マーラ (MARA) Edit

多くの邪悪な魔法を会得しているダークエルフのネクロマンサー。
殺した相手をアンデッドとし、配下を増やしている。
自分だけの帝国を築くため、ティーラと太古の竜復活を利用しようとしている。
仏教の魔王「マーラ」がネーミングの由来と思われる。
一見禿げているように見えるが、実は帽子をかぶっている。
といってもあの感じからしてそんなに量が隠されているとは考えにくい。
ベルンハルトともつながりがあると噂されているが、きっと禿仲間に違いない。

特徴 - Features Edit

  • 技が少なく操作し易い。が、ボタンごとに性能が大きく異なる。
  • 基本的な技は一通りそろっている。
    攻めは強いが、ゲージがない場合、守勢に回ると辛い。
  • 中下段の二択が強力。特に、相手を画面端に追い詰めた時の爆発力は凄まじい。
  • マナバーストは2種とも高い切り替えし性能を誇る。

戦術 - Tactics Edit

  • 6B牽制からのワイトタッチなどでコツコツとダメージとゲージを溜めよう。
  • スケルトンやゾンビでけん制しながら、中下段の二択で強力なマナバーストで一発を狙う。
    防御力が低いので迂闊な攻めは禁物。
  • J攻撃全般の発生が早いので、空対空は強い。
    空対空で落とすとその後の攻めが続き易い。
  • 2択は強いが、マナバースト以外に実用的な受身不能技をもたないのでマナカウンターが生命線。

通常技 - Normal Arts Edit

  • 5A
    キャンセル不可。
    出も戻りも早いが、リーチが短い。
  • 5B
    キャンセル可。
    B攻撃にしては出と戻りが早い。見た目より長め。
  • 5C
    キャンセル可。
  • 6A
    キャンセル不可。
    出が早く、リーチがそこそこ。打点が高い。ガード・ヒットともに不利。
  • 6B
    キャンセル可。
    リーチが他の技に比べて極端に長い。牽制の要。
  • 6C
    キャンセル可。
    前に進みながら攻撃。出が遅い。
  • 2A
    ヒット時のみキャンセル可。
    発生は7Fと遅いものの必殺技を仕込めるので便利。
  • 2B
    キャンセル可。
    5Bに比べて発生が若干早い。
  • 2C
    キャンセル可。
    下段技。リーチが短い。起き攻めのコンボ始動に。
  • 5D
    キャンセル可。
    前進する中段技。こちらも起き攻めに。
  • 6D
    キャンセル不可。
    相手を吹っ飛ばす。
  • 2D
    キャンセル不可。下段技。
    ヒットで相手ダウン。モーションが小さい。
  • ジャンプA
    下方向に強い攻撃。
  • ジャンプB
    横に判定が強く、まあまあ早い。
  • ジャンプC
    意外と下のほうにも判定がある。小さいキャラにしゃがまれると当たらない。
  • ジャンプD
    下方向に結構強い。相手のダッシュ狩りから連続技につなぎたい。
名前キャンセル全体発生持続ヒットガード
5A× 186+3-1
6A× 256-4-1
2Aヒット時○ 237-10
JA× 6  
5B 2811+2-4
6B 3212-1-4
2B 3110-2-4
JB× 7  
5C 41160-16
6C 4319+1-16
2C 3913-1-16
JC× 9  
5D4322-2-11
6D× 3914-15
2D×3714-13
JD× 10  

特殊技 - Extra Arts Edit

  • 前投げ
    敵を持ち上げて地面に叩きつける。
  • 後ろ投げ
    前投げと同じ。相手と位置を入れ替える。
  • ガード不能攻撃
    5Cと同様のモーション。
  • マナカウンター
    6Dと同様のモーション。

必殺技 - Super Arts Edit

  • アニメイトデッド・スケルトン(236A〜C)
    • 地面からスケルトンを召喚し剣を振るわせる。
      中距離牽制や固めに有効。Aは画面端連続技に組み込むと大ダメージを狙える。
    • Aは出が早く、Bは剣を振るのが遅い。Cは剣を掲げながら登場。掲げた剣にも判定がある。
    • A、Bは2ヒット、Cは3ヒットする。B、Cは最終段で相手を浮かせる。
    • 空中の相手に当てても食らい判定が残り、当て方によっては追撃できることがある。
    • A詳細
      • 突き>振り下ろしの2回攻撃。
        発生はそこそこで、C攻撃から連続技になる。
        また、画面端ではヒット後にマーラの6Bが間に合うため、強力なコンボになる。
        とは言っても、動けるようになるのは2段目ヒット時辺り。
      • 硬直は長いので飛ばれると危険が伴い、遠距離で射撃の餌食になることも多い。
        ガード時は、連続ガードにならないため、間にダッシュ相殺やマナバ割り込みの危険あり。
        同様に、C攻撃をキャンセルして出した場合も非連続ガードのため、割り込まれる。
      • 相手空中時に初段ヒットした場合は、追撃可能だが、大抵は2段目がそのままヒットする。
        この2段目は空中ヒット時、相手を叩き付け強制ダウン(=受身不能)させる。
    • B詳細
      • 振り下ろし→振り上げの2回攻撃。
        発生は遅く、原則的に連続技には使えない。
        発生の遅さと、A、Cと違って唯一連続相殺不能な点を活かして、置いておく使い方になる。
      • 2段目は地上ヒット時相手が浮き、追撃可能。空中ヒット時も追撃可能。
        1段目空中ヒット時は追撃不能。
    • C詳細
      • 突き上げ→振り下ろし→突きの3回攻撃。 地上時は、初段・2段目ヒット時は通常の地上喰らい。
        3段目ヒット後は吹っ飛んだ相手に追撃可能。
        空中時は、初段・3段目ヒット時追撃可。2段目ヒット時は叩き付け強制ダウン。
        2段目〜3段目にマーラが動けるため、昇りJA(中段)と2C(下段)で2択→ヒット時3段目ヒットとなる。
        ただし、C攻撃キャンセル〜初段〜2段目〜3段目のいずれの箇所においても割り込み可。
      • 地上C攻撃立ちヒットからキャンセルして出した場合、コンボ数は途切れるものの、初段がガード不能となる。
        補正切りの形となり、これを画面端コンボに組み込むとダメージアップを狙える。
        [参考動画]http://www.nicovideo.jp/watch/sm17925446
  • アニメイトデッド・ゾンビ(214A〜D)
    • 地面からゾンビを召喚して下段攻撃。ガード、相殺で1ヒット、当たれば4ヒット。
    • A〜Dで出現位置が順に遠くなる。
    • 出が遅く、Cからでも連続技にならない。
    • 画面端に向かって出現させた場合、画面外には出現せず、かならず画面端に出現する。
    • 外すと隙が大きいが、遠隔攻撃としては威力は高め。
      相手との距離を考えて立ち回り、何かしようとしたところを喰えるようにすると強い。
    • ナーガルのボルトクラックルやゾンのコンタミネイションのような、発生が早く遠距離まで届く攻撃は画面端対画面端でガードさせて反確なので注意。
  • デスボーン(623A〜C)
    • 地面から巨大な爪が突き出す。バーストキャンセル可能。
    • A・Bは1ヒット。Cは2ヒット。
    • ヒットすると相手を浮かせるので追撃できる。
    • 昇竜系にしては出が遅い。
    • 2AにAのデスボーンを仕込んでおくとヒット時に追撃も出来て結構強い。
  • ワイトタッチ(41236D)
    • 手を突き出して突進する打撃投げ。相殺判定がなく相殺を起こさない。
    • 地上ヒットすれば相手をロックして7ヒット。
      空中の相手に当たった場合は1ヒットのみ。いずれの場合でも、相手のダウンをとれる(ダウン回避可)
    • 判定が強く、置き対空になったりする。
    • スカしたりガードされると硬直が大きい。
    • 多段ヒットのため、ゲージ増加量が多め。

マナバースト - Mana Bursts Edit

  • スケルトン・アーミー(236236A〜C)
    • スケルトンを3体召喚し、ラッシュをかける。
      威力大。出始めに長い無敵時間がある。
    • 骸骨の出現パターンについては、一貫性がなくランダムの模様。
    • ボタンによりある程度の傾向がある。
      画面端ならA、中央ならB、途中で端に到達する場合はCで出すのが適切。
    • 密着に近いときに発動すると、暗転時に前ジャンプで跳び越せる。
      マーラが画面端を背負ってる場合は避けられない。
    • 相手に密着して出すとたまにスケルトンが通り過ぎて行ってしまう。
    • 離れた位置で出すと、ある程度タイミングを見計らって大ジャンプで飛び越すことができる。
      だがたまに突撃スケルトンの後にスケルトンが残っていてダメージを受けることがある。このときの条件は不明。
  • バッドブラッド(214214A〜C)
    • 前方に巨大な弾を生成し、撃ち出す。
      発生がかなり早く、623Aヒット時に追い討ちとしてクリーンヒットする。多段。
    • ボタンを押し続けるとしばらくその場に停滞してヒット数アップ。
      削り量もかなり大きくなる。
    • 出れば攻撃を受けても消えないので、起き上がりにリバーサルで出せばローリスクで切り返せる。
    • 画面端でヒットすれば、当たり方次第で追い打ちできることがある。
    • ダッシュで連続相殺されるがマーラの硬直が先に解ける。
      攻め込む場合は無敵技やマナカウンターに注意。

連続技 - Combos Edit

  • 基本コンボ
  • 6B>41236D
    • 牽制の要から。先端すぎると繋がらなかったりするので注意。
  • 2A>623A>623A or 236236B
    • 小技暴れなどから。
      マーラの2Aは仕込みがきき、ガード時何も出ず、ヒット時のみ出て繋ぐことができる。
  • JD>2B>41236D
    • 対空ダッシュ潰しなどに。地上B攻撃は2Bが一番早い。確定状況であれば、JC>6C>… と繋ぐとよい。
  • 下段始動
    • 2C>236A>出の早いIB or 236236B
  • 中段始動
  • 5D>623A>623A or 236236A
  • 236C>昇りJA>623C or 214214A〜C
    • 強スケルトンの2〜3段目にマーラが動けるようになるため、相手がしゃがみガードで固まっていれば、中段の昇りJA→強スケルトン3段目が繋がるというもの。
  • 画面端
    • 2C>236A>6B>41236D or 236236A
      • シンプルながら、威力抜群。
  • 2C>236A>(微歩き)6B>(623A>214214A〜C>236C)×n>623A>623A
    • 画面端専用お手玉コンボ。
      ただし、燃費が先述のコンボに劣るうえ、一部キャラには214214A〜Cがいい具合にヒットしない。
    • 214214A〜Cの後の236Cは1段目と3段目のみヒット。
      うまく再度魔球に繋げられるように次の623Aを当てるタイミングの調整する必要がある。
    • 236Cの硬直が解けたと同時に623Aを出せば魔球の繋ぎが確定するが、この場合、236Cの3段目がヒットしなくなるため若干ダメージは落ちる。
      とはいえ、微々たるものなので威力は申し分ないレベル。
  • (画面右端、トロル・ゲルハッセン・オーク・マンティコア限定)2C>236A>2C>236A>6B>41236D
    • 横幅の広いキャラに対してのみ、2C>236Aが2回入る。
    • 画面左端だと距離が離れてしまい、2回目の2Cが届かない。
    • ベルンハルトにも6Bまでは入る。
  • 2C>(236A>6B>タリスマンIB>JC>6C)*n>236A>6B>41236D
    • タリスマンを用いた画面端ループコンボ。
  • マナカウンター追撃
    • 対地マナカウンター>6B
    • 対地マナカウンター>623A
    • 対地マナカウンター>214214A

アイテムとの相性 - Using Items Edit

  • マナポーション
    • 常にマナバーストやマナカウンターが使える状態にしておくと心強い。
      専用武器よりはこっちを。

ヘルパーとの相性 - Calling Helpers Edit

  • ナーガル
  • イヴェッタ
    • スケルトンを絡めての中下段の攻めに、[発生早い中or下段)+時間差攻撃]のヘルパーで、波状の揺さぶりが期待できる。

対戦キャラとの相性 - VS Characters Edit

  • 対空面の弱さと物理防御ワースト2位タイの紙装甲ゆえに、上から押さえてくるパワーキャラ相手がきつめ。
  • トロルに掴まれて半分、ハンマーカースに回されて半分、メイスオークの飛び込み3段で半分は日常茶飯事。

その他 - Etc Edit

  • マナバーストの暗転モーションが同じの為、暗転を見ただけではどちらのマナバーストか判別できない。
  • スケルトンとゾンビは同時に画面上に出ない。
  • ゾンの632146D後の投げを食らっても何故かダメージを受けない。
  • 2Cをガードされると、236Aを出しても出さなくても最速の乱舞系マナバーストで反撃されてしまう。これを狙ってくる相手には単発2Bで誘ってみるのも一つの手。

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