ラムダ (RAMDA) Edit

特徴 - Features Edit

  • 万能キャラ。難点は相手のガードを崩しにくいことくらいか。
  • 判定の強いジャンプCでのバッタと、ヒット確認不要の屈B→Aボディセパレイションが強力。
  • 6B,2Bが長くて強力。ジャンプ攻撃も使い分ければ強く、中間距離での守りが強い。
  • Aも発生が早く、各種Aからのコンボもあり密着戦もなかなか強力。
  • さまざまなテクニック、アイテムを活用でき多彩なプレイスタイルを取れる。

戦術 - Tactics Edit

  • 判定の強いJC、発生の早いJA、空対空に強いJBを使い分けて上から接近。
  • 2Bの先端があたるより若干近い間合いが安全性が高い。この間合いでは相手によって強気にけん制するか、けん制の隙に2Bを差し込むかをメインに、地上に意識を向けさせたら JCで強襲するのもいい。また、ダッシュを読んで2A>Aウィングカッターが最も機能する間合いもここ。
  • 近距離では各種Aからのウィングカッター、投げ、2Dで崩しダメージを取る。
  • 端付近では上記に加えマナカウンターからの追撃を駆使し反撃狩りを行う。

通常技 - Normal Arts Edit

  • 立A … リーチは無いが、回転が良い。密着時の固めとして非常に優秀。
  • 立B … 出が遅い。
  • 立C … 出が遅い。威力は高いが2Cがあるため、隙へ叩き込む使い方もあまりされない。
  • 6A …
  • 6B … 前進しながらの突き。何気に上下の判定が厚い。
  • 6C … 前進しながら剣を振る。
  • 屈A … 下段。ダッシュ相殺不可。
  • 屈B … リーチが長く出が早い超優秀技。ここからボディセパレイションやループスライサーへ。ただ、技の隙はしっかりあるので、ジャンプ軌道が低いキャラに読まれて飛び込まれると、コンボの的に。
  • 屈C … ヒットすれば相手を浮かすことができる。画面端で、普通のキャラなら2発、ンシドルは3発迄入る。
  • 立D … 空中に浮き上がる。
  • 6D … 前ダッシュ読みで早だしで置いておくと相手を吹っ飛ばせて便利。屈A>Aカッターでも代用できるけど。
  • 屈D … リーチは並みだが、出が早く、相手のダッシュ相殺潰しや、ジャンプを空かして屈D→ループスライサー等、用途は広い。優秀。ヒット、ガード、空振りを問わず連打キャンセルがかかる。密着ならば屈D×2がコンボになるので起き攻め時にヒット確認から大ダメージコンボを狙える。追い討ち判定あり。
  • ジャンプA … 6Aの様なグラフィック。空中相殺後のフォローに。
  • ジャンプB … 横に判定が強い。
  • ジャンプC … 特に下方向に判定が強い。
  • ジャンプD … 立Dと同様のグラフィック。めくり可。236236Dの後、即ダッシュで追いかけるとめくりを狙える。
名前キャンセル全体発生持続ヒットガード
立A× 1654+4-1
前A× 2184+2
屈A× 1874+4-1
JA 6  
立B 2694+2
前B 28960
屈B 2696+2
JB   
立C 44176-1
前C× 42178-1
屈C 45135-15
JC 13  
立D381960-9
前D× 40154-15
屈D2694+2-7
JD 9  

特殊技 - Extra Arts Edit

  • 前投げ …両手で相手を頭上に抱え上げ、ボディスラムのように地面に叩き付ける。
  • 後ろ投げ …前投げに同じ。
  • ガード不能攻撃 … ボディセパレイション
  • マナカウンター … タックル。大きく前進するので、追撃がしやすい。

必殺技 - Super Arts Edit

  • ボディセパレイション(236A〜C)
    • 剣を地面に叩きつけて攻撃する。
    • 屈BキャンセルでA版を出せば強力な連携&ヒット時は連続技になる。但し、ガード時は屈Bの後にダッシュ相殺で割り込まれるので慣れた相手に多用は禁物。
    • バーストキャンセル可能。
    • Aならガードされても隙はあまりないが、発生が早くリーチの長い技を持つ相手には注意。(フェイタルランス(ンシドル)、ボルトクラックル(ナーガル)、コンタミネイション(ゾン)は反確)
    • B・Cボディセパレイションは浮かせ技。バーストキャンセルで各種IB(弓、ハンマーアックス)などがヒットする。特にBセパレイはB攻撃からつながる浮かせ技で優秀。
  • ウィングカッター(623A〜C)
    • 上方を薙ぎ払う対空技。Cは2ヒット。
    • 対空に使うほか、Aの出の早さを生かして連続技、相殺後の挿し込みに。
    • BとCのみバーストキャンセル可能。
  • ループスライサー(214A〜C 追加214A〜C)
    • 2ヒットする突進技。追加入力で1ヒット増やして相手をダウンさせる。
    • 追加入力のタイミングは突進の上昇中。
    • A〜Cで変わるのは移動距離と跳躍高度(距離はAが短くCが長い、高度はBのみ露骨に高い)。発生やダメージは共通。
    • 2段目にバーストキャンセルがかかる。連続技の要。
    • 突進中は宙に浮くので、ゾンのファントムソウルなど判定の低い技を避けつつ攻撃できる。
    • 地上では背の低い相手(ドルガン、バルガンなど)には密着時初段が当たらないので注意。
  • タックルスロー(236D)
    • 移動投げ。
    • 持続時間が長く、相手の硬直への重ねが有効。
  • 623D
    • 対空投げ。
    • 出の早さを生かした画面端連続技としての使い方がメイン。
  • A〜C連打
    • 剣を振り回しながら前進。暴発しやすい。
    • Aは4回、Bは6回、Cは8回攻撃するが、A以外が全段ヒットすることはほとんどない。
    • 隙が大きく、最後の削り以外に使うのは危険。
  • 空中で214A〜C
    • 下突き。2ヒット。空中技だが、しゃがみガード可能。
    • C>B>Aの順で前方に落ちる。また、直前のラムダの移動ベクトルの影響を受ける。
    • 接地の瞬間に追い討ち判定があるが、非常に当てづらく、威力も低い。

マナバースト - Mana Bursts Edit

  • バーバリアンラッシュ(236236A〜C)
    • 突進乱舞技。威力は並。
    • 初段が相殺不可で無敵在り。博打割り込みや暗転返しに使える。
    • 突進力も思ったより無いので、離れて出すと届かないことが多い。
    • ガード時は全段出し切り。最終段をダッシュ相殺で捌かれると隙だらけ。
  • 214214A〜C
    • 威力はそこそこだが発生の早い突き。屈Aや立ちAからノーキャンセルで連続ヒット。
    • バウンド誘発技で空中ヒット時も受身不能。よって端付近での連続技に追撃込みで使用するのが主な目的。
    • ボタン押しっぱなしで溜められる。溜めると3段階に威力・移動距離が上がる。
    • 一発で浮くのでナーガルの喰らいマナバ対策になる。
  • 236236D
    • 強力な移動投げ。
    • 立Aからキャンセルをかけずに出すと、立Aヒット時は連続技、ガード時は回避困難な連携に。相手はレバー上入れっぱなしでも逃げられない。しかし、暗転時に、必殺技の入力を受け付けているので、投げ無敵のある必殺技なら反撃を喰らう。

連続技 - Combos Edit

  • 屈Bor立Cor屈D > …
    • > (c)Aボディセパレイション
      • ガードされても反撃を受けにくいので、立ち回りでどんどん狙って行ける。
    • > (c)Cループスライサー+追加
      • 確定時はこれがメイン。威力が高くゲージもよく溜まる。
      • 相手を画面端に追い詰めやすい。
    • > (c)Cボディセパレイション
      • 立Cからのみ繋がる。ループスライサー+追加より減る。
    • > (c)バーバリアンラッシュ
      • 1ゲージ使用。ダメージ大。
    • > (c)Cループスライサー > (bc)バーバリアンラッシュ
      • 1.5ゲージ使用。ダメージ大。
  • (密着)屈C > 屈C > (c)Cウィングカッター
    • ダメージ大。画面中央でのワンチャンスにはこれを。
  • 立Aor屈A > Aウィングカッター
    • ノーキャンセルでつながる。けん制攻撃がそのままダメージ源に。屈Aはダッシュ相殺できないので狙いどころ。
    • Aの先端を当ててしまうとその後がスカる場合があるので注意。
  • (密着)立A > 236236D
    • 立Aからノーキャンセルで236236Dを出せば、立Aヒット時は連続技、ガード時は回避しづらい連携になる。
    • 暗転見てから必殺技で返されたりするので多用は禁物。相手キャラをよく見て使おう。
  • A攻撃 > 214214A〜C
    • A攻撃からマナバーストがつながる。
  • (端)屈C > 屈C > (c)Aウィングカッター > …
    • > Aウィングカッター
      • 安定。
    • > 623D
      • Aウィングカッターよりダメージが高い。
      • 間合いが遠いと届かないことがある。
      • 1Pコンパネなら簡単だが2Pコンパネだと何故か入らない。
    • > 214214A〜C
      • 1ゲージ使用。623Dよりは減る。
  • D > (c)空中214A〜C
    • 立ち状態でも背が高いキャラクター(ベルンハルト、ンシドル、カースヘッド、トロル)にしか連続ヒットしない。しゃがみ状態だとおそらくンシドル、トロルのみ連続技となる。
    • 外すと硬直が大きく危険なので、正直使えない。
  • (アースハンマー使用、端付近) 屈B or 屈D > Bボディセパレイション > (bc)アースハンマーIB(空中ヒット) > アースハンマーSA x 2 > Aウィングカッターx3
    • アースハンマー使用の高威力コンボ。JCから入れればトロルでも5割り減る上にバーストキャンセル後にゲージ約0.4本回収。高性能の2Bや2Dから決められて強力。
    • アースハンマーIBのバーストキャンセルは先行入力で最速で。1回目のSAは持続の終わり際を当てるようにするため、ものすごい早めに出す。SA前に若干は走って近づく余裕在り。

アイテムとの相性 - Using Items Edit

  • ヘルファイアソード
    • 専用装備。攻撃力が非常に高くなり安定感が増す。通常技けん制が強力なため、通常技削りダメージ付加も魅力。
  • タリスマン
    • ループスライサーの2段目にIBでマナキャンセルできるので、屈Bが入るようなワンチャンスで大ダメージを与えることができる。SAに於いても、相手の飛び込みにタリスマンでのカウンターを取れれば、ウィングカッターで追撃ができる。キャラを選ばないアイテムだが、ラムダとの相性はとりわけ良い。
  • シャイニングボウ
    • 屈Cからのコンボに重宝する。高性能なマナカウンターのおかげで使う機会は多い。
  • アースハンマー
    • 大きな物理攻撃力補正に加え、2B>Bボディセパレイションバーストキャンセルからの高効率、高ダメージかつスタイリッシュな空中コンボが可能になるため攻撃力とかっこよさが大幅アップする。攻めや差し返しに自信のある人にオススメ。

ヘルパーとの相性 - Calling Helpers Edit

対戦キャラとの相性 - VS Characters Edit

  • 対ゾン戦
    • ゾンの飛び道具を屈Aで丁寧に相殺して、じりじりと歩いて間合いを詰める。飛ぶとコンタミを喰らうのであまり飛ばない。また、ゾンの飛び道具はCループスライサーで飛び越えられるので、ループスライサーの間合いに入ったらレバー入力だけしておいて、飛び道具をみて即反応すると、技の隙に決められる。タリスマンを所持していた場合は、マナキャンセルIB→コンボ、で半分弱のダメージを奪える。

その他 - Etc Edit

  • マナカウンターについて
    • 他のキャラと違い大きく前進するので壁での跳ね返り後の追撃(屈C始動のコンボ等)をいれやすい。
    • ラムダは崩し能力が高くないのでマナカウンターも上手に使っていきたい。↓はコンボの例。
      • 屈C > (c)Aウィングカッター×2
      • 屈C > (c)CウイングカッターorCボディセパレイション
      • Aウィングカッター(>Aウィングカッター)

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