バルガン (VARGAN) Edit

特徴 - Features Edit

  • 飛び道具での牽制と、突進技ヘッドチャージを主軸にした接近戦がメイン。
  • 攻撃用の必殺技は弾丸を消費。弾丸はリロードにより1〜3発ずつ補充可能。
  • 試合開始時の弾数および最大弾数は8発。エクストラバレット装備時は10発。
  • ラウンド間は弾数持越し。
  • 固めや打撃による攻めは強力。反面崩しはマナバーストに依存する。
  • 速いバックダッシュと豊富な飛び道具で逃げる(リードを守る)のも強力。
  • 攻防共にAヘッドチャージが強力で、これが接近戦の鍵となる。
  • 魔法防御は結構低いので、強力な純魔法攻撃を持つ相手には注意。
  • 活用可能なアイテムが多く、チームに組み込みやすい。

戦術 - Tactics Edit

  • ガンバウダーによる牽制が強力。相手の大きさや距離に応じて使い分けよう。
  • 発生、弾速が優秀なAショット、ジャンプ防止のBショットも牽制力が高い。
  • 隙あらばこまめに1,2発ずつリロードして弾を切らさないように。
  • 接近戦は、昇りJC、A、Bを中心に、最終的にはAヘッドチャージ+追加をを狙う。いきなりヘッドチャージもアツい。
  • 近距離では、ショットやパウダーの相殺orヒットを確認してヘッドチャージや1回転で追撃可能。弾を撒くことで相殺自体にリスクを与えることが出来る。
  • 崩しは投げ(1回転マナバ含む)。しかし本命は投げ返しの技にAヘッドチャージを当てること。まにはしっかり投げて揺さぶること。
  • A>>Aの刻みはヘッドチャージで割れる。接近戦では気軽に小技を振らせるな!
  • 中間距離で気軽に振れるリーチの長い技は無い。ショットやガンパウダーでごまかす。
  • 対空技も基本的に無い。相殺できるものはダッシュ相殺からのヘッドチャージなどで落とす。出来ないものはマナカウンター。または身長の低さを利用しくぐってそのまま間合いを取るなど。

通常技 - Normal Arts Edit

  • 立A … 発生が早く隙が小さい。密着時ノーキャンセルでAヘッドチャージが繋がる。
  • 屈A … 隙が小さく、密着ならノーキャンセルでAヘッドチャージが繋がる。
  • 6A … 立A・屈Aよりややモーションが大きい。
  • 立B … リーチが短く発生は若干遅め。ショットを使ったコンボや固めで使用。
  • 屈B … 少し前進して銃を振り上げる。意外とリーチが長い。発生は遅い。
  • 6B … 銃をすくいあげるような動作。発生もリーチも他のB攻撃とたいして変わらない。
  • 立C … Cヘッドチャージが連続技になるが、発生が半端なく遅い。
  • 屈C … 銃を掲げ飛び上がる浮かせ技。隙が小さく、着地後に出の早い技を出しても繋がる。
  • 6C … そこそこリーチがある。威力が高く、キャンセル可能。
  • 立D … 中段技。相殺不可能な点以外は昇りJC使ったほうがリスクリターンがいい。キャンセル可能だけど空中ショットがダメ技なので…。
  • 屈D … バルガン唯一の下段通常技。移動距離の短いスライディング。発生も15Fと遅く無理に狙うものでもない。
  • 6D … 相手を吹き飛ばして壁バウンドを誘発させる。ヘッドチャージがあるので出番が無い。キャンセル可能なので投げ漏れで出た際にヘッドチャージ+追加などを入れておくと隙がごまかせる(ただしヒットした場合弾が無駄になるが)。
  • ジャンプA … 銃で横方向に突く。発生が早くリーチも結構あるため空対空で勝ちやすい。上下方向の判定は薄い。
  • ジャンプB … 銃を振り上げる。下から突き上げるには強い。
  • ジャンプC … 銃を振り下ろす。発生が早いが、威力は低い。昇りで出すと中段っぽく使える主力技。
  • ジャンプD … 出してるかどうか一瞬わからないのが魅力。ダッシュつぶしからヘッドチャージにつなごう。一応めくれる。
名前キャンセル全体発生持続ヒットガード
立A× 165+4-1
前A× 185+2-1
屈A× 176+4
JA 5  
立B 
前B 
屈B 
JB   
立C 4619-2
前C× 
屈C 
JC 13  
立D
前D× 
屈D×4015
JD 8  

特殊技 - Extra Arts Edit

  • 前投げ … 投げ後の状況は悪くない。
  • 後ろ投げ … 3HIT技なので地味にゲージが溜まる。
  • ガード不能攻撃 … C。ガンパウダーを重ねてから狙うと回避しづらい。また、端付近でヘッドチャージを決めた後も狙える。
  • マナカウンター … 6C。意外と長い。空中ヒット時は2発、地上ヒットで遠くに飛ばしたら3発は安全にこめられる。

必殺技 - Super Arts Edit

  • ショット(236A〜C、空中可、弾丸1発消費)
    • 地上版のAは真横、Bは斜め上30°、Cは真上に撃つ。Bの牽制能力が高く、特にデカキャラには有効。Cのみ出が遅い。
    • ヒット、相殺後大幅有利。近ければAヘッドチャージなどが入る。
    • 弾なし時は非常に短い攻撃判定が出る。ヒット後大幅有利でBぐらいまでつながる。
    • 空中版は水平、下30°、下45°の3軌道。着地硬直が非常に長いので注意。
    • 地味に発射直後にバーストキャンセル可能。
  • ガンパウダー(623A〜C)
    • 火薬袋を方物線軌道で投げつける。削り能力は無し。
    • A→B→Cの順で隙が大きく、遠くに投げるようになる。Aの隙は非常に小さい。
    • 地上ヒット時ののけぞりは大きい。空中のヒット時は追撃可能なダウン状態に。
    • 相手の多段飛び道具を何発分でもかき消す。弓とかディヴァインジャスティスに強力。
    • ガードさせても相手の体力を削れない。
  • 誘爆(ガンパウダーが自キャラのショットまたは誘爆の爆風にヒット)
    • 弾丸とパウダーは個別に誘爆する(計2ヒット)。ヒット後は追撃可能なダウン状態に。
    • 斜め上方向に浮かせるので端で誘爆を使用したループコンボが可能。
    • レアケースだが爆風にガンパウダーがあたった場合にも誘爆する。(相殺発生時や至近距離誘爆時)
    • 弾なしショットや、ラストショットでは誘爆しない。
    • ガンパウダーが相手にヒット、ガード、相殺後もしばらくの間はショットで誘爆可能。
    • 大分魔法ダメージらしく、メアブレとかだと露骨に減る。
  • ヘッドチャージ(214+A 追加214+A(要弾丸1発以上))
    • 頭突き突進→蹴り飛ばしの2段攻撃。蹴り飛ばしは壁バウンドを誘発。
    • 頭突き部はバーストキャンセル可能。
    • 頭突きと蹴りは相殺不可。発生も非常に早く、強力。
    • 頭突きヒット or ガード直後に追加入力でショット3連発に移行。高威力かつガード後ほぼ五分。ヒット時は3発目で壁バウンド誘発のふっとばし。
    • 蹴り飛ばしはリロードか口笛(22A〜D)でキャンセル可能。タイミングは早め。(要弾1発以上!)
    • 頭突き直後は追加/ディレイの有無によらず、ガード後に割り込まれる隙間がある。
    • 判定は大きくないが、発生が早く相殺不可なので対空相殺後に初段を迎撃技として使用するのも有効。
    • 対空ヘッドチャージを狙う場合は、2段目の蹴りがあたらないので、Aリロードなどを追加入力すると良い。
  • ジャンピングチャージ(214+B 追加214+B(要弾丸1発以上))
    • 小さく飛び上がり着地してから蹴り技を出す。蹴り飛ばし部はヘッドチャージと同じ吹き飛ばし。
    • 初段が中段攻撃でバーストキャンセル可能。
    • 追加はヘッドチャージに同じ。
    • 発生が遅いのとバルガンのJCが早いのもあいまって出番は無い。
  • スライディングチャージ(214+C 追加214+C(要弾丸1発以上))
    • 下段のスライディング→蹴り上げの2段突進技。
    • バーストキャンセル不可でガードされた場合のフォローは利かない。
    • 初段空振り時は蹴り上げは出ず、A,Bと同じ蹴り飛ばしになる。
    • 蹴り上げ後に追加入力で真上に3連射して撃ち上げる。余裕を持って追撃可能。
    • 蹴り上げに入ってからすべる距離は一定らしく、追加を早めに入れると追加中もすべりが継続して相手の反対側に行ってしまい追撃しづらい。
    • 追加はディレイすると浮きが高くなり、より強力な追撃が可能。
    • こちらはリロードでのキャンセルは不可。
  • リロード(22A〜D)
    • 弾丸を補充する(弾数は右参照)。A:1,B:2,C:3。補充弾数に比例し隙が増加。
    • 不意をついて小分けにリロードするなどの工夫が必要。
    • ヘッドチャージ+追加ヒットの攻めを捨てれば安全に補充可能。
    • マナカウンターで切り替えし&吹っ飛ばしたあとに2,3発補充もいい。
    • タイムオーバー勝利直前に入力してもちゃんと補充できる。Cがオススメ。
    • キャンセル可能技や動作の短い技で相手をKOしたときも補充できる。倒したら入力だけは癖にしよう。
  • D
    • 口笛を吹くリロードのフェイント技。リロード硬直狙いの攻撃を誘える。
    • モーションが短くゲージを溜めるのに使える。

マナバースト - Mana Bursts Edit

  • ラストショット(236236A〜C)
    • 全弾連射する。最終弾の威力が非常に高く、弾数が少なくてもコンボ補正の関係上威力が落ちづらい。
    • 弾丸が1発もないと弾無しショットのちょっと範囲が大きい版が出る。
    • 軌道の種類は必殺技のショットと同じ。ボタンを押せば次の弾から軌道が変化。
    • バーストキャンセル可能。だが、する意味はまずない。
    • BをAヘッドチャージ+追加後の追撃に使用するのがメイン。弾が多いと途中で落としがち。残弾が3,4発が安定。あと、近距離ほど落としやすい。
    • 相殺停止中もバルガンの動作はとまらないので、オークの部下呼びやナーガルの遠距離ボルトスロウンといった遠距離の飛び道具にうまくあわせればダメージチャンス。
    • Cは威力が落ちるが発生が非常に早く、空中の相手を拾うのに使える。
    • 3発以上あれば、初段を相殺されても2段目以降から停止中の相手に当たる。範囲のある通常技を振り回す相手に合わせるのもあり。
  • リフト&ショット(レバー1回転A〜C(要 弾2発以上))
    • 出が早くリーチも長い投げ。相手をつかみ全弾ぶちこむ。
    • 走り出す前に相手が投げられない状態であれば、失敗モーションに移行。
    • 段数によって威力は変わるが総じて高威力。
    • 暗転後ジャンプで回避可、単発で使うより飛び道具の相殺硬直に刺したり、リーチの長い反撃技として使用したり、連続技に組み込むといい。
    • 近距離であればショットやパウダーのヒットや相殺から確定する。(弾と相手だけが停止しバルガンだけが動けるため)
    • ヒット後の有利フレームはほとんど無い。せいぜい一発弾を補充するかAパウダーを撒くかといった程度。間違っても3発補充などはしてはいけない。
  • スーパーリロード(214214D)
    • 一気に全弾リロードして口笛を吹く。装填する弾数が多いほど時間がかかる。
    • 正直、マナカンで吹っ飛ばしてからリロードしたほうが何ぼかましな気がする。
  • エクストラショット(2141236A〜C)
    • 弾丸を全て捨てガード不能(相殺は可)の電撃弾を放つ。ボタン押しっぱなしで発射を遅らせられる。
    • 暗転前に長めの無敵時間あり。カースの2回転を見てからよけられるバルガン唯一の技。
    • 軌道の種類は必殺技のショットと同じ。
    • 残弾数が少ないほど出が早い。
    • 基本的に弾とゲージとライフを失う全てを失う技。暴発し易い。

連続技 - Combos Edit

  • 立Aor屈A → ヘッドチャージ+追加 → (壁バウンド) → 各種追撃
    • 密着ならノーキャンセルで繋がる。暴れからヒット確認できれば強力。
  • 各種B → (c)ヘッドチャージ+追加 → (壁バウンド) → 各種追撃
  • 立Cor6C → (c)スライディングチャージ+追加 → 各種追撃
    • 追撃は屈Cが簡単。相手によってはAパウダー → 屈C → 空中ショットなども可能。
    • 相手が前方に落ちるなら、Aパウダー>Bショット(誘爆)>JC or 6C or ヘッドチャージ(蹴りのみ)なども入ったりする。追加を出来るだけディレイしてその後は最速でつなげるのがコツ。
    • ンシドルにはAパウダー×3 → 屈C → 空中ショットまで入る。
    • Cラストショット追撃は強力だが、弾3発は消費済みの点に注意。
    • 端では(Aパウダー>Bショット誘爆)xNが入る。
  • ジャンプC → (ヘッドチャージ+追加)orレバー1回転A〜C
  • (画面端)ジャンプC → 立ちB → Aショット → ヘッドチャージ+追加 or 一回転A〜C
    • Aショットヒット後近距離なら発生の早い技がつながる。ノーゲージ連続技としてはかなり減る部類。
    • 弾無しでもヘッドチャージまでは出来る。
    • ヘッドチャージで締めた場合はバウンドをA等で拾うも良し。起き上がりにガード不能重ねるも良し。
  • (アースハンマー使用)ガンパウダー空中ヒット→ハンマーSAx2→ラストショット(A)
    • Aパウダーの頂点付近より高い位置であたったときに可能。ラストショットは発生後、Bを押しっぱなしにして2発目から切り替える。SA2回でいい具合に離れるので落としづらく威力も非常に高い。
  • (アースハンマー使用)スライディングチャージ+追加→Aガンパウダー→Bショット誘爆→ハンマーSA→ラストショット(A)
    • こちらはスライディングチャージからのハンマーSA経由のラストショットコンボ。やはり途中でBに切り替える。
  • 低空JC→昇りJC→ヘッドチャージ+追加
    • ある程度相手の高さが必要。しかし、しゃがんでてもあたる相手も多い。
    • 2回目のJCは完全な最速ではなく、ちょっとだけ遅らす。
    • 1回目の遅らせJCがマナカウンターのタイミングをずらすのに使える。
  • (ルーンアックス or シャイニングボウ使用, 弾7,8発始動)スライディングチャージ+追加→Aガンパウダー→Bショット誘爆→(bc)IB→(ダッシュで近づいて)Aガンパウダーx3〜4→Bショット誘爆→JC or Aラストショット(2発目からB)
    • ショットバーストキャンセルコンボ。画面中央用。アックスIB後のダッシュで画面端に到達すればパウダーループへ移行可能。上記レシピでもコンボ中に0.5本よりゲージが多くたまるので、1.5本から始動してラストショット〆に行ける。
  • (タリスマン使用、画面端)Aパウダー重ね→立ちD→空中Aショット誘爆→IB→パウダーループ
    • 大道芸。立ちDキャンセルから無理やりコンボを発展。

アイテムとの相性 - Using Items Edit

バルガンは多くのアイテムと相性が良い。

  • タリスマン
    • SA発動中に制限される行動はショットのみ。相手が攻めを躊躇するため比較的楽に弾の補充が可能。
    • 苦手な魔法に対して防御力が上がるのもいい。
    • 端付近ではヘッドチャージからパウダーループへ以降可能。
    • 中央でも対空に使えば、ほぼ確実に落とせてガンパウダー連発でダメージを稼ぎつつゲージ回収も出来る。
  • ナイトメアブレード
    • ヘッドチャージ後にIBで追撃をすることで弾を消費せずにダメージ伸ばしつつ弾補充も出来る。
    • 対空マナカウンターからのガード不能SA重ねは崩しの弱いバルガンにとっては重宝(他のガード不能SA持ち武器アイテムも同様)。
    • ついでにヘッドチャージが受身不能なのでそこからの追加ダメージも期待できる。
  • シャイニングボウ
    • SAの矢を盾にに安全に弾を補充し易い。
    • 崩し能力が低いので気軽に削れるIBも魅力。自前の飛び道具で相手の動きを制限してから出せばガードさせやすい。IBガードorヒット中に弾の補充もたんまりできる。
    • SA相殺見てから1回転とかも可能。
  • アースハンマー
    • 高い攻撃力補正が弾数システムにマッチ。崩しが基本的に投げしかないので投げ+20%は地味ながらでかい。
    • SAは下段の薄いバルガンには便利で単体使用のほか、高めの位置で相手がガンパウダーに引っかかったときの追撃としても、重宝。高ければ2回入り、2割以上のダメージを奪える。
    • IBも地味にガードさせて弾補充とかが出来るので悪くない、ゲージより弾が重要なときは結構ある。
  • エクストラバレット
    • 専用武器でありながら有効性が著しく低い。弾+2は立ち回りでは有効だが、攻撃力的にはその他の補正のある装備の方がぜんぜん良い。
    • 他のメンバーには恩恵がほぼ無いに等しいのがキツイ。せめてゲルハッセンも弾数が増えれば良いのに・・・。
  • ルーンアックス
    • SAはからっきしだが、攻撃力補正がなかなか良い。
    • スライディングチャージからのIBコンで中央でも下段から7割りもっていけるようになる。
    • 端付近でヘッドチャージ確定状況から蹴り部分最速キャンセルIBでパウダーループに行ける。

ヘルパーとの相性 - Calling Helpers Edit

  • イヴェッタ
    • 昇りJCが強く下段技が薄いバルガンにとって下段発生は貴重。立ちガードで安定されたらたまに使う。
  • ナーガル
    • 当たり易くヒット後の拘束が長いので、遠距離でいきなり使って弾込めにいける。初段がブロウの中段なので、逃げたところを追ってきた相手のダッシュに刺さるように出すといい。

対戦キャラとの相性 - VS Characters Edit

  • 対ンシドル
    • 身長の関係でAパウダー、Bショットが当たり易く遠距離での牽制がし易い。中間距離から下がりながら戦うのが基本。
    • ダメージを取りに行くとき、および画面端が近くなったときの押し返し時には密着で戦うことになるが、このときマナカウンターからの永久、Aカウンターからのフェイタルランスを喰らわないように注意しつつ戦う。
    • A>>Aの連携をAで割るンシドルに対しては、A>>ヘッドチャージと出すことで相打ち&ダメージ勝ちを狙える。
    • ジャンプが早い関係上、素出しの1回転は決まらないものと思って良い。ただし、とびが通った時や、ショット、パウダーのヒット、相殺時はしっかり追撃しよう。大幅にリードできれば後は守れば良い。
  • 対ナーガル
    • 魔法防御が低く、ボルトスロウンが通常ジャンプではほぼ飛び越せないのでつらい。飛びを通したら最大連続技を入れる事。うまくボルトを近距離でガードできればターンに持ち込めるので、前に進みながらもガード多目で。ラッシュプラスを上手くガードできたら相手にゲージが無ければAヘッドチャージ、ある場合は1回転などで大ダメージを奪おう。
    • 喰らいぬけ2回転は魔法が苦手なバルガンは非常に高いダメージを受ける。隙への追撃は基本的には1回転で。またクラックルの最後の部分やなぎ払いも痛いので、パウダー連投中などに2Cをもらわないように気をつけること。
    • ナーガルが大きな隙をさらした際の追撃は基本2Cで浮かしてからにしよう。ゲージが無いなら2C>B(>リロード)や2C>ヘッドチャージなどで我慢。隙が小さいときは直に1回転 投げで。Aヘッドチャージは狙わないこと。
  • 対ラムダ
    • タイプは似ているが、飛び道具機能する分立ち回り易い。リーチをごまかしつつ強力な接近戦に持ち込もう。
    • 2Dガード後は2Dを連打キャンセルで出されても、Aボディセパレイションを出されても2D後何も出さなくても、近距離であればAヘッドチャージで反撃可能。簡単かつ高威力なので積極的に狙って行きたい。
    • Aからの超投げが回避法が全てを失うマナバしかない。近距離戦では投げには警戒しよう。幸い威力はそれほどでもなくバルガンは物理防御が低くはないのでそれほどの被害は受けない。

その他 - Etc Edit

  • ヘルパー
    • 画面後方から出現しつつ空中で4連射。最終段で追撃可能な浮きになる。
    • 発生が早く、撃ちながら登場するのでつぶされにくい。また、画面全体をカバーするので威力を除けば強力。
  • 女性キャラに対する勝利台詞が好色すぎる。種族とか気にせず節操なし。
  • しかも女性キャラにはラウンド開始時に口笛を吹く。おまえ、ティーラもOKなのか・・・。
  • ゾンには口笛吹かないんだからね!
  • 誘爆ルート一覧

[パウダーループ]

  • (端付近)Aパウダー(空中ヒット)>Bショット
    • パウダーとショットの硬直を覚え先行入力で最速でつなごう。

[誘爆浮かし]

  • (ドワーフ以外, 小さいキャラ以外限定) (密着で)Cパウダー>Bショット
    • タリスマンIBヒット時などの追撃に便利。誘爆が3ヒットするのでダメージが高い。
    • その後、端付近ならパウダーループに中央なら6C等を入れられる。

[置き爆]

  • Aパウダー>各種ショット誘爆
  • Bパウダー>A or Bショット誘爆
  • Cパウダー>Aショット誘爆
    • ガンパウダーを当てない場合の誘爆ルート。牽制や削り目的で使用。基本最速で。
    • 横に長いAショット誘爆、上方向に広いBショット誘爆と使い分けるが吉。

[追爆]

  • CorBパウダー高め空中ヒット>Cショット誘爆
    • パウダー連投中に相手が引っかかった場合の追撃。相手が真上に飛び袋が手前に跳ねるので袋にのみショットを当てられ誘爆できる。
    • Cショットの全体フレームが長いので、技の種類は限られるが追撃可能。安定はラストショット。メアブレIB等の発生が早くて範囲の広いIBも有効。

[連爆(中央用)]

  • Cパウダー(下りを当てる)>A or Bパウダー(当てない)>AorBショット誘爆
    • 2個目のパウダーを置き爆し、その爆風で1個目のパウダーをさらに爆発させる。
    • 範囲が広く、特に相殺時は相手がめり込むので両方の爆風がヒットして大ダメージになることもある。
    • 相手によって多少の使い分けの必要があるがオススメは2袋目をAにしてAショット誘爆。2つの誘爆がHITしやすい。

[連爆(画面端用)]

  • C or Bパウダーx2(下りを当てる)>Bショット誘爆
    • 端でパウダーの下りをバルガンの頭ぐらいの高さで当てる間合いだとそこからBショットで2袋を時間差で誘爆可能。
    • 時間差で誘爆が発生するため、B or Cパウダーを追加で投げ込み、パウダー誘爆を発生できる。

[端連爆後追撃]

  • C or Bパウダー連爆>Bパウダー誘爆x2>Cパウダーx2>Cショット誘爆>Aパウダーx1〜3>パウダーループへ
    • ループに入る前の弾2発消費の時点でだいたい4割以上の体力を奪える。
    • 始動が始動なので当たることは少ないが連爆自体が削りとしては結構使えそうなので運良く当たったら使ってみるとか。

    ホーム 一覧 単語検索 最終更新 バックアップ   ヘルプ   最終更新のRSS