バルガン (VARGAN)
ドワーフの戦士。ドルガンの弟。
大のビール好きでいつも飲んだくれているが、射撃の腕前には確かなものがある。
ドワーフ達の一人称は「儂」が多いが、バルガンは「俺」も使う。
三つに編んだ白髭がラヴリー。
特徴 - Features
- 飛び道具での牽制と、突進技ヘッドチャージを主軸にした接近戦がメイン。
- 攻撃用の必殺技は弾丸を消費する。弾丸はリロードによって一度に1〜3発補充可能。
- 試合開始時の弾数および最大弾数は8発。エクストラバレット装備時は10発。
- ラウンド間は弾数持越し。
- 固めや打撃による攻めは強力。反面崩しはマナバーストに依存する。
- 早いバックダッシュと、豊富な飛び道具を駆使して逃げる(リードを守る)のも強力。
- 攻防共にAヘッドチャージが強力で、これが接近戦の鍵となる。。
- 活用可能なアイテムが多く、専用武器が強くないため、チームに組み込みやすい。
- 高性能な飛び道具でのロングレンジ牽制と無法な突進技による接近戦を得意とする。
- 一部必殺技は弾丸を消費。弾丸は専用技で1〜3発ずつ補充可能。
- 初期弾数および最大弾数は8発(エクストラバレット装備時は10発)。
- 弾数はラウンド間で持越し。
- 固めや、確定反撃は強いが、崩しに難アリ。
- 速いバックダッシュと豊富な飛び道具で逃げる(リードを守る)のも強力。
- 接近戦では攻防共にヘッドチャージ(214+A)が強力。
- 魔法防御は結構低いので、強力な純魔法攻撃を持つ相手には注意。
- 活用可能なアイテムが多く、チームに組み込みやすい。
- ネシカ版はガンパウダーの発生、硬直共に悪化したので注意。
戦術 - Tactics
- ガンバウダーを連投する牽制が強い。相手の大きさや距離に応じて使い分けよう。
- 発生、弾速が優秀なAショット、ジャンプ防止のBショットも牽制力が高い。
- 隙あらばこまめに1,2発ずつリロードして弾を切らさないようにしたい。
- 接近戦は、昇りJC、A、Bを中心に、最終的にはAヘッドチャージ+追加を入れることを狙う。生でいきなりヘッドチャージもアツい。
- 近距離では、ショットやパウダーの相殺orヒットを確認してヘッドチャージや1回転で追撃可能。弾を撒くことで相殺自体にリスクを与えることが出来る。
- 崩しは投げ(1回転マナバ服務)。しかし本命は投げ返しの技にAヘッドチャージを当てること。まにはしっかり投げて揺さぶること。
- ショットは弾を消費するが発生が早く、弾速も速く強力。
対地のA、ジャンプ防止のBと使い分けよう。
- 投げてしまえばガンバウダーは強力。
遠距離や、不意に近距離など隙をつかれないように使っていこう。
- 隙あらばこまめにリロードして弾を切らさないように。
- 接近戦は、昇りJC、Aを中心に、最終的にはAヘッドチャージ+追加をを狙う。
いきなりヘッドチャージもアツい。
- 近距離では、ショットやパウダーの相殺orヒットを確認して追撃可能。
弾を撒くことで相殺自体にリスクを与えることが出来る。
- 崩しは投げ(1回転マナバ含む)。
本命は投げ返しの技にAヘッドチャージを当てること。
- A>Aの刻みはヘッドチャージで割れる。またAガード後にAヘッドチャージで相打ちダメージ勝ちもできる。
- 中間距離で気軽に振れるリーチの長い技は無い。ショットやガンパウダーでごまかす。
- 対空技も基本的に無い。
相殺できるものはダッシュ相殺からのヘッドチャージなどで落とす。
出来ないものはマナカウンター。または身長の低さを利用しくぐって間合いを取るなど。
通常技 - Normal Arts
- 立A … 発生が早く隙が小さい。密着時ノーキャンセルでAヘッドチャージが繋がる。
- 立B … リーチが短く発生は若干遅め。ショットを使ったコンボや固めで使用。
- 立C … Cヘッドチャージが連続技になるが、発生が半端なく遅い。
- 6A … 立A・屈Aよりややモーションが大きい。
- 6B … 下から救い上げるように銃で殴る。リーチはそれほど無い。
- 6C … そこそこリーチがある。キャンセル可能。
- 屈A … 隙が小さく、密着ならノーキャンセルでAヘッドチャージが繋がる。
- 屈B … 少し前進して銃を振り上げる。意外とリーチが長い。発生は遅い。
- 屈C … 銃を掲げ飛び上がる浮かせ技。隙が小さく、着地後に出の早い技を出しても繋がる。
- 立D … 中段技。相殺不可能な点以外は昇りJC使ったほうがリスクリターンがいい。
- 6D … 相手を吹き飛ばして壁バウンドを誘発させる。ヘッドチャージでがあるので出番が無い。
- 屈D … 下段技。移動距離の短いスライディング。無理に狙うものでもない。
- ジャンプA … 銃で下方向に突く。発生が早く空対空で勝ちやすい。上下方向の判定は薄い。
- ジャンプB … 銃を振り上げる。下から突き上げるには強い。
- ジャンプC … 銃を振り下ろす。昇りで出すと中段っぽく使える。
- ジャンプD … 出してるかどうか一瞬わからないのが魅力。
- 5A
キャンセル不可。
発生が早く隙が小さい。密着時ノーキャンセルで214Aが繋がる。
- 2A
キャンセル不可。
発生が早く隙が小さい。密着時ノーキャンセルで214Aが繋がる。
- 6A
キャンセル不可。5A・2Aよりややモーションが大きい。
- 5B
キャンセル可。
リーチが短く発生は若干遅め。ショットを使ったコンボや固めで使用。
- 2B
キャンセル可。
少し前進して銃を振り上げる。意外とリーチが長い。発生は遅い。
- 6B
キャンセル可。
銃をすくいあげるような動作。発生もリーチも他のB攻撃とたいして変わらない。
- 5C
キャンセル可。
214Cが連続ヒットするが、発生が遅い。J攻撃をガードさせてからの固め等に。
- 2C
キャンセル可。
銃を掲げ飛び上がる浮かせ技。地上ヒット時は追撃可能。
- 6C
キャンセル可。
そこそこリーチがある。214Cにつなぎやすい。
- 5D
中段技。難しいが起き攻めで重ねると214Aや5Aにつながる。
- 2D
キャンセル不可。
バルガン唯一の下段通常技。移動距離の短いスライディング。発生も15Fと遅く硬直もそこそこあるのでたまに使う程度。
- 6D
キャンセル可。
相手を吹き飛ばして壁バウンドを誘発させる。
画面端での投げ漏れ時にこれに623Aを仕込んでおくとバウンドからコンボに行ける(ネシカ版不可)。
- ジャンプA
キャンセル可。
銃で横方向に突く。発生が早くリーチも結構あるため空対空で勝ちやすい。上下方向の判定は薄い。
- ジャンプB
キャンセル可。
銃を振り上げる。下から突き上げるには強い。
- ジャンプC
キャンセル可。
銃を振り下ろす。発生が早いが、威力は低い。昇りで出すと中段っぽく使える主力技。
- ジャンプD
キャンセル可。
出してるかどうか一瞬わからないのが魅力。ダッシュ潰しやめくりから214Aにつなごう。
特殊技 - Extra Arts
- 前投げ … 投げ後の状況は悪くない。
- 後ろ投げ … 3HIT技なので地味にゲージが溜まる。
- ガード不能攻撃 … C。ガンパウダーを重ねてから狙うと回避しづらい。また、端付近でヘッドチャージを決めた後も狙える。
- マナカウンター … 6C。意外と長い。空中ヒット時は2発、地上ヒットで遠くに飛ばしたら3発は安全にこめられる。
- 前投げ
投げ後の状況は悪くない。
- ガード不能攻撃
5Cと同様のモーション。623Aを重ねてから狙うと回避しづらい。
また、端付近で214A追加を決めた後も狙える。
- マナカウンター
6Cと同様のモーション。意外と長い。
空中ヒット時は2発、地上ヒットで遠くに飛ばしたら3発は安全にリロードができる。
必殺技 - Super Arts
- ショット(236A〜C、空中可、弾丸1発消費)
- 地上版のAは真横、Bは斜め上30°、Cは真上に撃つ。Bの牽制能力が高く、特にデカキャラには有効。Cのみ出が遅い。
- ヒット、相殺後大幅有利。近ければAヘッドチャージなどが入る。
- 弾なし時は非常に短い攻撃判定が出る。ヒット後大幅有利でBぐらいまでつながる。
- 空中版の着地硬直は非常に長いので注意。
- ショット(236A〜C、空中可、弾丸1発消費)
- 地上版のAは真横、Bは斜め上30°、Cは真上に撃つ。
Bの牽制能力が高く、特にデカキャラには有効。Cのみ出が遅い。
- ヒット、相殺後大幅有利。近ければ214Aなどが入る。
- 弾なし時は非常に短い攻撃判定が出る。ヒット後大幅有利でBぐらいまで繋がる。
- 空中版は水平、下30°、下45°の3軌道。着地硬直が非常に長いので注意。
- A・Bのみ地味に発射直後にバーストキャンセル可能。
- ガンパウダー(623A〜C)
- ガンパウダー(623A〜C)
- 火薬袋を方物線軌道で投げつける。削り能力は無し。
- A→B→Cの順で隙が大きく、遠くに投げるようになる。Aの隙は非常に小さい。
- 強制立ち喰らい技。
- A>B>Cの順で隙が大きく、遠くに投げるようになる。Aの隙は非常に小さい。
- 地上ヒット時ののけぞりは大きい。空中のヒット時は追撃可能なダウン状態に。
- 自分のショットを当てると誘爆する。爆風には攻撃判定があり、ヒット後追撃可能。
- 相手の多段飛び道具を何発分でもかき消す。弓とかディヴァインジャスティスに強力。
- 相手の多段飛び道具を何発分でもかき消す。弓IBや、フィーナの236236A〜Cに対して強力。
- ガードさせても相手の体力を削れない。
- ネシカ版は発生鈍化および硬直増加したため大分使いづらくなり、パウダーを連発するコンボもほぼ不可に。
- ヘッドチャージ(214A〜C 追加214A〜C(1回目と同じボタン))
- A
- 頭突き突進→蹴り飛ばしのな2段攻撃。蹴り飛ばしは壁バウンドを誘発。
- 頭突き部分はバーストキャンセルが可能。
- 頭突きと蹴りは相殺不可。発生も非常に早く、強力。
- 頭突きヒット or ガード直後に追加入力でショット3連発に移行。高威力かつガード後ほぼ五分。ヒット時は3発目で壁バウンド誘発のふっとばし。
- 蹴り飛ばしはリロードか口笛(22A〜D)でキャンセル可能。タイミングは早め。
- 頭突き直後は追加/ディレイの有無によらず、ガード後に割り込まれる隙間がある。
- B
- Aとの違いは初段が発生の遅い中段攻撃になっていること。
- C
- 下段のスライディング→蹴り上げの2段突進技。違う技過ぎる。
- バーストキャンセル不可でガードされた場合のフォローは利かない。
- 初段空振り時は蹴り上げは出ず、A,Bと同じ蹴り飛ばしになる。
- 蹴り上げヒット後に追加入力で真上に3連射して撃ち上げる。余裕を持って追撃可能。
- 追加はディレイすると浮きが高くなり、より強力な追撃が可能。
- 誘爆(ガンパウダーが自キャラのショットまたは誘爆の爆風にヒット)
- 弾丸とパウダーは個別に誘爆する(計2ヒット)。ヒット後は追撃可能なダウン状態に。
- 斜め上方向に浮かせるので端で誘爆を使用したループコンボが可能(ネシカ版不可)。
- 爆風にガンパウダーがあたった場合にも誘爆する。
(複数袋同時誘爆時や時間停止発生時におきやすい)
- 弾なしショットや、ラストショットでは誘爆しない。
- ガンパウダーが相手にヒット、ガード、相殺後もしばらくの間はショットで誘爆可能。
- 大分魔法ダメージらしく、メアブレとかだと露骨に減る。
- ネシカ版では硬直増の影響で誘爆はかなり狙いづらくなった。
- リロード(22A〜C)
- 弾丸を補充する(弾数は右参照)。A:1,B:2,C:3。
- 補充弾数に比例し隙が増加。安全な状況を作る。不意をついて小分けにリロードするなどの工夫が必要。
- Aヘッドチャージ+追加ヒットの攻めを捨てれば安全に補充可能。
- ヘッドチャージ(214+A 追加214+A(要弾丸1発以上))
- 頭突き突進>蹴り飛ばしの2段攻撃。蹴り飛ばしは壁バウンドを誘発。ヘッチャ。
- 頭突き部はバーストキャンセル可能。
- 頭突きと蹴りは相殺不可。発生も非常に早く、強力。
- 頭突きヒット or ガード直後に追加入力でショット3連発に移行。
高威力かつガード後ほぼ五分。ヒット時は3発目で壁バウンド誘発のふっとばし。
- 蹴り飛ばしはリロードか口笛(22A〜D)でキャンセル可能。タイミングは早め。(要弾1発以上!)
- 頭突き直後は追加/ディレイの有無によらず、ガード後に割り込まれる隙間がある。
- 判定は大きくないが、発生が早く相殺不可なので対空相殺後に初段を迎撃技として使用するのも有効。
- 対空ヘッドチャージを狙う場合は、2段目が当たらない、22Aなどを追加入力すると良い。
- ジャンピングチャージ(214+B 追加214+B(要弾丸1発以上))
- 小さく飛び上がり着地してから蹴り技を出す。
蹴り飛ばし部はヘッドチャージと同じ吹き飛ばし。
- 初段が中段攻撃でバーストキャンセル可能。追加はヘッドチャージに同じ。
- 発生が遅いのとバルガンのJCが早いのもあいまって出番は無い。
- スライディングチャージ(214+C 追加214+C(要弾丸1発以上))
- 下段のスライディング>蹴り上げの2段突進技。
- バーストキャンセル不可でガードされた場合のフォローは利かない。
- 初段空振り時は蹴り上げは出ず、A,Bと同じ蹴り飛ばしになる。
- 蹴り上げ後に追加入力で真上に3連射して撃ち上げる。余裕を持って追撃可能。
- 蹴り上げに入ってから滑る距離は一定。
追加を早めに入れると追加中もすべりが継続して相手の反対側に行ってしまい追撃しづらい。
- 追加はディレイすると浮きが高くなり、より強力な追撃が可能。
- こちらはリロードでのキャンセルは不可。
- リロード(22A〜D)
- 弾丸を補充するそろぞれ、A:1、B:2、C:3。補充弾数に比例し隙が増加。
- 不意をついて小分けにリロードするなどの工夫が必要。
- ヘッドチャージ+追加ヒットの攻めを捨てれば安全に補充可能。
- マナカウンターで切り替えし&吹っ飛ばしたあとに2,3発補充もいい。
- タイムオーバー勝利直前に入力してもちゃんと補充できる。Cがオススメ。
- キャンセル可能技や動作の短い技で相手をKOしたときも補充できる。倒したら入力だけは癖にしよう。
- タイムオーバー勝利直前に入力してもちゃんと補充できる。Cがオススメ。
- キャンセル可能技や動作の短い技で相手をKOしたときも補充できる。
倒したら入力だけは癖にしよう。
- 具体的には各種低めJ攻撃やA攻撃、キャンセルだと5B,2B,6B,5C,ヘッドチャージ(要弾一発以上)。
- 22D
- 口笛を吹くリロードのフェイント技。リロード硬直狙いの攻撃を誘える。
- モーションが短くゲージを溜めるのに使える。
- D
- 口笛を吹くリロードのフェイント技。リロード硬直狙いの攻撃を誘える。
- モーションが短くゲージを溜めるのに使える。
マナバースト - Mana Bursts
- ラストショット(236236A〜C)
- 全弾連射する。最終弾の威力が非常に高いため弾数が少なくても結構威力が高い。
- 弾丸が1発もないと弾無しショットのちょっと範囲が大きい版が出る。
- 軌道の種類は必殺技のショットと同じ。ボタンを押せば次の球から軌道が変化。
- ラストショット(236236A〜C)
- 全弾連射する。
最終弾の威力が非常に高く、弾数が少なくてもコンボ補正の関係上威力が落ちづらい。
- 弾丸が1発もないと弾無しショットのちょっと範囲が大きい版が出る。
- 軌道の種類は必殺技のショットと同じ。ボタンを押せば次の弾から軌道が変化。
- バーストキャンセル可能。
- BをAヘッドチャージ+追加後の追撃に使用するのがメイン。
- Cの発生が非常に早く、空中の相手を拾うのに使える。
- Bをヘッドチャージ+追加後の追撃に使用するのがメイン。
弾が多いと途中で落としがち。残弾が3,4発が安定。あと、近距離ほど落としやすい。
- 相殺停止中もバルガンの動作はとまらない。
オークの部下呼びやナーガルの遠距離ボルトスロウンといった遠距離の飛び道具にうまくあわせればダメージチャンス。
- Cは威力が落ちるが発生が非常に早く、対空や、空中の相手を拾うのに使える。
残弾1発時のみ性能が微変化。発生が更に早くなり、出始めわずかに無敵が付く。
- 3発以上あれば、初段を相殺されても2段目以降から停止中の相手に当たる。
範囲のある通常技を振り回す相手に合わせるのもあり。
- レバー1回転A〜C(要 弾2発以上)
- リフト&ショット(レバー1回転A〜C(要 弾2発以上))
- 出が早くリーチも長い投げ。相手をつかみ全弾ぶちこむ。
- 走り出す前に相手が投げられない状態であれば、失敗モーションに移行。
- 非常に高威力(弾8発時に全マナバ中トップ)。
- 暗転後ジャンプで回避可、単発で使うより飛び道具の相殺硬直に刺したり、リーチの長い反撃技として使用したり、連続技に組み込むといい。
- 近距離であればショットやパウダーのヒットや相殺から確定する。(弾と相手だけが停止しバルガンだけが動けるため)
- ヒット後の有利フレームはほとんど無い。せいぜい一発弾を補充するかAパウダーを撒くかといった程度。間違っても3発補充などはしてはいけない。
- 段数によって威力は変わるが総じて高威力。特に弾4発以上は高威力。
- 暗転後ジャンプで回避可。
単発で使うより飛び道具の相殺硬直に刺したり、リーチの長い反撃技として使用したり、連続技に組み込むといい。
- 近距離であればショットやパウダーのヒットや相殺から確定する。
(弾と相手だけが停止しバルガンだけが動けるため)
- ヒット後の有利フレームはほとんど無い。
間違っても3発補充などはしてはいけない。
- 214214D
- スーパーリロード(214214D)
- 一気に全弾リロードして口笛を吹く。装填する弾数が多いほど時間がかかる。
- 正直、マナカンで吹っ飛ばしてからリロードしたほうが何ぼかましな気がする。
- マナカンで吹っ飛ばしてからリロードしたほうがマシな気がする。
- 2141236A〜C
- 弾丸を全て捨てガード不能(相殺は可)の電撃弾を放つ。ボタン押しっぱなしで発射を遅らせられる。
- 暗転前に無敵時間あり。カースの2回転を見てからよけられるバルガン唯一の技。
- エクストラショット(2141236A〜C)
- 弾丸を全て捨てガード不能(相殺は可)の電撃弾を放つ。
ボタン押しっぱなしで発射を遅らせられる。
- 暗転前に長めの無敵時間あり。
カースの2回転を見てからよけられるのでいざという時のために覚えておくと良いかも。
- 軌道の種類は必殺技のショットと同じ。
- 残弾数が少ないほど出が早い。
- 基本的に弾とゲージとライフを失う全てを失う技。暴発し易い。
連続技 - Combos
(コンボの途中にガンパウダーを挟むコンボはネシカ版では一部を除き基本的にはできませんので注意!)
- 基本コンボ
- 5A or 2A or 各種B or JC>214A>追加214A>(壁バウンド)>236236B
- 密着なら5Aと2Aからヘッチャがノーキャンセルで繋がる。
- ヘッチャ追加攻撃後、Bラストショットで追撃が出来る(画面端ならばC版か、通常攻撃などで追い打ち)。
- 立Aor屈A → Aヘッドチャージ+追加 → (壁バウンド) → 各種追撃
- 密着ならノーキャンセルで繋がる。
- 5C or 6C>214C>追加214C>各種追撃
- 追撃は2Cが簡単。相手によっては623A>2C>空中236A〜Cなども可能。
- 相手が前方に落ちるなら、623A>236B誘爆>JC or 6C or ヘッドチャージ(蹴りのみ)なども入ったりする。
追加を出来るだけディレイしてその後は最速でつなげるのがコツ。
- ンシドルには623A×3>2C>空中236A〜Cまで入る。
- 236236C追撃は強力だが、弾3発は消費済みの点に注意。
- 端では(623A>236B誘爆)×nが入る。
- 立B → (c)Aヘッドチャージ+追加 → (壁バウンド) → 各種追撃
- 立Cor6C → (c)Cヘッドチャージ+追加 → 各種追撃
- 追撃は屈Cが安定。相手によってはAパウダー → 屈C → 空中ショットなども可能。
- ンシドル相手ならAパウダー×3 → 屈C → 空中ショットまで入る。
- Cラストショットを入れるのが一番痛いが、ヘッドチャージ追撃の時点で弾数が減るためそれほどのダメージではない。
- 端ならば(Aパウダー>Bショット誘爆)xNが入る。中央だとパウダーの時点で位置が入れ替わったりしてめんどくさいときがある。
- ジャンプC → (Aヘッドチャージ+追加)orレバー1回転A〜C
- その他コンボ
- (画面端)JC>5B>236A>214A>追加214A or 一回転A〜C
- 236Aヒット後近距離なら発生の早い技がつながる。
ノーゲージ連続技としてはかなり減る部類。
- 弾無しでもヘッドチャージまでは出来る。
- ヘッドチャージで締めた場合はバウンドをA等で拾うも良し。
起き上がりにガード不能SA重ねるも良し。
- (画面端)ジャンプC → 立ちB → Aショット → Aヘッドチャージ+追加 or 一回転A〜C
- Aショットヒット後近距離であれば発生の早い技がつながる。ショット自体はバルガンのヒットバックが無いので、相手が下がらない画面端なら容易に狙える。
弾が無くても一応ヘッドチャージまでは出来る。中央でも近ければ1回転は入る。
- 端コンなので、ヘッドチャージで締めた場合はバウンドをA等で拾うも良し。受身不能を利用して起き上がりにガード不能重ねるも良し。つまりものすごく減る。
- (アースハンマー使用)ガンパウダー空中ヒット>ハンマーSA×2>236236A>追加B
- 623Aの頂点付近より高い位置であたったときに可能。
ラストショットは発生後、Bを押しっぱなしにして2発目から切り替える。
SA2回でいい具合に離れるので落としづらく威力も非常に高い。
- (アースハンマー使用)214C>追加214C>623A>236B誘爆>ハンマーSA>236236A>追加B
- こちらはスライディングチャージからのハンマーSA経由のラストショットコンボ。
やはり途中でBに切り替える。
- 低空JC>昇りJC>214A>追加214A>各種追撃
- ある程度相手の高さが必要。しかし、しゃがんでてもあたる相手も多い。
- 2回目のJCは完全な最速ではなく、ちょっとだけ遅らす。
- 1回目の遅らせJCがマナカウンターのタイミングをずらすのに使える。
- (ルーンアックス or シャイニングボウ使用, 弾7,8発始動)214C>追加214C>623A>236B誘爆>(bc)IB>(ダッシュで近づいて)623A×3〜4>236B誘爆>JC or Aラストショット(2発目からB)
- ショットBCコンボ。画面中央用。
アックスIB後のダッシュで画面端に到達すればパウダーループへ移行可能。
上記レシピでもコンボ中に0.5本よりゲージが多くたまるので、1.5本から始動してラストショット〆に行ける。
- (タリスマン使用、画面端)623A持続重ね>立ちD>空中236A誘爆>IB>パウダーループ
- 大道芸。立ちDキャンセルから無理やりコンボを発展。
- タリスマン IB空中ヒット>(真下付近に行って)623A×2〜8>236B誘爆>214A(蹴りのみ)
- 対空IBからのコンボ。123
別に近寄らなくてもいいが、近づいておくと誘爆後に再度IBで拾える。
- ガンパウダー1発で3ドットゲージが溜まる。
8袋で合計32ドット溜まりゲージ1本キャッシュバックされる不思議。123
当たり方にもよるが4〜6は堅い。
- ヘッチャの蹴り後はBリロードして五分ぐらい。Aリロなら有利。
つまり実質弾消費0か1増える。
- 袋の回数は減らさねばならないが、IB後ダッシュで下をくぐり入れ替えられる。
つまり、追い詰められた状態で対空に成功するとパウダーループにいける。
- ンシドルにはヘッチャの頭突き部分しか当たらない。
- マナカウンター追撃
- 対地マナカウンター>タリスマンIB>623A*n>236B>214A
アイテムとの相性 - Using Items
バルガンは多くのアイテムと相性が良い。
- タリスマン
- SA使用中はショットが撃てないが、ガンパウダーは投げられる。相手が攻めを躊躇するため比較的楽に弾の補充が可能。苦手な魔法に対して防御力が上がるのもいい。追撃は空中の相手にはJCやAパウダーからのコンボ、地上ではAショットなどが追撃に便利、吹っ飛ばして補充という選択も当然あり。
- SA発動中に制限される行動はショットのみ。
相手が攻めを躊躇するため比較的楽に弾の補充が可能。
- 苦手な魔法に対して防御力が上がるのもいい。
- 端付近ではヘッドチャージからパウダーループへ移行可能。
- 端付近でIBが当たれば地上/空中問わずパウダーループへ移行可能。
- 追い詰められても対空IBヒットから下をくぐりパウダーループへ移行可能。
- 中央でも対空に使えば、ほぼ確実に落とせてガンパウダー連発でダメージを稼ぎつつゲージや弾も回収出来る。
- ネシカ版だとパウダーループは出来なくなったので注意。
- ナイトメアブレード
- 高いステータス補正は弾数というシステムに非常に有効である。それに加えヘッドチャージ後にIBで追撃をすることで弾を使用することなく安定してダメージ伸ばし、さらにその後の弾補充も出来る。強力な強制ダウン技のAヘッドチャージからの起き攻めや、パウダーを撒いて動きづらくした状態のところにガード不能のSAも決めやすく、ガード崩しとしても有効。ヘルファイヤソードや、アイスブレードなども準ずる。h
- ヘッドチャージ後にIBで追撃をすることで弾を消費せずにダメージ伸ばしつつ弾補充も出来る。
- 対空マナカウンターからのガード不能SA重ねは崩しの弱いバルガンにとっては重宝(他のガード不能SA持ち武器アイテムも同様)。
- ついでにヘッドチャージが受身不能なのでそこからの追加ダメージも期待できる。
- シャイニングボウ
- SAの矢を盾にに安全に弾を補充し易い。また、崩し能力が低いので気軽に削れるIBも魅力。自前の飛び道具で相手の動きを制限してから出せばガードさせやすい。IBガードさせてる間に弾の補充もたんまりできるので強力。SA相殺見てから1回転とかも可能。
- SAの矢を盾にに安全に弾を補充し易い。
- 崩し能力が低いので気軽に削れるIBも魅力。
自前の飛び道具で相手の動きを制限してから出せばガードさせやすい。
IBガードorヒット中に弾の補充もたんまりできる。
- SA相殺見てから1回転とかも可能。
- アースハンマー
- 高い攻撃力補正が弾数システムにマッチ。特に崩しが基本的に投げしかないので投げ+20%は地味ながらでかい。また、SAは下段の薄いバルガンには便利で単体使用のほか、中央でもCヘッドチャージから安定して追い討ちとして使用でき下段のリターンを上げることが可能。また、高めの位置で相手がガンパウダーに引っかかったときの追撃としても、重宝。高ければ2回入り、2割以上のダメージを奪える。IBも地味にガードさせて弾補充とかが出来るので悪くない、ゲージより弾が重要なときは結構ある。
- 高い攻撃力補正が弾数システムにマッチ。
崩しが基本的に投げしかないので投げ+20%は地味ながらでかい。
- SAは下段の薄いバルガンには便利で単体使用のほか、高めの位置で相手がガンパウダーに引っかかったときの追撃としても、重宝。
高ければ2回入り、2割以上のダメージを奪える。
- IBも地味にガードさせて弾補充とかが出来るので悪くない。
ゲージより弾が重要なときは結構ある。
- エクストラバレット
- 専用武器でありながら有効性が著しく低い。弾+2は立ち回りでは有効だが、攻撃力的にはその他の補正のある装備の方がぜんぜん良い。また、他のメンバーには恩恵がほぼ無いに等しいのがキツイ。せめてゲルハッセンも弾数が増えれば良いのに・・・。
- 専用武器でありながら有効性が著しく低い。
弾+2は立ち回りでは有効だが、攻撃力的にはその他の補正のある装備の方が良い。
- 他のメンバーには恩恵がほぼ無いに等しい。
- ルーンアックス
- SAはからっきしだが、攻撃力補正がなかなか良い。
- スライディングチャージからのIBコンで中央でも下段から7割りもっていけるようになる。
- 端付近でヘッドチャージ確定状況から蹴り部分最速キャンセルIBでパウダーループに行ける。
ヘルパーとの相性 - Calling Helpers
- イヴェッタ
- 昇りJCが強く下段技が薄いバルガンにとって下段発生は貴重。立ちガードで安定されたらたまに使う。
- 昇りJCが強く下段技が薄いバルガンにとって下段発生は貴重。
立ちガードで安定されたらたまに使う。
- 追撃としては236Aからノーキャンセル236236Aが優秀。236Aはイヴェッタが弓を撃ったあたりで出すといい。
- ナーガル
- 当たり易くヒット後の拘束が長いので、遠距離でいきなり使って弾込めにいける。初段がブロウの中段なので、逃げたところを追ってきた相手のダッシュに刺さるように出すといい。
- 当たり易くヒット後の拘束が長いので、遠距離でいきなり使って弾込めにいける。
初段がブロウの中段なので、逃げたところを追ってきた相手のダッシュに刺さるように出すといい。
対戦キャラとの相性 - VS Characters
- 対ンシドル
- 身長の関係でAパウダー、Bショットが当たり易く遠距離での牽制がし易い。中間距離から下がりながら戦うのが基本。
- ダメージを取りに行くとき、および画面端が近くなったときの押し返し時には密着で戦うことになるが、このときマナカウンターからの永久、Aカウンターからのフェイタルランスを喰らわないように注意しつつ戦う。
- A>>Aの連携をAで割るンシドルに対しては、A>>ヘッドチャージと出すことで相打ち&ダメージ勝ちを狙える。
- ジャンプが早い関係上、素出しの1回転は決まらないものと思って良い。ただし、とびが通った時や、ショット、パウダーのヒット、相殺時はしっかり追撃しよう。大幅にリードできれば後は守れば良い。
- 身長の関係でAパウダー、Bショットが当たり易く遠距離での牽制がし易い。
中間距離から下がりながら戦うのが基本。
- ダメージを取りに行くとき、および画面端が近くなったときの押し返し時には密着で戦うことになる。
このときマナカウンターからの永久、Aカウンターからのフ236236A〜Cを喰らわないように注意しつつ戦う。
- A>Aの連携をAで割る相手に対しては、A>214A追加と出すことで相打ち&ダメージ勝ちを狙える。
- ジャンプが早い関係上、素出しの1回転は決まらないものと思って良い。
ただし、飛びが通った時や、ショット、パウダーのヒット、相殺時はしっかり追撃しよう。
大幅にリードできれば後は守れば良い。
- 対ナーガル
- 魔法防御が低く、ボルトスロウンが通常ジャンプではほぼ飛び越せないのでつらい。飛びを通したら最大連続技を入れる事。うまくボルトを近距離でガードできればターンに持ち込めるので、前に進みながらもガード多目で。ラッシュプラスを上手くガードできたら相手にゲージが無ければAヘッドチャージ、ある場合は1回転などで大ダメージを奪おう。
- 喰らいぬけ2回転は魔法が苦手なバルガンは非常に高いダメージを受ける。隙への追撃は基本的には1回転で。またクラックルの最後の部分やなぎ払いも痛いので、パウダー連投中などに2Cをもらわないように気をつけること。
- ナーガルが大きな隙をさらした際の追撃は基本2Cで浮かしてからにしよう。ゲージが無いなら2C>B(>リロード)や2C>ヘッドチャージなどで我慢。隙が小さいときは直に1回転
投げで。Aヘッドチャージは狙わないこと。
- 魔法防御が低く、ボルトスロウンが通常ジャンプではほぼ飛び越せないのでつらい。
飛びを通したら最大連続技を入れる事。
236A〜Cを近距離でガードできればターンに持ち込めるので、前に進みながらもガード多目で。
ラッシュプラスを上手くガードできたら相手にゲージが無ければ214A、ある場合は1回転などで大ダメージを奪おう。
- 喰らいぬけ2回転は魔法が苦手なバルガンは非常に高いダメージを受ける。
隙への追撃は基本的には1回転で。またクラックルの最後の部分やなぎ払いも痛い。
パウダー連投中などに2Cをもらわないように気をつけること。
- ナーガルが大きな隙をさらした際の追撃は基本2Cで浮かしてからにしよう。
ゲージが無いなら2C>B(>リロード)や2C>214Aなどで我慢。
隙が小さいときは直に1回転投げで。214A追加は狙わないこと。
- 対ラムダ
- タイプは似ているが、飛び道具がある分立ち回り易い。リーチをごまかしつつ強力な接近戦に持ち込もう。
- 2Dガード後は2Dを連打キャンセルで出されても、Aボディセパレイションを出されても2D後何も出さなくても、近距離であればAヘッドチャージで反撃可能。簡単かつ高威力なので積極的に狙って行きたい。
- Aからの超投げが回避法が全てを失うマナバしかない。近距離戦では投げには警戒しよう。幸い威力はそれほどでもなくバルガンは物理防御が低くはないのでそれほどの被害は受けない。
- タイプは似ているが、飛び道具機能する分立ち回り易い。
リーチをごまかしつつ強力な接近戦に持ち込もう。
- 2Dガード後は、近距離なら214Aがほぼ確定する。
2Dを連打キャンセルで出されても、Aボディセパレイションを出されても2D後何も出さなくても。
簡単かつ高威力なので積極的に狙って行きたい。
- Aからのマナバースト投げが回避法が全てを失うマナバしかない。
近距離戦では投げには警戒しよう。幸い威力はそれほどでもなく、被害はあまり受けない。
その他 - Etc
- ヘルパー
- 画面後方から出現しつつ空中で4連射。最終段で追撃可能な浮きになる。
- 発生が早く、撃ちながら登場するのでつぶされにくい。
また、画面全体をカバーするので威力を除けば強力。
- 女性キャラに対する勝利台詞が好色すぎる。種族とか気にせず節操なし。
- しかも女性キャラにはラウンド開始時に口笛を吹く。おまえ、ティーラもOKなのか・・・。
- しかも女性キャラにはラウンド開始時に口笛を吹く。おまえ、ティーラもOKなのか。
- ゾンには口笛吹かないんだからね!
[パウダーループ]
- (端付近)623A(空中ヒット)>236B誘爆
- パウダーとショットの硬直を覚え先行入力で最速でつなごう。
[誘爆浮かし]
- (ドワーフ以外、小さいキャラ以外限定、密着)623C>236B誘爆
- タリスマンIBヒット時などの追撃に便利。誘爆が3ヒットするのでダメージが高い。
- その後、端付近ならパウダーループに中央なら6C等を入れられる。
[置き爆]
- 623A>236A〜C誘爆
- 623B>236AorB誘爆
- 623C>236A誘爆
- ガンパウダーを当てない場合の誘爆ルート。牽制や削り目的で使用。基本最速で。
- 横に長いAショット誘爆、上方向に広いBショット誘爆と使い分けるが吉。
[追爆]
- 623BorC高め空中ヒット>236C誘爆
- パウダー連投中に相手が引っかかった場合の追撃。
相手が真上に飛び袋が手前に跳ねるので袋にのみショットを当てられ誘爆できる。
- Cショットの全体フレームが長いので、技の種類は限られるが追撃可能。
安定はラストショット。メアブレIB等の発生が早くて範囲の広いIBも有効。
[連爆(中央用)]
- 623C(下りを当てる)>623AorB(当てない)>236AorB誘爆
- 2個目のパウダーを置き爆し、その爆風で1個目のパウダーをさらに爆発させる。
- 範囲が広く、特に相殺時は相手がめり込むので両方の爆風がヒットして大ダメージになることもある。
- 相手によって多少の使い分けの必要があるがオススメは2袋目をAにしてAショット誘爆。2つの誘爆がHITしやすい。
[連爆(画面端用)]
- 623BorC×2(下りを当てる)>236B誘爆
- 端でパウダーの下りをバルガンの頭ぐらいの高さで当てる間合いだとそこからBショットで2袋を時間差で誘爆可能。
- 時間差で誘爆が発生するため、BorCパウダーを追加で投げ込み、パウダー誘爆を発生できる。
[端連爆後追撃]
- 623BorC連爆>623B誘爆×2>623C×2>236C誘爆>623A×1〜3>パウダーループ
- ループに入る前の弾2発消費の時点でだいたい4割以上の体力を奪える。
- 始動が始動なので当たることは少ないが連爆自体が削りとしては結構使えそうなので運良く当たったら使ってみるとか。
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