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* トロル ('''TROLL''') [#z4491bd3]
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** 特徴 - Features [#r1d27f30]
- 爆発力NO.1。追いつめられても一回のコンボで一気に逆転できるほどの攻撃力がある。
- 打撃防御力は最強、魔法防御力は最弱。
- 喰らい判定が大きく、動きも遅い。固められると何もできずに終わることも。いかに反撃に転じるかがポイント。
- リーチの長い打撃とコマンド投げがウリ。技の振りが重いので接近戦は苦手。
- 外すと隙の大きな技が多く、常にバクチ要素が付きまとう。
- 見た目に似合わず結構繊細な立ち回りを要求される。
- ''一部のアイテムバーストを使用すると信じられないぐらい長い無敵がつく''(弓、斧、メイス等)
** 戦術 - Tactics [#ic2d03c6]
- 牽制の2A、先読み対空の5C、攻めのJCなどで立ち回る。
- 5Cは置いておくと広範囲をカバーできて結構強力。
- リーチの長さを生かす。相手のリーチ外から牽制し、相手の投げ間合外から自分だけ打撃と投げの2択を迫る。
- 相手が固まったら本命のコマンド投げ。追撃を入れて、更に端に追い詰める。
- 叩き付けるの対になるスーパーアーマーの頭突きは強力。溜め時間で結構性能が変わるので、各Lvの性能を把握して使い分けよう。

- 押され始めると切り返しが辛い。下がりやマナカウンターで距離を離すか、頭突きや殴り殺すで上手く割り込みを狙う。暴れを待たれているようならコマンド投げで暴れるのもアリ。
- 頭突きが強力なのでDを押しっぱなしにしがちだが、相手や画面位置によっては離してマナカウンターを狙うのも手。
- D押しっぱなしからでも「ガード>412D離し>すばやくD押す」という操作でマナカウンターが出せる。
** 通常技 - Normal Arts [#a3044b8e]
- 5A … キャンセル不可。発生10Fと遅いが、さわりさえすればヒット時-2F/ガード時-1Fというトロルにしてはローリスクな硬直差。近距離でのごまかしや置き技として。
- 6A … 出の早い斜め上への攻撃。対空に使えるが、ガード直後に出そうとすると叩き潰すが暴発しやすいので注意。
- 2A … キャンセル不可。発生7Fと通常技の中では最速、リーチが長く優秀な牽制として使える。飛ばれないように注意。ヒット時-5F/ガード時-1Fという硬直差なので近距離で使用するには不安があるが、その時は5Aや頭突きも織り交ぜてうまくごまかそう。

- 5B … キャンセル可。C叩きつけるへ繋ぐ連続技の要。
- 6B … ガード時のみキャンセル可。相手を吹っ飛ばす。バウンド誘発。地上空中どちらで当てても受身不能。端での起き攻めに使うとヒット時は状況がループするので強力。
- 2B … キャンセル可。拳骨を振り下ろす。

- 5C … キャンセル不可。棍棒で叩く。威力が高いので叩きつける後の追撃に。
- 6C … 振り下ろし、振り上げの2ヒット攻撃。ガードされると1発目で停止する。
- 2C … 判定が大きく上方向に強い。対空に。飛び道具の相殺にも便利。

- 5D … キャンセル可能。中段。1ヒット。判定は足を下ろすとき。足を上げてるとき投げられ判定が無い。
- 6D … 立Dと似ているがこちらは中段ではない。2ヒット。判定は足を上げるとき。初段のみキャンセル可&相手を浮かせる。
- 2D … 唯一の下段技。相手をダウンさせるヘッドスライディング。技後自分も倒れるので、ヒットさせないと無防備になる。また、ダウン追い討ちが可能、威力はまあまあらしい(当てて不利っぽいが・・・)。

- ジャンプA … 小さく拳を振り下ろす。
- ジャンプB … 本体のやや斜め下へ拳を振る。
- ジャンプC … 拳骨を振り下ろす。下方向に判定が強い。
- ジャンプD … 相手をダウンさせるボディプレス。技後自分も倒れるので、ヒットさせないと無防備になる。判定は2回あるが、1発目がヒットした場合は相手はダウンし、2発目は当たらない。
** 特殊技 - Extra Arts [#g3f21355]
- リジェネレーション(レバーニュートラル)
-- 1秒に1度位のペースで断続的に体力が回復。
-- 回復量は非常に少ない。がリードしているときに頭突きを溜めながら待って相手を攻めさせるという使い方は出来る。
- 前投げ … つかんで頭突き。発生5Fの通常投げはトロルの持つ最速の技。
- 後ろ投げ … 前投げと同じ。
- ガード不能攻撃 … 5Cと同様のモーション
- マナカウンター … 頭突きと同様のモーション
** 必殺技 - Super Arts [#d9b25d0d]

- ''%%%叩き潰す%%%''(4タメ6A〜C)
-- 非常にリーチが長く判定の大きい単発攻撃。棍棒を振り下ろすモーションだが中段ではない。
-- 単発で使う場合は、遠距離で相手のジャンプに重ねるように出すと良い。
-- 技後の隙が大きく、確実に当てないとかなり不利になる。

- ''%%%踏みつける%%%''(2タメ8A〜C)
-- 相手に飛びかかって踏みつける突進技。中段。下段スカし性能あり。バーストキャンセル可能。
-- ヒットすると相手を浮かせる。バーストキャンセルすれば追撃可能。
-- Cで出すとかなり移動が速く、距離も長い。間合い次第でめくりも狙える。
-- 叩き潰すの方が優先度が高いらしく、ガードから出すなら1ため7で出したほうが暴発しづらい。

- ''%%%頭突き%%%''(D押し続けて離す)
--''Lv1:2ヒット頭突き''(Dをゲームカウントで1秒以上2秒未満押し続けて離す)
---発生早め。ガードされても間合いが離れ易く反撃を受けづらい。
---2ヒット目で壁バウンドを誘発。硬直も少なめなのでバウンド後は追撃可能。
--''Lv2:3ヒット頭突き''(Dをゲームカウントで2秒以上3秒未満押し続けて離す)
---この段階以降、壁バウンド効果は消失し、''最終段はやられ判定を残した吹き飛びダウン''となる。
---3ヒット目はバーストキャンセルに対応。
--''Lv3:4ヒット頭突き''(Dをゲームカウントで3秒以上4秒未満押し続けて離す)
--- レジストモード付(ハイパーアーマー)。
---3or4ヒット目はバーストキャンセルに対応。
--''Lv4:4ヒットダッシュ頭突き''(Dをゲームカウントで5秒以上押し続けて離す)
--- レジストモード付(ハイパーアーマー)。
---2ヒット目からはバーストキャンセルに対応。
---発生が若干遅くなる。
---発生直後から投げ無敵が付加される。
---発生後かなり早くから足元に打撃無敵が付加される。
---2ヒット目から中段属性になる。

-- 上記のように溜め時間によって性能が4段階に変化する。
-- すべての段階において相殺不可。
-- 4段階目は攻撃判定が発生するまで見た目がダッシュと同じなので、ダッシュからの叩きつけるとの2択が強力。
-- 1段階目以外は空中ヒット後食らい判定あり。ただし硬直があるので追撃には要バーストキャンセル。(ンシドルやゴブリンはノーキャンセルで拾える)

- ''%%%叩きつける%%%''(63214A〜C)
-- ガード・相殺不可のコマンド投げ。トロルの主力技。
-- ヒット後は浮いている相手に追撃可。
-- A>B>Cの順に発生が早い。
-- Aはモーションが短いので、遠距離で連発してゲージを溜めるのに使える。

- ''%%%殴りつづける%%%''(A〜C連打)
-- 棍棒で殴りまくる。
-- Aで3発、Bで4発、Cで5発。
** マナバースト - Mana Bursts [#d68ce4a0]

- ''%%%殴り殺す%%%''(236236A〜C)
-- 暗転前無敵在り。カースの2回転を見てからかわせる。
-- 棍棒での打撃と飛び散る岩による攻撃。
-- コンボの締めおよび対空、牽制潰しに使用。

- ''%%%踏み殺す%%%''(236236D)
-- 連続踏みつけからボディプレス。
-- 中段。下段スカし性能あり。
-- 発生時に投げ無敵あり。相手の投げマナバーストを見てから返せる。
-- 発生時に殴り殺すより長い無敵を持っているようだ。それを利用していわゆるガーキャン狩りが可能。
-- 踏みつけ部分をバーストキャンセル可能。


** 連続技 - Combos [#l807869e]
-''%%%基本コンボ%%%''
-- ''(JA〜C>5B>)63214A〜C>各種追撃''
--- 基本コンボ。
--- 追撃は用途やゲージ量に応じて以下を使い分ける。~
・''6B'' … 受け身不能のダウンになるので大きな有利時間がとれる。~
    起き攻めやアイテム使用、ガード不能重ね連携にいきたい時に。~
・''5C'' … 安定。C連打を暴発させないように注意。2Cや4タメ6Aよりも威力が高い。~
・''2C'' … ド安定。5Cより発生が速く、まず落とさない。5Cが安定しなければこれで。~
・''236236A〜C'' … 1ゲージ使って大ダメージを与える。できるだけ相手を引き付けて出すとヒット数が増える。~

-- ''頭突き>236236A〜C or 236236D''
--- Lv2以上の頭突きがヒットしたらバーストキャンセル。
--- 1.5ゲージ消費するが、トロルは攻める機会が少ないキャラなので、ゲージは使えるときに使った方がいいだろう。
-- ンシドル、ゴブリンにはノーキャンセルで入る。

-''%%%その他コンボ%%%''
-- ''頭突きLv2〜4>236236A〜C(ノーキャンセル)''
--- 地上ヒット時はンシドル、ゴブリン限定。
---ジャンプ中の相手に当たった際、打点が高ければ追撃が入る。対空アーマー頭突きを狙う時は意識しておきたい。

-- ''2C>236236A〜C(ンシドル、ゴブリン限定)''
--- ンシドル、ゴブリンには2Cヒット後近ければ入る。2Cはキャンセル不可なのでノーキャンセルで。

-- ''5D>63214C>各種追撃''
--- 間違えて出てしまった5Dがヒットしたときのコンボ。一応中段始動。

-- ''6B>236236D(マナカウンター狩り連携)''
---コンボではなく、いわゆるガーキャン狩りの連携。5B、2Bでもできるかもしれない。
--- 6Bに対するマナカウンターの暗転を見てから入力すればよいので、連携と言っても仕込む必要はない。必要なのは暗転への反応のみ。ちなみに殴り殺すでは不可(暗転はするがマナカウンターが当たる)。 
--- 6B先端かつマナカウンターのリーチが短いタイプだと236236Dの初段が届かないかも。

-- ''63214A〜C後の、他の追撃について''
---''頭突き(Lv3)>236236A〜C'' …  ノーキャンセルで繋がるため、1ゲージ使用のコンボ。頭突きは微ダッシュから出す。~
63214Cから頭突きを溜めはじめても間に合わないので、その少し前から溜める……と言うよりも、「頭突きと投げの二択」の延長線上にあるコンボのようなもの。~
(択のためにDを押しっぱからのコマ投げ→頭突きレベルが溜まっているため、上記コンボに行ける)
---''(端)後ろ歩き>頭突き(Lv2)>236236A〜C'' … こちらは、63214A〜C直後から溜め始めても追撃が間に合う。最初の後ろ歩きは、距離をあけて頭突きの最終段のみを当てるため。 
---''(端)後ろ歩き>頭突き>236236A〜C'' … こちらは、63214A〜C直後から溜め始めても追撃が間に合う。最初の後ろ歩きは、距離をあけて頭突きの最終段のみを当てるため。 
---''2タメ8A'' … ダメージは5Cより若干少ないが、隙が小さく起き攻めに行きやすい。~
---''6D初段>236236A〜C'' … 1ゲージ使用。6Dは一瞬ダッシュしてから出す。~
---''(端)6D初段>236236A〜C'' … 1ゲージ使用。6Dは一瞬ダッシュしてから出す。~
---(端)''6D初段>ヘルパーゾン or 弓IB or 斧IB >5C'' … 1ゲージ使用。画面端ならこんなことも。~
---''2タメ8A>236236A〜C'' … 1.5ゲージ使用。~
---''236236D>236236A〜C'' … 3ゲージフルに使った追撃。殴り殺す単発と大差はないが、殺し切れそうならこれで。~

** アイテムとの相性 - Using Items [#lf15d4d1]
- デーモンクラブ
--高い攻撃力補正を誇るが、専用装備すると何故魔法攻撃だけがアップするの…?
--というわけで実質的ありがたみは通常技に削りがつくの一点。削りでちくちくやるタイプではないので微妙(弱くは無いけれど)。

- ナイトメアブレード
-- 毎度おなじみ。だがトロルはほぼ100%物理だから、物理10%以上の他の武器でもいいと思う(アイスブレード、ルーンアックス、アースハンマー等)。
-- SAのガード不能は受身不能でヒット後に有利のある殴り殺すのダメージを加速する。63214A〜C>6B、一部のレベルの頭突きも受身が取れないのでこの辺でもガード不能SAを狙える。

- シャイニングボウ
-- SA撃ちながら頭突きのためを開始できる。
-- 逆に使われると、体が大きい関係でIBでものすごく削られてつらい。
-- トロルがIBを使うと(何故か)非常に長い無敵が付く。切り返しや確定削りに。相手のゲージがもりもり増えることには注意。

- マナポーション
-- マナバーストが強力。また、技の回転はよくないので自分ではゲージを溜めづらいためあると便利。

- プロテクションリング
-- 半端なく固くなる。先鋒に出せば魔法ダメージを食らいづらいので余計に嫌な感じに。
-- 魔法耐性を考えてシールド等の別の防御アイテムにするのもあり。

- インビジブルマント
-- トロルの2択が見えないと結構厄介。ただ一発ネタ感は否めない。

- メダルオブストレングス
-- ゲージを持った状態でレジストモードに入るとかなり危険。ハイパーアーマーとコマンド投げの相性は抜群と言わざるを得ない。物理+10%のオマケもついてくる。
-- 発動中の叩きつける後の追撃は状況を見て2Bなどで復帰させて再度2択を迫るか、殴り殺すで大ダメージを奪う。
-- 画面端に追い込んで発動するのがベスト。強引な2択に対して相手ができる行動はガードかジャンプ、投げが届くなら投げ返し。

** ヘルパーとの相性 - Calling Helpers [#j76f5db8]

** 対戦キャラとの相性 - VS Characters [#va14a4e2]
- ヴリトラ
-- 2D>ハウリングジャンプを繰り返されるだけで辛い。もちろん永久もあるため相性は最悪。できる限り当てないように。
-- 当たってしまったらとにかく我慢し、通常のジャンプ攻撃に頭突きでの切り返しを狙おう。壁蹴りとかち合うとそのまま逃げられてしまう。

- エリオン
-- 高性能な魔法ダメージ飛び道具に苦労させられる。遠間の相殺などでゲージをため、頭突きからごっそり持っていこう。

- ナーガル
-- エリオンと違いかなりつらい。飛び道具の隙が少なく頭突きを奇襲気味に使う必要があるのだが、先端ガードであってもボルトクラックルで反確
-- 食らいぬけがあるので、基本は叩き付けるか、ダウン技の2Cを狙う。

- バルガン
-- ガンパウダー、Bショットが当たり易く移動を制限され易い。
-- 頭突きもガードされるとヘッドチャージが飛んできて2割ほど飛ばされるのでキツイ。ゲージがあれば4割ほど飛ばされる。しかも追加まで出されると反撃できないと来たもんだ。
-- 2段階までの頭突きならば先端をガードさせれば反撃は受けづらい。リーチを生かしてギリギリ外から攻めよう。
-- 投げを回避する手段に乏しいため、投げ狙いを本命に戦おう。

- ンシドル
-- 背の高さが災いして、画面のどこにいても永久の的。立ち回りは慎重に。
-- 地上に居てもインターセプトを喰らってしまう。特に頭突きへも反撃される点が厳しい。
** その他 - Etc [#z0c6b7a0]


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