、硬直も長い。
リーチは6Bと同等。ヒット後、コンタミネイションに繋げるので、狙う価値はある。
- 2D
キャンセル可。下段。
6D同様、若干遅いがリーチがある。ヒットすると相手は転ぶ。
硬直が長いので、飛び道具かストーカーでキャンセルを。
尚、ヒットして吹っ飛んだ相手にコンタミ等で追い討ちはできない。
ダッシュ・バクステ中に出すと少し慣性がかかって前進or後退しながら攻撃する。
- ジャンプA
キャンセル可。判定はグラフィック通り、真下方向のみ。
また密着から昇りで出すと中段に。ヒット後、ストーカーで逃げるのがセオリー。
- ジャンプB
キャンセル可。出が早いので、空対空で相殺後は、この技か、ストーカーを。
座高の低いキャラ以外には昇りで出すと中段になる。
- ジャンプC
キャンセル可。本体斜め下を強力にカバー。
逃げを打つときは、相手のダッシュ相殺に気をつけて、この技でバッタ+ストーカーが一つのスタイルとして強い。
座高の高い相手には昇りで出して中段に使える。
- ジャンプD
キャンセル不可。
5Dと同じグラフィックで本体を覆う形で判定がある。
めくりに使える。レバーを入れて出せば空中投げに期待できる。
名前 | キャンセル | 段 | 全体 | 発生 | 持続 | ヒット | ガード | 5A | × | | 16 | 5 | | +4 | -1 | 6A | × | | 19 | 6 | | +2 | -1 | 2A | × | | 16 | 5 | | +2 | -1 | JA | ○ | 中 | | 6 | | | | 5B | ○ | | 26 | 9 | | +2 | -4 | 6B | ○ | | 27 | 10 | | +2 | -4 | 2B | ○ | | 25 | 10 | | +4 | -4 | JB | ○ | 中 | | 8 | | | | 5C | ○ | | 45 | 16 | | 0 | -16 | 6C | × | | 38 | 18 | | +6 | -16 | 2C | ○ | | 40 | 15 | | +1 | -16 | JC | ○ | 中 | | 12 | | | | 5D | ○ | 中 | 34 | 19 | | +4 | -5 | 6D | × | | 44 | 15 | | 吹 | -14 | 2D | ○ | 下 | 34 | 13 | | 転 | -11 | JD | × | 中 | | 11 | | | |
特殊技 - Extra Arts
- 後ろ投げ
相手の背後に回り込んで噛み付き、2ヒット。受身可能。
- 空中投げ
純打撃属性。間合いは広くないが、発生が非常に早く、ダメージも高い。
空対空の相殺が起きたらすぐ出そう。なお、レバーを入れた方向に相手を飛ばす。
- マナカウンター
コンタミより少ないゲージで切り返せる。壁バウンドを起こしたら連続技の項の追撃を。
必殺技 - Super Arts
- 低い位置に気弾を放つ飛び道具。
下段ではないがダッシュでは相殺できない。バーストキャンセル可能。
- A>B>Cの順に出が遅く、隙が大きく、弾速が速く、威力が高くなる。
- 威力は低めだが隙が小さく牽制に重宝。弱中強を使い分けてうまく当てていく。
- 相手のジャンプ着地に合わせると着地硬直に確定する。
相手が踏みそうな状況確認からの236236A〜Cが強力。
- マーラ、オーク、ドルガン、バルガンの4キャラのみ、ソウルを踏んでも地上ヒットにならず、ダウンする。
- ファントムシフト(214A〜C 追加214A〜C)
- ファントムマインド(ファントムシフト中214A〜C)
- 突進技。バーストキャンセル可能。追加入力で多段になり、相手をダウンさせる。
- 近距離で相手が飛んできたらくぐり対空を狙ってみるのもいい。
当たらなくても位置を入れ替えることができる。
- 立ちガードから出そうとするとファントムミストが暴発するので注意。
- コマンド成立と同時には攻撃を取ることが出来ない為、相手の技を見てから取るのは困難。
- ボタンを押しっぱなしにしないと当て身判定がすぐ消える。
- 当て身が決まると相手を吹き飛ばす。
画面端に近ければ壁バウンドを起こすので、更に追撃できる。
- ストーカー(236D・623D・214D・421D 空中可)
- ワープ。236Dと623Dは前方に、214Dと421Dは後方に出現する。
- 623Dと421Dは地上>空中、空中>地上のルートになる。
- JB・JCや5Dをキャンセルして空中版を出せる。
前に現れて撹乱するもよし、後ろに逃げるもよし。
- 大抵の飛び道具系マナバーストはハイジャンプ+前ワープで回避できる。
- 地上からの623Dは起き攻めに重宝。相手が無敵技を出していても裏に回れば避けられるものが多い。
- 空中での623D・421Dは、出現の隙をストーカー以外の必殺技・ヘルパー・アイテムでキャンセル可能。
これを利用してかく乱・崩し・逃げに幅を持たせることができる。
- J攻撃キャンセルで出したストーカーの着地硬直はキャンセルできない点に注意。
- 霧状に変形。この間できる行動は左右移動と下記の加速・投げのみ。
- ジャンプもガードもできないが喰らい判定はあるので注意。
一応判定は小さくなっていて、空中の飛び道具をくぐることができる。
- 一度変形したら、相手を投げるか攻撃を喰らうかしないとしばらく戻れない。
- 単体で使うにはリスクが大きいが、アイテムやヘルパーと組み合わせればガード不能連携も可能。
- 相手に重なった時点で自動的に投げが発動。投げ後、元の姿に戻る。
- 相手の起き上がりに重ねておいても確定せず、ジャンプで逃げられてしまう。
- この投げではマーラにダメージを与えられない(アーケード版のみ)。
- 純打撃属性であり、コンボ補正をまったく受けない特性がある。
マナバースト - Mana Bursts
- 出が早く画面端まで届く巨大な飛び道具。
3ヒット。3ヒット目で相手を吹っ飛ばし、壁バウンドを起こせる。
- 対空性能が非常に高い。連続技や、遠距離での確定反撃にも。
- 上の方まで判定はあるが、あまり高い位置の相手に当てるとヒット数が少なくダメージが小さい。
対空に使う時はできるだけ引きつけて。
- ゾン本体を中心に地面に気を張り巡らせ、相手にヒットしたら、空中に巻き上げる。
- 初段のみ下段判定、2段目をガードすると連続ガードになる。
- 威力はコンタミネイションより高く、ヒット後相手より大幅有利になる。
- ほとんど連続技専用。発生は早いので壁バウンド後のコンボに重宝する。
- 画面端で密着ガードさせた場合、5F以内の技が確定。
- 若干無敵時間があり、引き付ければ対空に使えることも。
相手の攻撃をスカして初段で空中の相手を拾うように。とは言えあまり安定しない。
- 初段が相打ちになると相手を巻き上げられないため非常にダメージが低い。
- 多段技のため、相手のゲージをかなり増やしてしまう。
連続技 - Combos
- ファントムシフトがガードされると大きく不利なので、確定場面で使う。
- B・C攻撃>236236A〜C
- シフトがガードされると危険なので、B・C攻撃のヒットが確定しなさそうならこちらで。
- B・C攻撃>236C or 214C>214214D or 236236A〜C>各種追撃
- (画面端)B・C攻撃>236A>236236A〜C>追撃
- 画面端を絡めると、ノーキャンセルで236A>236236A〜Cが繋がることがある。
壁バウンド後の追撃(6D・マナカウンター・ファントムミスト・コンタミネイション後)
- (6D後以外)214A〜C>追加214A〜C or 214A〜C>214214D
- 本命。
空中の相手に214A〜C初段を当て、追加技に繋ぐか、214214Dで更に拾う。
214A〜Cは距離に応じて使い分ける。
- 相手がンシドルなら、214A〜Cの後にもう一発214Aを挟める場合がある。
- 画面端でなくても、ごく稀に214Cで拾えることがある。
236236A〜C後、能力アップ系のアイテムを使うのでなければ、とりあえず出してみるのもいいかと思う。
- 近距離である事が前提であり、密着236236A〜Cの後、もしくは236236A〜C>214Aの後に狙える。
- ゾンの空中投げは威力が極端に高いため、コンボ補正を受けにくい。
- アイテムで打撃攻撃力増加効果を与えると、投げのヒット数分全てが増加補正のみ受けて非常に威力が高くなる。
- 214Cでも届かないほど離れている場合や、6D後に使用。
- ある程度引き付けて2発目を出さないと、236236A〜Cが全段ヒットしない。
画面端で1発目の236236A〜Cを当てた場合は、2発目をすぐ出しても全段ヒットする。
アイテムとの相性 - Using Items
- 専用装備。
(魔法)攻撃力がアップして、自分から攻めてもそこそこのリターンを期待できるようになる。
ヘルパーとの相性 - Calling Helpers
対戦キャラとの相性 - VS Characters
トロル
- ゾン側がかなり厳しい組み合わせ。
リーチ差があるため簡単にトロルに端に追いやられ安い。
またトロルの図体が大きいためワープで裏まわりにくく、またジャンプ速度も遅いため端からの脱出が難しい。
Lv4頭突きがたまった状態で投げとの二択を迫られ、画面端ではめられるのがゾンの典型的な負けパターン。
- 意外とふれる技がB当身。
ジャンプ攻撃と投げ以外はほとんどこの当身でとれる。
当身をとれれば距離が稼げるので、画面を押しづらいゾンにとってはありがたい。
頭突きも全レベルとれるので、非リバサ時に打撃と投げの二択状況になった時はB当身もあり。
相手がゾンの6B牽制などに合わせてLv4頭突きを振ってくるようなら、牽制技をキャンセルしてB当身を出すのも効果的。
(ボタンをすぐ離すと当身の効果が切れてしまうので、気持ち長押しで)
その他 - Etc
- 超ジャンプ(ハイジャンプ直後にジャンプ攻撃を出すと高度が更にアップする現象)の影響が特に顕著。
- ジャンプBのマナゲージ効率が通常のC攻撃と同等(ガードで2、ヒットで4ドット増える。)
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