ラムダ (RAMDA) Edit

特徴 - Features Edit

  • 万能タイプ。ガードを固めた相手をくずすのは苦手。
  • A,B系を中心に優秀な地上、空中の牽制技がそろっている、中距離から近距離向きのキャラ。
  • 飛込みには押さえ込むのに強力なJCと、相殺対策&めくり可能なJDをもつ。
  • 飛び込みからのコンボが簡単で強力。初心者でも手軽に扱える。
  • Aも発生が早く、各種Aからのコンボもあり密着戦もなかなか強力。
  • さまざまなテクニック、アイテムを活用でき多彩なプレイスタイルを取れる。
  • カオブレのシステム上でやれることが大抵できるので初心者から上級者まで楽しめる。

戦術 - Tactics Edit

  • 前方の対地飛び込みは判定、威力、範囲に優れるJCと相殺不能でめくり可能なJDを用いる。
  • 空対空でJA, JBが発生、リーチともに優秀。垂直ジャンプ待ちなども有効。
  • 2Bの先端があたるより若干近い間合いが安全性が高い。
    この間合いでは相手によって強気にけん制するか、
    けん制の隙に2Bを差し込むかをメインに、地上に意識を向けさせたらJCで強襲するのもいい。
    また、ダッシュを読んで2A>Aウィングカッターが最も機能する間合いもここ。
  • 近距離では各種Aからのウィングカッター、投げ、2Dで崩しダメージを取る。
  • 端付近では上記に加えマナカウンターからの追撃を駆使し反撃狩りを行う。
  • 端では投げを多めにして、嫌って飛んだ相手を先だし2Cなどで狩るとリターンがアップ。

通常技 - Normal Arts Edit

  • 立A … リーチは無いが、回転が良い。密着時の固めとして非常に優秀。ラムダの通常技中最速で、ヒット時はAウィングカッターでダウンを取れるのも強い。
  • 立B … 上から剣を振り下ろす。
  • 立C … 出が遅い。威力は高いが2Cがあるため、隙へ叩き込む使い方もあまりされない。
  • 6A … 前進しながら少し前を薙ぎ払う。ジャンプ防止技としては結構優秀。
  • 6B … 前進しながらの突き。何気に上下の判定が厚い。
  • 6C … 前進しながら剣を振る。
  • 屈A … ダッシュ相殺不可の超優秀技その1。ヒット後近ければAウィングカッターが連続技に。
  • 屈B … リーチが長く出が早い超優秀技その2。ここからボディセパレイションやループスライサーへ。ただ、技の隙はしっかりあるので、読まれて飛び込まれるとコンボの的になる。
  • 屈C … ヒットすれば相手を浮かすことができる。普通のキャラなら2発、画面端ンシドルには3発まで入る。
  • 立D … 空中に浮き上がる中段技。当てても五分なのでごくたまに使う程度。
  • 6D … 前ダッシュ読みで早だしで置いておくと相手を吹っ飛ばせて便利。屈A>Aカッターでも代用できるけど。
  • 屈D … リーチは短いが、出が早い下段。相手のダッシュ相殺潰しや、ジャンプを空かして屈D→ループスライサー等、用途は広い。優秀。ヒット、ガード、空振りを問わず連打キャンセルがかかる。密着ならば屈D×2がコンボになるので起き攻め時にヒット確認から大ダメージコンボを狙える。追い討ち判定あり。
  • ジャンプA … 出が早いジャンプ技。空対空では判定も広く強力。空中相殺後のフォローにも。
  • ジャンプB … 横に判定が長く、強い。相手のジャンプを狙った空対空に。
  • ジャンプC … 特に下方向に判定が強い。主に地上の相手への飛込みに使用。
  • ジャンプD … 相殺不可のジャンプ蹴り。ダッシュつぶしや、高いめくり性能を生かしての崩しに。ヒット後は発生の早い技からの地上連続技を狙おう。
名前キャンセル全体発生持続ヒットガード
立A× 1654+4-1
前A× 2184+2
屈A× 1874+4-1
JA 6  
立B 2694+2
前B 28960
屈B 2696+2
JB   
立C 44176-1
前C× 42178-1
屈C 45135-15
JC 13  
立D381960-9
前D× 40154-15
屈D2694+2-7
JD 9  

特殊技 - Extra Arts Edit

  • 前投げ …両手で相手を頭上に抱え上げ、ボディスラムのように地面に叩き付ける。
  • 後ろ投げ …前投げに同じ。
  • ガード不能攻撃 … ボディセパレイション
  • マナカウンター … タックル。大きく前進するので、追撃がしやすい。

必殺技 - Super Arts Edit

  • ボディセパレイション(236A〜C)
    • 剣を地面に叩きつけて攻撃する。
    • 屈BキャンセルでA版を出せば強力な連携&ヒット時は連続技になる。但し、ガード時は屈Bの後にダッシュ相殺で割り込まれるので慣れた相手に多用は禁物。
    • A,B版はバーストキャンセル可能。
    • Aならガードされても隙はあまりないが、発生が早くリーチの長い技を持つ相手には注意。(フェイタルランス(ンシドル)、ボルトクラックル(ナーガル)、コンタミネイション(ゾン)は反確)
    • B・Cボディセパレイションは浮かせ技。Bセパレイバーストキャンセルで各種IB(弓、ハンマーアックス)などがヒットする。特にBセパレイはB攻撃からつながる浮かせ技で優秀。
  • ウィングカッター(623A〜C)
    • 上方を薙ぎ払う対空技。Cは2ヒット。
    • 対空に使うほか、Aの出の早さを生かして連続技、相殺後の挿し込みに。
    • BとCのみバーストキャンセル可能。
  • ループスライサー(214A〜C 追加214A〜C)
    • 2ヒットする突進技。追加入力で1ヒット増やして相手をダウンさせる。
    • 追加入力のタイミングは突進の上昇中。
    • A〜Cで変わるのは移動距離と跳躍高度(距離はAが短くCが長い、高度はBのみ露骨に高い)。発生やダメージは共通。
    • 2段目にバーストキャンセルがかかる。連続技の要。
    • 突進中は宙に浮くので、ゾンのファントムソウルなど判定の低い技を避けつつ攻撃できる。
    • 地上では背の低い相手(ドルガン、バルガンなど)には密着時初段が当たらないので注意。
  • タックルスロー(236D)
    • 移動投げ。
    • 持続時間が長く、相手の硬直への重ねが有効。
  • 623D
    • 対空投げ。
    • 出の早さを生かした画面端連続技としての使い方がメイン。
  • A〜C連打
    • 剣を振り回しながら前進。暴発しやすい。
    • Aは4回、Bは6回、Cは8回攻撃するが、A以外が全段ヒットすることはほとんどない。
    • 隙が大きく、最後の削り以外に使うのは危険。
  • 空中で214A〜C
    • 下突き。2ヒット。空中技だが、しゃがみガード可能。
    • C>B>Aの順で前方に落ちる。また、直前のラムダの移動ベクトルの影響を受ける。
    • 接地の瞬間に追い討ち判定があるが、非常に当てづらく、威力も低い。
    • 一応空ジャンプ時にゲルハッセンに狙撃されそうになったとき、暗転を見てから入力することでかわせたりする。

マナバースト - Mana Bursts Edit

  • バーバリアンラッシュ(236236A〜C)
    • 突進乱舞技。威力は並。
    • 初段が相殺不可で無敵在り。博打割り込みや暗転返しマナカン狩りに使える。
    • 突進力も思ったより無いので、離れて出すと届かないことが多い。
      • 前進距離はCが最も長く、Aが最も短い
    • ガード時は全段出し切り。最終段をダッシュ相殺で捌かれると隙だらけ。
  • 214214A〜C
    • マナバーストとしての威力は低いが発生の早い突き。屈Aや立ちAからノーキャンセルで連続ヒット。
    • 威力の高い反撃技としても使える。
    • バウンド誘発技で空中ヒット時も受身不能。追撃の見込める端付近ではリターンがあがる。
    • ボタン押しっぱなしで溜められる。溜めると3段階に威力・移動距離が上がる。
    • 一発で浮くのでナーガルの喰らいマナバ対策になる。
  • 236236D
    • 間合いは狭いが発生が非常に早い投げマナバースト。外したときは大幅に前進する。
    • 立Aから最速で出すと、ノーマルヒット時は連続技、ガード時はジャンプで逃げられない連携に(すぐに投げられ判定がなくなる技で回避可能)。ただし立ちAがカウンターヒットすると投げられない。
    • 発生が非常に早いので相殺後の崩しとしても有効。相手が何か技を出していれば大抵発生勝ちできる。

連続技 - Combos Edit

  • 基本コンボ
    • 屈Bor立Bor屈D > (c)Aボディセパレイション
      • ガードされても反撃を受けにくいので、立ち回りでどんどん狙って行ける。
      • ただし前述の発生が早くリーチの長い技を持つ相手には注意。
    • 屈Bor立Bor屈D > (c)Cループスライサー+追加
      • 確定時はこれがメイン。威力が高くゲージもよく溜まる。
      • 相手を画面端に追い詰めやすい。
    • (密着)屈C > 屈C > (c)Cボディセパレイションor(c)Cウィングカッター
      • ノーゲージでダメージ大。相手が大きなスキを晒した場合はコレ。
    • 立Aor屈A > Aウィングカッター
      • ノーキャンセルでつながる。けん制攻撃がそのままダメージ源に。屈Aはダッシュ相殺できないので狙いどころ。
      • Aの先端を当ててしまうとその後がスカる場合があるので注意。
    • 立C > (c)Cボディセパレイション
      • 立Cからのみ繋がる。ループスライサー+追加より減るが、立Cが確定の場面では屈Cも確定なので、基本的に忘れてよいコンボ。
  • ゲージ使用コンボ
    • 屈Bor立Bor屈D > (c)バーバリアンラッシュ
      • 1ゲージ使用。
    • 屈Bor立Bor屈D > (c)Aボディセパレイション > (bc)Cバーバリアンラッシュ
      • 1.5ゲージ使用。
      • バーバリアンラッシュは突進力の高いCで出すこと。
      • 屈Bの先端当てから出すと、Cでも繋がらないことがある。
    • 屈Bor立Bor屈D > (c)Cループスライサー > (bc)バーバリアンラッシュ
      • 1.5ゲージ使用。
    • (密着)立A > 236236D
      • 立Aからノーキャンセルで236236Dを出せば、立Aヒット時は連続技、ガード時は回避しづらい連携になる。
      • 暗転見てから必殺技で返されたりするので多用は禁物。相手キャラをよく見て使おう。
      • Aカウンターヒット時は投げがつながらないことが多い。謎。
    • A攻撃 > 214214A〜C
      • A攻撃からマナバーストがつながる。
  • 画面端コンボ
  • (端)屈C > 屈C > (c)Aウィングカッター > …
  • > Aウィングカッター
    • 安定。
  • > 623D
    • Aウィングカッターよりダメージが高い。
    • 間合いが遠いと届かないことがある。
    • 1Pコンパネなら簡単だが2Pコンパネだと何故か入らない。
  • > 214214A〜C
    • 1ゲージ使用。623Dよりは減る。
  • その他のコンボ
    • D > (c)空中214A〜C
      • 立ち状態でも背が高いキャラクター(ベルンハルト、ンシドル、カースヘッド、トロル)にしか連続ヒットしない。しゃがみ状態だとおそらくンシドル、トロルのみ連続技となる。
      • ラムダの貴重な中段始動コンボだが、外すと硬直が大きいので危険。
  • (アースハンマー使用、端付近) 屈B or 屈D > Bボディセパレイション > (bc)アースハンマーIB(空中ヒット) > アースハンマーSA持続当て > 2Cx2 > Cボディセパレイション
    • アースハンマー使用の高威力コンボ。JCから入れればトロルでも5割減る上にバーストキャンセル後にゲージ約0.4本回収。高性能の2Bや2Dから決められて強力。
    • アースハンマーIBのバーストキャンセルは先行入力で最速で。1回目のSAは持続の終わり際を当てるようにするため、ものすごい早めに出す。SA前に若干は走って近づく余裕在り。
    • 浮きが高すぎてンシドルには入らない。BセパレイからAカッターx2がノーキャンセルで入るのでそれで我慢してください。
  • (アースハンマー使用、端付近、ンシドル限定) (2A or 5A > Aウィングカッター) or (2D or 2B > Bボディセパレイション) > Bウィングカッター > (bc)アースハンマーIB(空中ヒット) > アースハンマーSA持続当て > 2Cx2 > Cボディセパレイション
    • 通常の端ハンマーコンボがあたらないンシドルの為の始動。AウィングカッターかBボディセパレイションで浮かしてBウィングカッターバーストキャンセルで浮かせなおす。

アイテムとの相性 - Using Items Edit

  • ヘルファイアソード
    • 専用装備。攻撃力が非常に高くなり安定感が増す。通常技けん制が強力なため、通常技削りダメージ付加も魅力。
    • 専用装備補正つきのガード不能SAは単純にして強力。対空マナカウンターのプレッシャーを与えられる。
  • タリスマン
    • ラムダは魔法防御が低いので地味に+10%の魔法防御は利いてくる。
    • 発生が早く攻撃範囲の広いウィングカッターがSAヒット後の追撃に便利。
    • 2D>IBは効率が良く、リスクの低い下段強襲。さらに画面端ではガード不能連携になる。
  • シャイニングボウ
    • 立ち回りにSAが便利。
    • IBが屈CやBボディセパレイションからのコンボに重宝する。
    • 屈C>IB は高性能なマナカウンターから狙うことが出来る。
  • アースハンマー
    • ほぼ物理攻撃なラムダには物理+20%が大きい。
    • 追い討ちの2Dの威力も大きく上がるため対空マナカウンターのリターンが増す。
    • さらに画面端では、専用武器をも上回る強力なコンボが追加され火力は非常に高い。

ヘルパーとの相性 - Calling Helpers Edit

対戦キャラとの相性 - VS Characters Edit

  • 対ゾン戦
    • ゾンの飛び道具を屈Aで丁寧に相殺して、じりじりと歩いて間合いを詰める。飛ぶとコンタミを喰らうのであまり飛ばない。また、ゾンの飛び道具はCループスライサーで飛び越えられるので、ループスライサーの間合いに入ったらレバー入力だけしておいて、飛び道具をみて即反応すると、技の隙に決められる。タリスマンを所持していた場合は、マナキャンセルIB→コンボ、で半分弱のダメージを奪える。

その他 - Etc Edit

  • マナカウンターについて
    • 他のキャラと違い大きく前進するので壁での跳ね返り後の追撃(屈C始動のコンボ等)をいれやすい。
    • ラムダは崩し能力が高くないのでマナカウンターも上手に使っていきたい。↓はコンボの例。
      • 屈C > (c)Aウィングカッター×2
      • 屈C > (c)CウイングカッターorCボディセパレイション
      • Aウィングカッター(>Aウィングカッター)

    ホーム 一覧 単語検索 最終更新 バックアップ   ヘルプ   最終更新のRSS