* ラムダ ('''RAMDA''') [#q7af9c63] #contents ** 特徴 - Features [#da15b216] - 万能キャラ。難点は相手のガードを崩しにくいことくらいか。 - 判定の強いジャンプCでのバッタと、ヒット確認不要の屈B→Aボディセパレイションが強力。 - 6B,2Bが長くて強力。ジャンプ攻撃も使い分ければ強く、中間距離での守りが強い。 - Aも発生が早く、各種Aからのコンボもあり密着戦もなかなか強力。 - さまざまなテクニック、アイテムを活用でき多彩なプレイスタイルを取れる。 ** 戦術 - Tactics [#e3a467d2] - 判定の強いJC、発生の早いJA、空対空に強いJBを使い分けて上から接近。 - 2Bの先端があたるより若干近い間合いが安全性が高い。この間合いでは相手によって強気にけん制するか、けん制の隙に2Bを差し込むかをメインに、地上に意識を向けさせたら JCで強襲するのもいい。また、ダッシュを読んで2A>Aウィングカッターが最も機能する間合いもここ。 - 近距離では各種Aからのウィングカッター、投げ、2Dで崩しダメージを取る。 - 端付近では上記に加えマナカウンターからの追撃を駆使し反撃狩りを行う。 ** 通常技 - Normal Arts [#l201fdd3] - 立A … リーチは無いが、回転が良い。密着時の固めとして非常に優秀。ラムダの通常技中最速で、ヒット時はAウィングカッターでダウンを取れるのも強い。 - 立B … 出が遅い。 - 立C … 出が遅い。威力は高いが2Cがあるため、隙へ叩き込む使い方もあまりされない。 - 6A … - 6B … 前進しながらの突き。何気に上下の判定が厚い。 - 6C … 前進しながら剣を振る。 - 屈A … 下段。''ダッシュ相殺不可。'' - 屈B … リーチが長く出が早い超優秀技。ここからボディセパレイションやループスライサーへ。ただ、技の隙はしっかりあるので、ジャンプ軌道が低いキャラに読まれて飛び込まれると、コンボの的に。 - 屈C … ヒットすれば相手を浮かすことができる。画面端で、普通のキャラなら2発、ンシドルは3発迄入る。 - 立D … 空中に浮き上がる。 - 6D … 前ダッシュ読みで早だしで置いておくと相手を吹っ飛ばせて便利。屈A>Aカッターでも代用できるけど。 - 屈D … リーチは並みだが、出が早く、相手のダッシュ相殺潰しや、ジャンプを空かして屈D→ループスライサー等、用途は広い。優秀。ヒット、ガード、空振りを問わず連打キャンセルがかかる。密着ならば屈D×2がコンボになるので起き攻め時にヒット確認から大ダメージコンボを狙える。追い討ち判定あり。 - ジャンプA … 6Aの様なグラフィック。空中相殺後のフォローに。 - ジャンプB … 横に判定が強い。 - ジャンプC … 特に下方向に判定が強い。 - ジャンプD … 立Dと同様のグラフィック。めくり可。236236Dの後、即ダッシュで追いかけるとめくりを狙える。 |名前|キャンセル|段|全体|発生|持続|ヒット|ガード|h |立A|×| |16| 5|4|+4|-1| |前A|×| |21| 8|4|+2| | |屈A|×| |18| 7|4|+4|-1| |JA| |中| | 6| | | | |立B|○| |26| 9|4|+2| | |前B|○| |28| 9|6| 0| | |屈B|○| |26| 9|6|+2| | |JB| |中| | | | | | |立C|○| |44|17|6|-1| | |前C|×| |42|17|8|-1| | |屈C|○| |45|13|5|浮|-15| |JC|○|中| |13| | | | |立D|○|中|38|19|6| 0|-9| |前D|×| |40|15|4|ダ|-15| |屈D|○|下|26| 9|4|+2|-7| |JD| |中| | 9| | | | ** 特殊技 - Extra Arts [#y4e32cc1] - 前投げ …両手で相手を頭上に抱え上げ、ボディスラムのように地面に叩き付ける。 - 後ろ投げ …前投げに同じ。 - ガード不能攻撃 … ボディセパレイション - マナカウンター … タックル。大きく前進するので、追撃がしやすい。 ** 必殺技 - Super Arts [#z84eee55] - ''%%%ボディセパレイション%%%''(236A〜C) -- 剣を地面に叩きつけて攻撃する。 -- 屈BキャンセルでA版を出せば強力な連携&ヒット時は連続技になる。但し、ガード時は屈Bの後にダッシュ相殺で割り込まれるので慣れた相手に多用は禁物。 -- A,B版はバーストキャンセル可能。 -- Aならガードされても隙はあまりないが、発生が早くリーチの長い技を持つ相手には注意。(フェイタルランス(ンシドル)、ボルトクラックル(ナーガル)、コンタミネイション(ゾン)は反確) -- B・Cボディセパレイションは浮かせ技。Bセパレイバーストキャンセルで各種IB(弓、ハンマーアックス)などがヒットする。特にBセパレイはB攻撃からつながる浮かせ技で優秀。 - ''%%%ウィングカッター%%%''(623A〜C) -- 上方を薙ぎ払う対空技。Cは2ヒット。 -- 対空に使うほか、Aの出の早さを生かして連続技、相殺後の挿し込みに。 -- BとCのみバーストキャンセル可能。 - ''%%%ループスライサー%%%''(214A〜C 追加214A〜C) -- 2ヒットする突進技。追加入力で1ヒット増やして相手をダウンさせる。 -- 追加入力のタイミングは突進の上昇中。 -- A〜Cで変わるのは移動距離と跳躍高度(距離はAが短くCが長い、高度はBのみ露骨に高い)。発生やダメージは共通。 -- 2段目にバーストキャンセルがかかる。連続技の要。 -- 突進中は宙に浮くので、ゾンのファントムソウルなど判定の低い技を避けつつ攻撃できる。 -- 地上では背の低い相手(ドルガン、バルガンなど)には密着時初段が当たらないので注意。 - ''%%%タックルスロー%%%''(236D) -- 移動投げ。 -- 持続時間が長く、相手の硬直への重ねが有効。 - ''%%%623D%%%'' -- 対空投げ。 -- 出の早さを生かした画面端連続技としての使い方がメイン。 - ''%%%A〜C連打%%%'' -- 剣を振り回しながら前進。暴発しやすい。 -- Aは4回、Bは6回、Cは8回攻撃するが、A以外が全段ヒットすることはほとんどない。 -- 隙が大きく、最後の削り以外に使うのは危険。 - ''%%%空中で214A〜C%%%'' -- 下突き。2ヒット。空中技だが、しゃがみガード可能。 -- C>B>Aの順で前方に落ちる。また、直前のラムダの移動ベクトルの影響を受ける。 -- 接地の瞬間に追い討ち判定があるが、非常に当てづらく、威力も低い。 -- 一応空ジャンプ時にゲルハッセンに狙撃されそうになったとき、暗転を見てから入力することでかわせたりする。 ** マナバースト - Mana Bursts [#u478dee8] - ''%%%バーバリアンラッシュ%%%''(236236A〜C) -- 突進乱舞技。威力は並。 -- 初段が相殺不可で無敵在り。博打割り込みや暗転返しに使える。 -- 突進力も思ったより無いので、離れて出すと届かないことが多い。 ---前進距離はCが最も長く、Aが最も短い -- ガード時は全段出し切り。最終段をダッシュ相殺で捌かれると隙だらけ。 - ''%%%214214A〜C%%%'' -- 威力はそこそこだが発生の早い突き。屈Aや立ちAからノーキャンセルで連続ヒット。 -- バウンド誘発技で空中ヒット時も受身不能。よって端付近での連続技に追撃込みで使用するのが主な目的。 -- ボタン押しっぱなしで溜められる。溜めると3段階に威力・移動距離が上がる。 -- 一発で浮くのでナーガルの喰らいマナバ対策になる。 - ''%%%236236D%%%'' -- 強力な移動投げ。 -- 立Aからキャンセルをかけずに出すと、立Aヒット時は連続技、ガード時は回避困難な連携に。相手はレバー上入れっぱなしでも逃げられない。しかし、暗転時に、必殺技の入力を受け付けているので、投げ無敵のある必殺技なら反撃を喰らう。 ** 連続技 - Combos [#r8f83bc8] -''%%%基本コンボ%%%'' -- 屈Bor立Bor屈D > (c)Aボディセパレイション --- ガードされても反撃を受けにくいので、立ち回りでどんどん狙って行ける。 --- ただし前述の発生が早くリーチの長い技を持つ相手には注意。 -- 屈Bor立Bor屈D > (c)Cループスライサー+追加 --- 確定時はこれがメイン。威力が高くゲージもよく溜まる。 --- 相手を画面端に追い詰めやすい。 -- (密着)屈C > 屈C > (c)Cボディセパレイションor(c)Cウィングカッター --- ノーゲージでダメージ大。相手が大きなスキを晒した場合はコレ。 -- 立Aor屈A > Aウィングカッター --- ノーキャンセルでつながる。けん制攻撃がそのままダメージ源に。屈Aはダッシュ相殺できないので狙いどころ。 --- Aの先端を当ててしまうとその後がスカる場合があるので注意。 -- 立C > (c)Cボディセパレイション --- 立Cからのみ繋がる。ループスライサー+追加より減る。 -''%%%ゲージ使用コンボ%%%'' -- 屈Bor立Bor屈D > (c)バーバリアンラッシュ --- 1ゲージ使用。 -- 屈Bor立Bor屈D > (c)Aボディセパレイション > (bc)Cバーバリアンラッシュ --- 1.5ゲージ使用。 ---バーバリアンラッシュは突進力の高いCで出すこと。 ---屈Bの先端当てから出すと、Cでも繋がらないことがある。 -- 屈Bor立Bor屈D > (c)Cループスライサー > (bc)バーバリアンラッシュ --- 1.5ゲージ使用。 -- (密着)立A > 236236D --- 立Aからノーキャンセルで236236Dを出せば、立Aヒット時は連続技、ガード時は回避しづらい連携になる。 --- 暗転見てから必殺技で返されたりするので多用は禁物。相手キャラをよく見て使おう。 -- A攻撃 > 214214A〜C --- A攻撃からマナバーストがつながる。 -''%%%画面端コンボ%%%'' -- (端)屈C > 屈C > (c)Aウィングカッター > … -- > Aウィングカッター --- 安定。 -- > 623D --- Aウィングカッターよりダメージが高い。 --- 間合いが遠いと届かないことがある。 --- 1Pコンパネなら簡単だが2Pコンパネだと何故か入らない。 -- > 214214A〜C --- 1ゲージ使用。623Dよりは減る。 -''%%%その他のコンボ%%%'' -- D > (c)空中214A〜C --- 立ち状態でも背が高いキャラクター(ベルンハルト、ンシドル、カースヘッド、トロル)にしか連続ヒットしない。しゃがみ状態だとおそらくンシドル、トロルのみ連続技となる。 --- ラムダの貴重な中段始動コンボだが、外すと硬直が大きいので危険。 -- (アースハンマー使用、端付近) 屈B or 屈D > Bボディセパレイション > (bc)アースハンマーIB(空中ヒット) > アースハンマーSA持続当て > 2Cx2 > Cボディセパレイション --- アースハンマー使用の高威力コンボ。JCから入れればトロルでも5割り減る上にバーストキャンセル後にゲージ約0.4本回収。高性能の2Bや2Dから決められて強力。 --- アースハンマーIBのバーストキャンセルは先行入力で最速で。1回目のSAは持続の終わり際を当てるようにするため、ものすごい早めに出す。SA前に若干は走って近づく余裕在り。 --- 浮きが高すぎてンシドルには入らない。BセパレイからAカッターx2がノーキャンセルで入るのでそれで我慢してください。 ** アイテムとの相性 - Using Items [#h6a03857] - ヘルファイアソード -- 専用装備。攻撃力が非常に高くなり安定感が増す。通常技けん制が強力なため、通常技削りダメージ付加も魅力。 - タリスマン -- ループスライサーの2段目にIBでバーストキャンセルできるので、屈Bが入るようなワンチャンスで大ダメージを与えることができる。 --SAに於いても、相手の飛び込みにタリスマンでのカウンターを取れれば、ウィングカッターで追撃ができる。 --キャラを選ばないアイテムだが、ラムダとの相性はとりわけ良い。 - シャイニングボウ -- 屈CやBボディセパレイションからのコンボに重宝する。 -- 屈C>IB は高性能なマナカウンターから狙うことが出来る。 - アースハンマー -- ほぼ物理攻撃なラムダには物理+20%が大きい。追い討ちの2Dの威力も上がるため相性はいい。加えて、2B>Bボディセパレイションバーストキャンセルからの高効率、高ダメージ空中コンボが加わり総合的な火力は非情に高い。攻めや差し返しに自信のある人にオススメ。 ** ヘルパーとの相性 - Calling Helpers [#v867532b] ** 対戦キャラとの相性 - VS Characters [#nbca3672] - 対ゾン戦 -- ゾンの飛び道具を屈Aで丁寧に相殺して、じりじりと歩いて間合いを詰める。飛ぶとコンタミを喰らうのであまり飛ばない。また、ゾンの飛び道具はCループスライサーで飛び越えられるので、ループスライサーの間合いに入ったらレバー入力だけしておいて、飛び道具をみて即反応すると、技の隙に決められる。タリスマンを所持していた場合は、マナキャンセルIB→コンボ、で半分弱のダメージを奪える。 ** その他 - Etc [#he0925f2] - マナカウンターについて -- 他のキャラと違い大きく前進するので壁での跳ね返り後の追撃(屈C始動のコンボ等)をいれやすい。 -- ラムダは崩し能力が高くないのでマナカウンターも上手に使っていきたい。↓はコンボの例。 --- 屈C > (c)Aウィングカッター×2 --- 屈C > (c)CウイングカッターorCボディセパレイション --- Aウィングカッター(>Aウィングカッター) |