* ベルンハルト ('''BERNHARD''') [#q7af9c63]
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** 特徴 - Features [#da15b216]
- 守りは堅いが攻めは苦手。
- 通常技はA関連は使いやすいが、BCボタン攻撃はリーチはあるものの出が遅く使い難い。
- 接近戦は発生の早い技が無いので苦手だが、高性能なワープで脱出可能。
- 総合防御力トップ。高級そうな鎧のおかげか。 
- 背が高く、キャラ限コンボの的になりやすい。
- マナバースト二つはどちらも優秀。特にブラッド・サッカーはHPとゲージを大量に吸い取るので一発逆転を狙っていける。
** 戦術 - Tactics [#e3a467d2]
- 基本自分からあまり攻めずに立ちB、屈B、JCを撒きつつゲージを溜める。
- 大半のキャラよりもリーチは長いので、相手のけん制の外から各種B、C攻撃を当てていける。
- ただし、空振りの隙が大きい為、むやみに振り回すのは厳禁。
- 相手がジャンプ大目の場合、JB、屈Bなどを置いておき、ダウンを取っていきたい。
- 要所要所でディストーションを設置できると、ゲージも溜まりやすい。
- ゲージが溜まったらJC→ブラッド・サッカーを狙っていく。
- 相手が固まり始めたらブラッドバリアを張り、エナジードレインやループコンボを狙っていく。
- ワープが非常に優秀なので追い詰められる前にこれで画面端から脱出しよう。
- 切り返しや攻め手に欠けるベルンハルトはマナカンやヘルパーに頼ることも多い。ゲージ配分は慎重に。

** 通常技 - Normal Arts [#l201fdd3]
|名前|キャンセル|段|全体|発生|持続|ヒット|ガード|h
|立A|×| |21| 7| |+1|-1|
|前A|×| |22| 8| |+1|-1|
|屈A|×| |24| 7| |-2|-1|
|JA|○|中| | 7| | | |
|立B|○| |41|17| |-5|-4|
|前B|○| |42|17| |-6|-4|
|屈B|○| |42|17| |浮|-4|
|JB|○|中| |11| |浮| |
|立C|○| |49|21| |-3|-16|
|前C|×| |  |25| |  |-16|
|屈C|○/×|下/下|51|15| |/ダ|-17|
|JC|○|中| |17| | | |
|立D|×|中|49|25| |-5|-14|
|前D|×| |48|16| |ダ|-22|
|屈D|×|下|31|11| |-1|-10|
|JD|○|中| | 8| | | |


- 立A … キャンセル不可。6Aより発生、硬直が短い。密着状態で6Aより信頼できる。
- 立B … キャンセル可。正面に見た目よりリーチがない。高い位置を攻撃するのでジャンプ防止に使える。
- 立C … キャンセル可。リーチは長いが発生が遅い。遠距離での相手のけん制の外から置いていける。
- 6A … キャンセル不可。主力技。出、リーチともに申し分ない。というかこれ以外することない。
- 6B … キャンセル可。リーチが長く牽制に使えるが、判定が細いため飛び越えられ易い。キャンセルポイントの発生が遅いため、キャンセルしてもBエナジードレインは繋がらない。
- 6C … キャンセル不可。立Cよりもさらにリーチが長い。立Cと似ているが、上向きの判定が大きくなっている。空中の相手に当てると叩きつけてダウンを奪える。
- 屈A … キャンセル不可。ダッシュ相殺不可能。全体フレームが長めなので、確実に当てて行きたい。
- 屈B … キャンセル可。発生は遅いが、先読みの対空として使える。ヒットで相手を浮かす。追撃可。
- 屈C … キャンセル可(1段目)。2段技。下段判定のくせに非常に長いリーチ。2段目で相手をダウンさせるが、2段目が空振りすることも多い。
- 立D … キャンセル不可。中段技。発生は遅い。当てても不利。
- 6D … キャンセル不可。ミドルキックで吹っ飛ばす。
- 屈D … キャンセル不可。下段技。転ばない。追い討ち判定を持つ。ある意味、メインのダメージソースとなる。
- ジャンプA … キャンセル可。ほぼ密着でないと当たらないが、後ろにも攻撃判定があるのでめくりにも使えて便利。
- ジャンプB … キャンセル可。出が遅く、地上の相手の姿勢が低いと当たらない。相手を浮かせるので追撃可。
- ジャンプC … キャンセル可。発生は遅いが出れば強い。
- ジャンプD … キャンセル可。出が早い。下に判定が強く、めくれる。

** 特殊技 - Extra Arts [#y4e32cc1]
- 前投げ … 相手を掴んで地面に叩きつける。受け身可。ベルンハルトは発生の早い技に乏しいので接近戦の要。
- 後ろ投げ … 自分の後ろに叩きつける。受け身可。
- ガード不能攻撃 … 立C
- マナカウンター … 6Dモーション。攻められた時の切り返しに。
--壁バウンドを起こしたらA・Bのスパーティングブラッドで追撃するか、確実に屈Dでダウン追い討ちしたい。
--ベルンの喰らい判定の大きさと、6Dモーションの関係で、対空時に空振りしやすい。空中の相手の高さを見極めて使っていきたい。
** 必殺技 - Super Arts [#z84eee55]

- スパーティングブラッド(236A〜C)
-- 紫の炎をまとった腕を振って前進する。移動距離の短い突進技。
-- A→B→Cの順に前進距離と前後の硬直が大きくなる。判定が強いが、ガードや相殺されると反撃必至。
-- Aの発生はそこそこ早い。反撃できるところはきっちり入れておきたい。
-- バーストキャンセル可能。
-- 当てると相手をダウンさせる。空中の相手に食らい判定が残っているのでバーストキャンセルすれば追撃可。

- ディストーション(214A〜C)
-- ボタン押しっぱなしで弾を飛ばす。離すと爆発する。3HIT。
-- A→B→Cの順で、発生が遅く、弾速が速く、隙が小さくなる。
-- ボタン押し中にレバーで弾を操れる。レバー上方向で急上昇、下方向で急降下。ただし移動が早すぎて使い方が難しい。
-- ボタンを離しても結構硬直があり、飛び道具を撃たれたりしていると食らってしまう。
-- 動きの遅い相手に対して削りに使ったり、起き上がりに重ねるのが無難。
-- 当てると相手をダウンさせる。空中の相手に食らい判定が残っているので追撃可。うまく使うと画面端連続技が強力になる。

- ワープ(236D・623D・214D・412D)
-- ワープする。すぐに消える上に隙も小さく、高性能。
-- 236・623は前進、214・421は後退。236・214は地上→地上・空中→空中、623・421は地上→空中・空中→地上というルートになっている。
-- 空中に出現した後はジャンプ攻撃を出せる。これにキャンセルをかければ更にワープでき、しばらく浮きっぱなしでいることもできる。
-- 地上→地上へのワープは硬直がゼロ。ただし投げ判定はあるのでワンパターンにならないよう注意。

- エナジードレイン(632146A〜C)
-- コマンド投げ。Aでマナゲージ、Bで体力、Cで両方を吸い取る。
-- ダメージの比率はA:B:C= 1 : 2 : 1.5。
-- A→B→Cの順で発生が遅くなる。Aは立B・6Bキャンセルで、Bは立Bキャンセルで繋がるが、Cは立Cキャンセルでないと繋がらない。
-- 何もしないと7ヒットだが、ボタンを連打すると9ヒットに増える。
-- A+連打で約1/2本分、C+連打で約1/4本分のマナゲージが回復する。
-- Aは、相手のマナゲージがほとんどない時はゲージ回復量が落ちる(相手が吸収する分のゲージを持っていないため)。
-- 途中で敵を倒した場合体力の吸収は止まるが、マナゲージは最後まで吸収できる。
-- 主に狙って行くのはB版。そこそこ大きいダメージと、体力回復が嬉しい。
-- コマンド投げ全般に言えることだが、相手のけぞり中にコマンド成立→のけぞり終わり→投げ判定発生 となった場合に相手がたとえ間合い内であってもコマンド投げがスカる ジャンプ攻撃からコンボを狙う時などに注意
** マナバースト - Mana Bursts [#u478dee8]

- ブラッド・バリア(1回転A〜C)
-- 前方に紫のバリアをまとう。バリアには攻撃判定・相殺判定があり、5HITで消滅する。
-- 発生は早いが隙が大きく、近距離で出すとA攻撃×5などで全部相殺されて消えてしまう。相手をダウンさせた隙や離れた間合いで出すといい。
-- 本体がダメージを喰らうと消滅する。
-- バリアを張ったら相手にガードさせる直前まで近付いてコマ投げを狙ったり、逃げる相手を狩ったり。ワープで裏に回ってめくりを狙う手もある。
-- 発生後しばらく無敵時間があるが、ベルンハルトの硬直が解ける前に切れる。
-- 相手にした場合のブラッドバリア対策
--- 発動を確認したらすぐにダッシュで接近し、小技を5発当てて相殺で消す。手早くやれば硬直中のベルンハルトを攻撃できる。
--- 多段飛び道具系のマナバ・IBを出して消す。
--- ゴブリンの袋叩きは相殺を起こさないのでバリアを抜けてヒットする。
--- ベルンハルトの攻撃やバリアをガードできたらマナカウンターが有効?
--- ジャンプ中のベルンハルトはバリアで攻撃を防げないことがある。

- ブラッド・サッカー(63214×2)A〜C
-- コマンド投げ。エナジードレイン強化版。体力とマナゲージの両方を大量に吸収する大技。総合的なリターンは全技中最大と言える。
-- 暗転を見てからジャンプで避けられるが、発生自体は非常に早い。リーチも長いので連続技に重宝。
-- 何もしないと10ヒットだが、ボタンを連打すると11ヒットに増える。
-- 11ヒットの場合、約3/5本分のマナゲージが回復する。
-- もっと頑張るともう少しのびるっぽい。とりあえず12ヒットまでは確認済み。
-- 4ボタンとも擦っておけば安定して12ヒットする模様。
-- 1P側ベルンハルトにて対トロルに13HIT確認しました。
-- ブラッドバリア発動中は技が発生しない。(マナバースト演出中は他のマナバーストを出すことができない)
-- エナジードレインと同じく、コマンド成立から投げ判定発生までに相手ののけぞりが解けるとスカってしまう JDや背高めの相手にJCなどから狙う際は注意

** 連続技 - Combos [#r8f83bc8]

- 立B>BスパーティングブラッドorAエナジードレインorBエナジードレインor(63214×2)A〜C
-- 基本連続技。立Bの出が遅いので、ジャンプ攻撃から繋ぐ場合低めに当てる必要がある。
-- エナジードレインは密着状態でないと届かない。

- 立C>CスパーティングブラッドorCエナジードレインor(63214×2)A〜C
-- 威力重視。
-- エナジードレインは密着状態でないと届かない。

- ジャンプC>(63214×2)A〜C
-- ジャンプC単発でヒット確認して、着地で吸う。打点は多少高くてもいい。

- ジャンプB>立B
-- 姿勢の低い相手には決まらない。立Bキャンセルでディストーションを重ねられる。

- ジャンプC>6D
-- 6DはB攻撃より発生が早い上、相手を画面端に追い詰められるので単発でも繋ぐ価値がある。

- 屈C(1段目)>Cスパーティングブラッド
-- 下段始動。ただし屈Cの先端当てだと届かなかったりガードが間に合ってしまう。

- (端)屈B>Bディストーション>JB>{屈B>Aディストーション>屈B>ブラッドバリア>(5発ヒットする前に下がって)屈B>Aディストーション>屈B>(623D)>ブラッドバリア残り>JB>JB}×n
-- 画面端限定超多段コンボ。通称トモノコンボ。
-- ループ中にもマナゲージが溜まっていくので、最初に1.5ゲージくらい持っていれば即死まで狙える。
-- ブラッドバリア発動直後にアイテムのSAを使う余裕がある。

- (端)浮かせ(屈Bなど)〜ブラッドバリア>{(少し下がって後ろジャンプ>バリア1ヒット>JB>前JB)×1〜3>JB>屈B>ブラッドバリア}×n
-- 画面端限定多段コンボ。通称ゆとりコンボ。
-- 上記の画面端コンボから、落としやすい屈B>Aディストーション等のパーツを使わずに、ひたすらJBを当てまくるルート。
-- 最初のブラッドバリア発動前に2ゲージあれば、ほぼ即死までいけるため、こちらを練習してからディストーションを含めたコンボを練習するのも良いかも?
-- ポイントは3点。
-- 1.ブラッドバリア発動後の(少し下がって後ろジャンプ>バリア1ヒット>JB)の部分。
--- 後ろジャンプした際に、ベルンの肩辺りのバリアが1ヒットだけする距離を見極める。半キャラ程度後ろに下がってジャンプすると成功しやすい。あとはバリアがヒットした後にJBを当てていく。
-- 2.JBを出すタイミング。
--- 後ろJBは1.の通り。前JBは後ろJBよりも早めに出していく。そうしないと、バリアがヒットしてしまうため。バリアが無くなったら、ジャンプの頂点付近で当てて行きたい。

-- 3.再度ブラッドバリアを発動するタイミング。
--- 相手の高さを見て、屈Bが間に合わないときは、JBから直接ブラッドバリアを出すことで、相手を高く浮かせたままループを続行できる。



** アイテムとの相性 - Using Items [#h6a03857]

- タリスマン
-- 通常使用後にブラッドバリアを張ることができるので相殺回避に使える。
-- 一度攻められるとなかなか切り返せないキャラのため割り込みに重宝。IBヒット中にエナジードレインを当てることができるのでダメージソースが大幅にアップする。

- ブラッドソード
-- 攻撃をガードさせるだけで削れるようになるので、小技が強いが崩し手の少ないベルンハルトには最適。攻撃力も大きく上がる。
-- 相手画面端時、IBを当てることでループコンボに持ち込める状況が大きく増える。2ゲージあれば即死も狙える。

- マナポーション
-- 何をするにもゲージを食い潰すキャラの上に自分でゲージを効率よく溜められないベルンハルト。1.5ゲージの保障は大きい。

** ヘルパーとの相性 - Calling Helpers [#v867532b]
ナーガル:距離が離れてしまう技への反撃に重宝し、尚且つ端でヒットさせると相手を浮かすことができるので、そのままループへ持ち込むことが可能。

** 対戦キャラとの相性 - VS Characters [#nbca3672]
-良い
--フィーナ:ジャンプがティッシュなこともあって間合いを制御しやすい。
--トロル:ベルンの攻撃とトロルの頭突きがぶつかった場合、ベルンの攻撃をワープでキャンセルすることで頭突きを回避できる場合がある。
また、トロルの当たり判定の大きさ故に、ベルンはジャンプB,Cを登りで出しても当てることが出来、そこからのリターンも期待できる。

-悪い
--ラムダ、オーク、イヴェッタ:小技の回転が早い相手には基本的に何もできない。ワープでやり過ごすかIBが割り込みに使えそうならそれを駆使しよう。
--ンシドル:自分の配下なのに苦手。弱ランスにすらガード後ろくな確反が入らないほどこちらは反撃性能が乏しいのでンシドル側がかなり強気でいけてしまう。
またベルンは背が高いためアーミーダッシュ中インターセプトで直接ループに持ってかれる。

** その他 - Etc [#he0925f2]
- ヘルパー
-- 相手を追尾しディストーションを放つ。ヒット後追撃可能の浮き状態になるので画面端での浮かせコンボを持つキャラに相性が良い。但しベルンハルトがいきなり相手の目の前に出現するため潰されやすい。

- マナカウンター
-- 追撃はろくなものが入らないが屈Bが間に合う間合いは一応ある。
-- 対空マナカウンターからの屈D追い討ちはしっかり決めていきたい。

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