キャラ/ナーガル
のバックアップ(No.22)
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キャラ/ナーガル
へ行く。
1 (2005-05-27 (金) 20:27:39)
2 (2005-05-27 (金) 20:29:05)
3 (2005-05-28 (土) 15:23:11)
4 (2005-05-28 (土) 15:23:11)
5 (2006-01-17 (火) 19:50:37)
6 (2006-06-28 (水) 18:57:30)
7 (2008-10-05 (日) 00:22:47)
8 (2008-12-02 (火) 21:45:02)
9 (2009-07-06 (月) 01:09:33)
10 (2009-07-10 (金) 01:10:33)
11 (2009-07-22 (水) 23:22:40)
12 (2009-08-07 (金) 22:17:17)
13 (2009-08-16 (日) 01:01:17)
14 (2009-12-06 (日) 10:22:10)
15 (2010-02-04 (木) 19:53:41)
16 (2010-02-05 (金) 17:27:50)
17 (2010-02-05 (金) 20:09:20)
18 (2010-05-16 (日) 02:06:57)
19 (2010-07-26 (月) 18:35:15)
20 (2010-07-27 (火) 18:21:00)
21 (2010-07-28 (水) 11:00:50)
22 (2010-07-29 (木) 21:31:40)
23 (2010-08-28 (土) 22:07:39)
24 (2011-08-02 (火) 23:11:45)
25 (2011-08-14 (日) 04:58:19)
26 (2011-10-21 (金) 22:13:12)
27 (2011-10-31 (月) 23:08:29)
28 (2011-11-09 (水) 04:17:37)
29 (2011-11-20 (日) 09:55:28)
30 (2012-01-02 (月) 13:31:06)
31 (2012-05-27 (日) 00:02:49)
32 (2012-07-01 (日) 12:16:52)
33 (2012-07-11 (水) 21:21:40)
34 (2012-08-04 (土) 21:11:06)
35 (2013-04-07 (日) 20:49:09)
36 (2013-08-22 (木) 22:51:27)
37 (2015-02-21 (土) 16:13:51)
38 (2015-03-12 (木) 01:30:19)
ナーガル (
NAGAR
)
ナーガル (NAGAR)
特徴 - Features
戦術 - Tactics
通常技 - Normal Arts
特殊技 - Extra Arts
必殺技 - Super Arts
マナバースト - Mana Bursts
連続技 - Combos
アイテムとの相性 - Using Items
ヘルパーとの相性 - Calling Helpers
対戦キャラとの相性 - VS Characters
その他 - Etc
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▼
特徴 - Features
すべてに万能なキャラ。
優秀な下段技を多く持ち、中段・下段の2択からの攻めが強力。
通常投げが受身不能な上に、ダウン追い討ち可な2Dを持つため通常投げのリターンがトップ。
飛び道具が強力。相殺されても追加入力で時間停止中の相手を攻撃することができる。
攻撃喰らい中にもだせるマナバーストを所持。非常に強力。
ヘルパー
を必要とせずまた
ヘルパー
が強力であること、ゲージがあると非常に強いこと、食らい抜けによる堅さなどから、中堅〜大将向きのキャラと言える。
▲
▼
戦術 - Tactics
隙の小さいAボルトスロウンでの牽制が基本。オーク等のジャンプの低いキャラはこれだけで辛い。
ボルトスロウンを投げたとき、相手が技を振ったなと思ったらラッシュプラスで相殺硬直を狙いに行くとやりやすい。
勝っているときは手堅く立ち回ればよく、負けていても中、下段、投げが強力なので崩して逆転を狙える。
また体力が若干少ないが、喰らいぬけマナバーストを持つのでチャラ。というかおつりが来る。
かなりの数の技がガード後にボルトクラックルで反撃可能なので、無理に相殺を狙わずガードも強い。
ジャンプ攻撃全般の発生は遅く、ジャンプも高いので上から押さえつけるのは向いていない。
強力な下段を多く持つため相手をしゃがませ易く、足が速いのもあいまって、中央でも後退で投げをすかされにくい。攻めるときはどの位置でも積極的に投げを狙っていこう。
▲
▼
通常技 - Normal Arts
立A … キャンセル不可。発生が4Fと非常に速く、ヒット後Aデーモンキックがノーキャンセルで連続技に。
6A … キャンセル不可。発生5F、リーチもA攻撃にしては長い。牽制として優秀。
屈A … キャンセル可(1段目のみ)。2段技。ガード・空振り時はキャンセルされないため、必殺技を仕込める。
立B … キャンセル可。
6B … キャンセル可。前進しながら武器を振る。
屈B … キャンセル可。下段。
立C … キャンセル可。
6C … キャンセル不可。
屈C … キャンセル可。下段。リーチが非常に長い。
立D … キャンセル可。中段。空中に浮き上がる。中段技としては隙が小さく、ヒット時は屈Dに繋げられる。マナカウンターされたときに空中技でキャンセルするとかわせることも。
6D … キャンセル不可。
屈D … キャンセル可。ダウンはしない。屈D→屈Dが繋がる。ノーキャンセルでボルトクラックルが繋がる。カウンターヒット時に屈Bが繋がる。追い討ち判定を持つ。
3D … キャンセル不可。足払い。ガード後の隙は膨大。イヴェッタの矢をくぐることができる。
ジャンプA …キャンセル可。発生が8FとAのわりに早くないので注意。
ジャンプB … 横に判定が強い。垂直・バックジャンプで出して空対空攻撃に活用する。
ジャンプC … キャンセル可。ギリギリ当あたらないタイミングで出して着地で屈Dが効果的。
ジャンプD … キャンセル可。
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特殊技 - Extra Arts
前投げ …受身不能の優秀技。ダウンした相手に屈Dでの追い討ちが確定する。
後ろ投げ …受身不能の優秀技。ダウンした相手に屈Dでの追い討ちが確定する。
ガード不能攻撃 … C
マナカウンター … 6C
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必殺技 - Super Arts
ボルトスロウン(236A〜C)
飛び道具を放つ。ボタンにより飛距離、速度が違う。
バーストキャンセル対応。
隙が小さい。地上版は追加技の存在もあり、全キャラ中屈指の性能の飛び道具。
発生はAが最も早くCが最も遅い。飛距離とヒット時ののけぞりはAが一番小さく、Cが一番大きい。
ボルトラッシュ(ボルトスロウン中6A〜C)
ボルトスロウン後前方に移動する。ボタンによって移動開始までの時間、移動距離、速度が違う。
ボルトスロウンからレバー6入れっぱなし+ボタンでは出ない。一度レバーをニュートラルに戻すこと。
ラッシュプラス(ボルトラッシュ中236A〜C)
ボルトラッシュ後に相手を浮かす攻撃を行う。Cデーモンキック等で追撃可。
A,B,Cの順に発生が早く、移動距離とヒット時の相手の浮きはC,B,Aの順に大きい。
ボルトチャージ(空中で236A〜C)
斜め下前方に向かって飛び道具を放つ。
ボタンによって射角、速度が違う。A,B,Cの順に角度が緩くなる
隙が非常に大きい。アクセント程度に留めるべき技。
最低でも相手に触れさせないと、技後の地上硬直で確定反撃を貰う。
デーモンキック(623A〜C)
空中に浮き上がる対空技。ボタンによってヒット数が違う。出始めに若干の無敵がある?
Aは発生4Fと出がかなり早く、立ちAからノーキャンセルでつながる。
Cはラッシュプラスからの追撃に重宝。また、ヒットさせるとゲージが大きく溜まる。
ボルトロッド(63214A〜C 空中可)
高威力な移動打撃投げ。ボタンによって移動距離が変わる。ガードされた時の隙は膨大。
相殺判定を持たない。
空中版。
やはり高威力。ボタンによって移動距離が変わる。空中の相手に当ててもロックしない。中段。
ガードさせた場合隙はほとんどなく、背の高い相手以外には反撃を受けづらい。
相殺判定を持たない。
空中で軌道を変えられることを利用し回避にも使用できる。
フロントチョッパー(2146A〜C)
前方をなぎ払う。ボタンによってリーチが変わる。バーストキャンセル可能。
Aは発生が早く隙が小さい。総モーションの短さを生かして連発でゲージを溜められる。
Cはリーチが長いので連続技に。ガードされると隙が大きい。
バックジャンプ(421A〜C)
後方に跳ねる。壁に接触すると三角跳に移行して空中技を出せる。
三角飛び後にボルトチャージを出せばオーク戦車や空中ヘブンスアローも回避できる。
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マナバースト - Mana Bursts
ボルトクラックル(236236A〜C)
発生の早い突進技。発生・突進速度においてA>B>C。
相手のふっとびタイミングと突進速度の関係で、近い相手にAを当てるとカス当たりが起こりやすい。最終段の舞い上がる部分がヒットしないと受身をとられて反撃が確定してしまう。
B,CはAより無敵が若干長く、B攻撃などにマナカンを掛けられた場合にキャンセル暗転返しで反撃可能。
ボルトナギ(214214A〜C)
自キャラの位置にかかわらずAで画面左、Bで画面中央、Cで画面右に発生させる。
8ヒット、最終段ヒット後は追撃不可。
Cから連続技にならないほど発生は遅いが、最後の削りに重宝。ただしキャラによっては画面端で当たらない。
遠間でうっかりボルトスロウンを相殺した相手をひっかける当て方もあるが、実践的ではない。
近い間合いでヒットさせればダウン追い討ちが確定する。
ボルトジャンプ(レバー2回転A〜C)
通称2回転、喰らい抜け等。
雷光を纏いながら空中に浮かび上がる。攻撃を喰らってる最中でも地上のけぞり中は出すことが可能。
食らいキャンセルで出すと発生が非常に早く、A攻撃に対してでも確定ヒットすることが多い。
乱舞系のマナバーストにも食らい抜けできる物があり、相手はその技を封印せざるを得ない。
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連続技 - Combos
立D or 屈D>Cデーモンキック or ボルトクラックル
立D、屈Dのあとノーキャンセルで繋がる。
2D>デーモンキックはボルトクラックルに化けやすい。2D入力後レバーをニュートラルに戻すようにするとよい。
2D>2D>ボルトクラックル
2Dヒット時はノーキャンセルで再度2Dが繋がる。ヒット確認がさらに簡単になる。
2Dが先端ヒットすると2回目の2Dがスカるので、できるだけ2D単発ヒット確認するほうがよい。
屈D>(c) Aボルトスロウン>(Cボルトラッシュ)>Cラッシュプラス>Cデーモンキック
通称ボルトコンボ。ダメージが高く、ゲージ増加量も高い。ゲージを約0.5本回収できる。
(対ゴブリン・ンシドル限定)屈D>(c) Aボルトスロウン>(Cボルトラッシュ)>Cラッシュプラス>レバー2回転A〜C
浮きの高い二人には2回転で追撃できる。
限定コンボのはずなのだが、ゴブリン・ンシドル以外のキャラにも入ることがある。要検証。
立D>屈D>(c) Aボルトスロウン〜
立Dから始めれば中段始動に。
JC>屈C>(c)2146C>(bc)ボルトクラックル
マナバーストでキャンセルする連続技。基本コンボにして最強コンボ、ダメージが非常に高い。
屈B>2146A>(bc) ボルトクラックル
牽制に屈B>2146Aを使い、ヒット確認からクラックルへ。2146Aはガードされても隙が小さい。
JC>2C>C残悔拳(仮)
2Cが先端付近でヒットしていると繋がらない。ノーゲージコンボとしてはなぎ払いよりもダメージが高いらしい。でも基本的には忘れていい。
5D or 2D>2A>(c)ボルトスロウン or なぎ払い(仮) or ボルトクラックル
2Aは初段のみキャンセル可能で、ガード・空振り時はキャンセルされないという自動ヒット確認の通常技。必殺技を仕込んでおこう。
初段のみなのでキャンセルタイミングがかなり速く、入力が忙しい。
必殺技をボタン押しっぱなしで入力するとノーキャンセルで必殺技がもれてしまうので、ボタンは離すように。
5D>5A>Aデーモンキック
ノーキャンセルのコンボ。5AからはAデーモンキックしか繋がらないのでリターンは低め。積極的に使う必要はあまりない。
5D>2Dに勝る利点は、5Dをガードされても4F以下の技でないと割り込めないので5Aが暴れつぶしとして機能すること。他の利点はノーキャンセルなのでヒット確認が容易なこと、レバーニュートラルからでいいので入力が簡単なこと。
5Aカウンターヒット時はボルトクラックルが繋がると思われる。
5Aが先端ヒットだとAデーモンキックが届かない。
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アイテム
との相性 - Using Items
マナポーション
マナゲージが攻防両面の強さに直結しているキャラなので、勝負を決めやすくなる。
ナイトメアブレード
ほとんど専用装備時と同じ補正になる。通常攻撃の威力をそこそこ底上げしつつ、強力な牽制技であるボルトスロウンの威力が25%増しなのが美味しい。いざとなればマナカウンターからガード不能攻撃で防御からも安定してダメージを奪える。
アースハンマー
投げ>2Dが確定し、かつ両方とも物理100%のため崩しのリターンが大幅アップ。連続技の威力も全体的に上がるので強力。ボルトスロウンの威力が上がらないのが難点だが、追撃を含めた分で言えばナイトメアブレードにもそれほど劣らない。
SAは使用しないが、中堅においておけば使用回数を回復できるとも考えられる。
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ヘルパー
との相性 - Calling
Help
ers
キャンセル可能な浮かせ技を持たず、崩し手が豊富なので、
ヘルパー
を使う必要はあまりない。ゲージは高性能のマナバーストに注ぎ込もう。
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対戦キャラとの相性 - VS Characters
オーク
ボルトスロウンを機軸として、丁寧に立ち回れば封殺が可能。
「オーク相手に無傷で勝っても、嬉しくもないわ。」(対戦完勝時勝利台詞)
ラムダ
カースヘッド
オーク相手程でこそないが、ボルトスロウンがよく機能する。
ナーガル
同キャラ戦はボルトスロウンの撒き方とゲージの吐き方が重要。喰らい抜け・確定反撃用に1ゲージは確保しておきたい。相手のゲージもちゃんと見ておくこと。
ボルトスロウンの撃ち合いは先に打った方が見てからラッシュプラスをねじ込みやすく有利。ただし、Cボルトラッシュで走るとその分発生が遅くなるので間合いと相手の動きを見計らって使い分けたい。ラッシュプラスはガードされるとボルトクラックル、届くならデーモンキックで反撃確定するようだ。
喰らい抜け対策技は通常投げ、デーモンキック、ラッシュプラス、残悔拳(仮)、ボルトクラックル、ヤーギー(仮)など。以下は相手に1ゲージ以上ある前提で。
デーモンキックは立A・立D・2D等のヒット確認からさっさと浮かせたい時に。2択で打撃が通ったらこれで早々に締めるとローリスク。
ラッシュプラスはボルトスロウンの撃ち合いのほか、ボルトコンボでAスロウン>Aラッシュ>Aラッシュプラスと一番発生の速いルートを決めるのも無くはない。浮かせるまでに喰らい抜けされるリスクは当然上がるが、追撃のデーモンキックを含めたダメージとゲージ回収がおいしい。ややずうずうしいハイリスクミドルリターンなコンボ選択。
ボルトクラックルは確定反撃に重宝する。同キャラ戦はボルトクラックルをねじ込むゲームだと思おう。2C、ラッシュプラス、なぎ払い(A、Bは先端だと確定しないかも)、ボルトクラックルなどをガード後に確定する。これを立ち回りの中で徹底できると強い。
ボルトクラックル、2回転をガード後にボルトクラックルで反撃する場合、相手の着地に合わせて出すこと。高い位置で当ててしまうとカスヒットしやすい。
ヤーギー(仮)はボルトクラックル、2回転をガード後の反撃として便利。相手の高さを見る必要がなく、ダメージもボルトクラックルと比べて遜色ない。また大きな有利時間が得られるので起き攻めに行ける。
喰らい抜けへの対策と警戒は必要だが、リスクを警戒するあまり動きが硬くならないように。ローリスクノーリターンでは勝てないし、崩しが強いナーガルを相手に消極的になってはリスクだけが上がっていくので、リスクを恐れず積極的に。
ンシドル
浮きが高すぎてボルトクラックルがほとんどの場合フルヒットしない。他キャラと同じようにバーストキャンセルクラックルとかやらかさないように。ボルトコンボ(ダメージをとるなら上記の限定コンボ)又はなぎ払いコンボで。フェイタルランス相殺後などの大きな隙には214214A〜Cを決めるのも高ダメージで良い。
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その他 - Etc
2C>(c)ヤーギー(仮)がヒット数はつながっていないが連続ヒットのように喰らうことがある。つながっているのか、あるいはヤーギーがガード不能になっているのか。再現性は高いので誰か検証して下さい。→どうやらコンボカウンターでは繋がってないものの 連続ヒットしてる模様 しかしボルトナギの仕様上咄嗟に出そうとすると押すボタンに混乱すると思うので相当の慣れが必要と思われる
お尻の神様であることはデーモンキックの降下中や挑発モーションを見れば確定的に明らか。