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フィーナ (FINA) Edit

エルフ魔法師団の長。ダークエルフとの戦でも何度も勝利している。
他種族を見下す傾向にあり、他種族からは冷血なエルフの魔法使いとして恐れられている。
かつてエルフの魔法使いが竜の王封印の際に重要な働きをしたことから、竜封印を命じられ最果て島を目指す。
セリフからも冷酷さがうかがえる。それにしてもすごい格好だ。

特徴 - Features Edit

  • 全体的に動きが鈍い。魔法キャラなのに足技が強い。
  • 接近戦と起き攻めのn択に活路を見出すキャラ。
  • 打撃防御力が非常に低い。
    技性能に突出したものが少ないこともあり、どちらかと言うと弱キャラ。
  • すごく揺れる。

戦術 - Tactics Edit

  • ジャンプが遅い為、地上戦の精査が必要。
    有効な技を見極めたうえで戦うこと。近づけば、中下段の各種Dが生きる。
    端に追い詰めてからが強い。
  • マナカウンター空中ヒットは受身を取られない。
    相手の攻めをこれで捌いて二択を迫る。

通常技 - Normal Arts Edit

  • 5A
    キャンセル不可。手でなぎ払う。
    カウンターの有無に関わらず623Aに繋がる。ダッシュから固めましょう。
  • 5A亜種
    キャンセル可。5Aを出すと、相手にガードされた瞬間にグラフィックが6Bに置き換わる。
    隙が大きくなるので危険。(ネシカ版では解消されている)
  • 5B
    杖を横に振る。
    これといった特徴は無いが隙は少ない。各種マナバに繋がる。一応上方向に判定があるのでおいとく感じで使えたりもする。
  • 5C
    杖を縦にしたまま突き刺すように前方に出す。
    出が遅いが広方向をカバー。相手の隙が甚大の時にどうぞ。
    普段は出さないというか危なくて出せない。
  • 6A
    ヒット時キャンセル可。接近戦の要。
    623A〜Cを仕込むことで、6Aヒット時は自動的にコンボとなる。
  • 6B
    杖を真横に突き出す。
    リーチが長く打点が高いのでジャンプ防止にも。判定も強いみたいです。通常技の中で信頼度高し。
  • 6C
    キャンセル不可。5Bを力を込めて振る感じ。特に出すこともなさげ。
  • 2A
    キャンセル不可。しゃがんでビンタ。
    カウンターヒット時は6Aが繋がる。近距離戦で暴れるならこの技。
  • 2B
    杖を足元に突き刺す。下段。
  • 2C
    斜め上に杖を掲げる。
    打点が微妙に当てづらくリーチも短くて出が遅い。当たれば相手は浮くのでコンボいけます。
  • 5D
    キャンセル不可。主力の中段。
    慣れないとガードしづらい。終わり際を当てると追撃が可能。常に近距離はこれを念頭に。
  • 6D
    キャンセル不可。片足で相手を蹴りとばす。
    壁が近ければ跳ね返りに追い討ち可。判定が強い。空中の相手に当てても吹っ飛びません。
  • 2D
    主力の下段。滑りつつ2段技の足払い。
    コンボへのヒット確認が楽。 キャンセルしてマナバにつながる。真空波動が安定。
  • ジャンプA
    キャンセル可。ビンタ。判定強い?リーチは短い。
  • ジャンプB
    キャンセル可。杖を横に振る。空対空に。
  • ジャンプC
    キャンセル可。斜め下に杖を振る。
    出が遅いのでよくつぶされる。相手の頭上で出すとガード方向を惑わしやすい。
  • ジャンプD
    キャンセル可。5Dの空中版。背丈が高いキャラに中段として。JCほどではないがこちらもめくりは十分狙える性能。
名前キャンセル全体発生持続ヒットガード
5A× 165+4-1
6A 185+2-1
2A× 165+4-1
JA 5  
5B 2711-2-5
6B 279+1-5
2B279+1-5
JB 11  
5C 4217
6C× 4217
2C 3914
JC 13  
5D×3519+3-6
6D× 4413-16
2D4211/21-2-11
JD 11  

特殊技 - Extra Arts Edit

  • 前投げ
    キス。受身可能。
    フィーナの硬直が短い為、相手が受身を取っていてもかなり先に動き出せる。主力。
  • 後ろ投げ
    後ろに倒す。受身可能。前投げに比べて硬直が長い。
  • ガード不能攻撃
    ホーリィウォール追加攻撃と同様のモーション。非常にリーチが短い。
  • マナカウンター
    6Bにホーリーウォール追加攻撃のエフェクトが付いた攻撃。地味に優秀。

必殺技 - Super Arts Edit

  • ジャッジメント(236A〜C、空中可)
    • 光弾を放つ。硬直が長いので相手キャラを考えて使いましょう。
      空中版のほうが幾分硬直が少ない感じ。
    • 攻撃位置が高く、ダッシュで簡単に相殺されてしまうので接近の抑止力にならない。
      その代わりジャンプの低いキャラには飛び越されにくい。
  • ジャスティスソード(623A〜C)
    • 昇竜。発生はAより速い。が、エフェクトが出ても打ち負けるときがある。
      また、下方向に判定が薄い。しかし切り返しに重要。
      ナーガルの2回転マナバ対策としてこれで浮かしてからマナバ入れると吉。bc対応。
  • ホーリィウォール(214A〜C) ホーリィショット(追加A〜C)
    • まず光の盾を作り追加で前方に突進。
      狙いとしては初段で受け止めて、だと思われるが肝心の判定が弱くて泣ける。
      なので、使うのなら、よくわからない時にふと出して攻撃を誘って当てるとかどうですか。
    • 追加技はバーストキャンセル可。
    • 空中の相手に初段を当ててしまうと追撃不可。追加技だけ当てた場合は追撃可。
    • Cの追加技は威力が高く、一応連続技に使える。
  • マナチャージ(214D押し続ける)
    • その名の通りマナゲージを溜める。
      硬直が凄いので普段は使いにくい。メイスIB、弓IB時には使える。
    • カースヘッドやドルガン相手なら、お互い画面端で出してすぐ止めれば反撃されにくい。
    • ゲージ0からMAXまで溜めるには約8秒かかる。5Fあたり1ドット?
  • ホーリィジェイル (41236D)
    • 下段に光弾を放つ。通常技にキャンセルをかけて出せない。
    • 当たると相手は一瞬硬直してから後ろにのけぞる。
      画面中央なら236236A〜C、画面端ならさまざまな技で追撃可能。
    • ダッシュでは相殺されないので、相手のダッシュ一点読みで出す価値はある。
      飛び越されないように要注意。

マナバースト - Mana Bursts Edit

  • デヴァインジャスティス(236236A〜C、空中可)
    • 光弾連射。
      相殺されても時間停止が起こらずヒットが確定する。8ヒット。
    • 地上版は、近距離で固められた時の割り込み、対空としても弾が長いのでひっかかりやすい。
      これをあらゆるところで決めてこそフィーナマスター。超主力。
      が、隙が凄い。魔法使いなのになぜ飛び道具が硬直長いの。
    • 地上版はバーストキャンセル可能。
    • 空中版は、通常技を空かせて、または空対空に。地上版よりかは隙がまだまし。
  • ホーリィテンペスト(214214A〜C)
    • 光の渦を頭上にかざす。
      出が遅く、対空時に連続相殺されるが、地上で当てると威力が凄い。
      対魔法防御力が低いキャラは半分以上減ります。
    • 判定が高い位置にあり、お互い地上同士ならば相殺は滅多に起こらない。
    • ヒットさせれば相手は受身不能・追撃不能状態で浮くため、起き攻めが非常に容易。

連続技 - Combos Edit

  • 基本コンボ
    • 6A>623A>623C or 236236A〜C
      • 基本連続技。6Aはヒット時のみキャンセルされる。
      • 昇竜の強弱は相手、状況によって使い分ける。
        リーチの長いCならば、まずスカらない。
      • タイミングよくやればノーキャンで真空波動までつながる。
  • 5D>6A>623A>623C or 236236A〜C
    • 中段始動。終わり際ヒットで6Aが間に合う。
    • 5Dは起き上がりに早めに重ねる、やや遠めから当てるなどすると持続当てになる。
    • ヒット確認をまったく必要としないため、安全で強力。
  • 2D>236236A~Cor214214A~Cor623C
    • 下段始動。2Dは2ヒットするため確認が容易。
    • 安定は真空波動、距離にかかわらず、比較的安定してつながる。
    • ほかはキャラ限定、距離の関係もあるのでしっかりと確認が必要。
  • その他コンボ
    • JC>6B>623C or 236236A〜C
      • 飛び込みからはこちらが簡単。
        間合いが遠いとジャスティスソードは届かないので、その時はデヴァインで。
  • 2C>214C>追加C
    • ホーリィウォールの初段をスカし、2ヒットする追加攻撃だけを当てる。
    • 画面端ではホーリィウォール初段が当たってしまうので不可。
  • 6A>214214A
    • 6Aはヒット・相殺時のみ自動でキャンセルされる。
    • 入力は忙しいが、これができると近距離戦のプレッシャーが大きく違う。
  • ''タリスマンIB>236C>ダッシュ6A>623A>623B
    • 中央タリスマンコンボの一例。
    • ただし、2DからのタリスマンIBだと続くC波動が仕様により消えるため不可能なので注意
    • 持続あて2Dからだとノックバックがかわり可能になる
  • 画面端コンボ
    • 2C>2C>623A>623C or 236236A〜C
      • 高威力。A昇竜を一瞬遅らせて出すと繋がりやすい。
  • JC>2C>2C>弓IB>2C>623A>623A>弓IB>2C>623A>236236A〜C
    • 3ゲージ即死コンボ。チビキャラには入らない。
  • (画面端)タリスマンIB>5A>JC>41236D>2C>2C>623A>623A
  • (画面端)タリスマンIB>最速623B>2C>623A×3
    • 画面端タリスマンコンボ。始動は確認不要の6A、下段などから。テンペスト並みに減り、回収もそこそこ。ほぼ回収、ダメ変わらないため安定するほうで。
  • ネシカ版限定コンボ
    • (画面端)2B>236C>6A>623Cor214214A~C
      • ネシカ版での変更点でできるようになったコンボ。ジャッジメント硬直減で画面端のコンボが伸びるようになった。
  • マナカウンター追撃
    • 対地マナカウンター>623C
    • 対地マナカウンター>236236A〜C

アイテムとの相性 - Using Items Edit

  • タリスマン
    • コンボを補う。6Aが仕込みがきくのでタリスマンコンボが狙いやすい。
    • またシャイニングスタッフとも同じだが、接近しにくいフィーナにとってSAを盾に接近可能なのはだいぶ楽。
  • スパイクメイス、弓
    • IBをガードさせてマナチャージ。ゲージを自給自足。
  • シャイニングスタッフ
    • 攻撃力増加。

ヘルパーとの相性 - Calling Helpers Edit

対戦キャラとの相性 - VS Characters Edit

  • 対魔法防御力が低いキャラ
    • 高い魔法攻撃力が生きる組み合わせ。光弾一発で減る減る。
    • 特にンシドルはジャスティスソードを絡めたコンボが他キャラより伸びる、地上マナカンからどこでも真空波動がつながるため、くみし易い。
  • ベルンハルト
    • 機動力が無いゆえ、リーチで押される・ワープが追えないなど苦しい立ち回りを強いられる。
    • 相手の高い防御力も相まってジリ貧負けすることが多い。
  • ラムダ
    • ゲージが無いと相手の2A連打に為す術が無い。
      あってもお願いぶっぱが関の山。当ててはいけない。

その他 - Etc Edit

  • やりこむほど楽しくなるキャラだと思います。
    がんばっていきましょう。一気に勝負が終わっても泣かない。
  • ネシカ版だと必殺技通常技での強化で触りやすくなった。
    なので、一度触ってみると面白いかも。
  • ネシカ版端コンボ動画http://www.nicovideo.jp/watch/sm21927213

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