* ンシドル ('''NSIDOR''') [#w85756fb] #contents ** 特徴 - Features [#y392cf82] - 打撃防御力はかなり高いが、魔法防御力は低め。 - 浮かせ技を食らった時の浮きが高い。専用コンボでごっそり減らされたりするので要注意。 - 背が高い。しゃがんでいても相手の昇りジャンプ攻撃を食らってしまうことが多く、迂闊にしゃがみガードできない。 - 様々な場面から永久コンボを狙える。難度はやや高いが練習の価値あり。 ** 戦術 - Tactics [#k08bfeac] ** 通常技 - Normal Arts [#x74b6681] - 立A … キャンセル不可。カウンターヒットすればノーキャンセルでフェイタルに繋がる。 - 立B … キャンセル可。牽制として利用。ジャンプに弱い屈Bよりはこちらを主体で。カウンターヒット時はノーキャンでフェイタルが繋がる。 - 立C … キャンセル可。空中の相手にヒットすると強制ダウンさせる珍しい技。上から振り下ろすため、相殺されにくい。置き攻めの固めに使える。 - 6A … キャンセル不可。A攻撃で唯一、カウンターヒットでもフェイタルが繋がらない。 - 6B … キャンセル可。斜め上を槍で薙ぐ。ジャンプ防止を兼ねた牽制に。 - 6C … キャンセル不可。置き対空になるが、特に出番はない。 - 屈A … キャンセル不可。ダッシュを潰せる。カウンターヒット時はノーキャンでフェイタルが繋がる。相手の投げにきたところが狙い目。 - 屈B … キャンセル可。コンボ始動技に。牽制にも使えるが、ジャンプで上をとられやすいので注意。 - 屈C … キャンセル可。浮かせ技。非常に出が遅く生で当てるのは難しい。 - 立D … キャンセル不可。中段。ヒット時はフェイタルなどの出の早い技が繋がる。 - 6D … キャンセル可。 - 屈D … キャンセル不可。唯一の下段技。相手をダウンさせる。画面端ヒット時は、相手の起き上がりにファイアボールの地上部分を完全に重ねることが出来る。 - ジャンプA … 槍先で小突く。ジャンプ技の中では発生に優れる。相殺狙いに。 - ジャンプB … 真横に槍を伸ばす。空対空用途。 - ジャンプC … 槍を頭上から弓なりに振り下ろす。相手の大きな隙に。打点次第で屈Cも繋がる。 - ジャンプD … 蹴り飛ばし。壁バウンドを起こす。ガードされても隙が少ない。 ** 特殊技 - Extra Arts [#j382035a] - 前投げ … 槍で突き刺し上げて、前に叩きつける。受身可。 - 後ろ投げ … 槍で突き刺し上げて、背後に叩きつける。受身可。 - ガード不能攻撃 … 空中C - マナカウンター … Aチャージランス ** 必殺技 - Super Arts [#hdac15a9] - チャージランス(236A〜C) -- 突進技。突進中は足元無敵で、ゾンのファントムソウル等を抜けられる。 -- B攻撃・C攻撃からキャンセルで繋がる。バーストキャンセル可能。 -- アーミーダッシュ中はヒットした相手を吹き飛ばすようになり、画面端で壁バウンドを起こせる。ここからループコンボに発展可能。 - インターセプト(623A〜C 追加3A〜C) -- 斜め上に槍で突き、追加入力で更にダメージを与える。Aは発生が早く、Cは威力に勝る。 -- 地上で当たるのはトロル、ンシドル、カースヘッド(立ち限定)、ベルンハルト(立ち限定)の4人のみ。 -- 追加入力はコマンドの3を入れっぱなしにしたままボタン。ダメージは合計で追撃無し時のちょうど2倍程。 - ファイアボール(421A〜C) -- 盾が当たり判定の持続する炎を地面に吐く。A→Cの順に遠くに落ちる。 -- 空中では1ヒットだが地上に落ちると2ヒットになる。 -- 空中ヒット時は浮いた相手に食らい判定が残る。中央ならチャージランスやフェイタルで追撃可。画面端なら屈Cと組み合わせてループコンボも作れる。 - アーミーダッシュ(236D) -- 骨馬が走る。通常のダッシュとは異なる様々な特徴がある。 -- ダッシュ中はジャンプ可能。また、接触判定がないので相手をすり抜けられる。投げ無効。 -- ダッシュ中は各通常技、必殺技が出せる。マナバーストの類は出せない。 -- 必殺技を出す時は、相手との位置関とは無縁に常にンシドルの向いてる方向が基準になる。 -- バックジャンプすれば前足を上げて止まる。この時にジャンプ攻撃を出せる。 -- レバー後ろ+A〜Cで後ろに攻撃。ボタンによる違いは不明。空中の相手に当てると浮かせ直し更に追撃可。キャンセルもかかる。 - アーミーダッシュ中に214D -- ターンする。ダッシュ中は何回でも可能。なお、ターンモーションは必殺技でキャンセルできる。 -- このため、例えば214Dずらし押しAと入力すると瞬間振り向きざまにチャージランスが出る。 -- ただし、これが可能なのは直にターンを行った時のみ。キャンセルでターンを出した時は不可。 - 63214A〜C -- 槍を回転させる技。Aで1回転、Bで2回転、Cで3回転。A、BはBorD攻撃から繋がる。 -- バーストキャンセル可能。 - 623D -- 馬の後ろ足で蹴り。弱インターセプト、フェイタルランスでの追撃が可。 -- ンシドル相手に限り、214214A〜Cでの追撃も間に合う。 -- アーミーダッシュ中は振り向き動作なしに後ろに蹴りを出す。 ** マナバースト - Mana Bursts [#fc8aef07] - フェイタルランス(236236A〜C) -- 炎の飛び道具を5発撃ち出す。非常に発生が早く、連続技や反確に大活躍する。 -- ガードされるとダッシュ連続相殺から反撃されやすいので注意。 - 214214A〜C -- 盾から大きな火炎を吐く。ファイアボールの強化版。 -- 相殺されても時間停止が起こらず、ヒットが確定する。 -- ガードさせると間合いが開くが、隙はあるので反撃される。 - 214214D -- 骸骨が5体くらい突進して、最後にンシドルがチャージランスでトドメ。 -- 相殺されても時間停止が起こらず、ヒットが確定する。飛び越すのも難しいので、フェイタルランスより最後の削りに使いやすい。 -- 当たり方によっては浮いた相手を追撃可能。 ** 連続技 - Combos [#z1bd7998] - 屈B→(c)チャージランス→(sc)フェイタルランス -- 基本連続技その1。屈Bの時点でヒット確認できると良い。 -- チャージランスをAで出した場合、対ンシドル限定でノーキャンセルでフェイタルランスが確定する。 - 屈B→(c)アーミーダッシュ→D→(c)63214A〜C -- 基本連続技その2。ヒット後は相手との間合いが離れる。 - 屈B→(c)アーミーダッシュ→D→(c)421B→JD→(壁バウンド)各種追撃 -- 相手後方に余裕があれば、直接フェイタルランスまでつなぐことができる。 -- また、吹っ飛んだ相手がステージ端に到達しなくても、マナバーストを撃つことにより画面ロックされて強制的に画面端が生じるため、高確率でバウンドが発生して拾える。 - 屈B→(c)アーミーダッシュ→D→(c)421B→立B→623D -- キャラ限定の屈辱コンボ。ゲルハッセン、トロル、ンシドル、マンティコアに可。ンシドルは壁まで到達してバウンドするので、フェイタルで追撃ができる。 - 屈C→立Corインターセプト+追加or{(c)ファイアボール→チャージランス→(sc)フェイタルランス} -- ワンチャンスに狙える連続技だが、屈Cは発生が非常に遅いことに注意。 - 6D→{(c)63214A→(sc)フェイタルランス}or{(c)623D→フェイタルランス} --相手のダッシュを潰しての連続技。623Dは間合次第では繋がらないが、ヒット時はゲージが無駄なく使える。 - ジャンプC→立B→〜 -- ジャンプCはジャンプ後半に出せばヒット時に地上技に繋げられる。タイミング次第では屈Cまで間に合う。 - 立D→フェイタルランスorAインターセプト -- 中段始動。ンシドルの貴重な崩し手段。 -- インターセプトが入るのは大型キャラのみ。 - 立Aor屈A(カウンター)→フェイタルランス -- カウンターヒットから確定する連続技。ねらい目は、投げ潰しや相手の小技間。 - 214214D→インターセプトorフェイタルランス -- 当たり方によっては骸骨突進で浮いた相手を追撃できる。 #hr - 始動技→{アーミーダッシュ後方攻撃→(c)214D→インターセプト}×n -- ンシドルの基本となるループ。最終的には即死までループ継続が可能。通称、遠近コンボ。 -- 主な始動技は以下。 --- 屈C→(c)アーミーダッシュ --- 屈B→(c)アーミーダッシュ→D→インターセプト(インターセプトが地上ヒットするキャラのみ) --- 屈B→(c)アーミーダッシュ→D→チャージランス&br;(チャージランスで壁バウンドを起こして拾う。画面端に近ければAランス、遠ければBランス使用。近すぎたり遠すぎたりすると駄目) -- ンシドルの移動周期と相手の吹っ飛びとの位置関係にズレがあるので、都度修正が必要。具体的な修正手段は以下。 --- 攻撃を出すタイミングを遅らせる --- インターセプトを出さずに再度後方攻撃を当てる --- ターン後すぐにインターセプトを出し、往復距離を短くする --- インターセプトを2回当てたり、D→インターセプトと当てたり - (画面端)始動技→{アーミーダッシュD→(c)214D→後方攻撃→(c)214D}×n -- 画面端限定の亜種ループ。相手が画面端に来てしまうと基本ループは決まらないのでこちらに移行する。 #hr - (画面端)屈C→(c)BorCファイアボール→{屈C→(c)Aファイアボール}×n -- 一キャラ分ほど間を置いて屈C→BorCファイアと出す。ここでファイアが地上に落ちれば落下した相手はバウンドするように2ヒットする。 -- で、再度屈Cを入れる際にしっかりひきつければ炎が消滅してまたファイアが出せ、永久になる。 -- 通称、ンシドループ。 // - (画面端){屈C→(c)ファイアボール}×2→屈C→(c)チャージランスorインターセプト+追加or214214A〜C // -- 上記コンボの安定ver。その後の攻めのことも考慮するなら締めはインターセプトよりチャージランスがおすすめ。 // -- ゲージがあるなら214214A〜Cがクリーンヒットする。 - (画面端付近)B→(c)ブラッドソードIB→屈C→(c)ファイアボール→上記ループへ -- さらに実戦投入を考えた改良ver。先端当てだとダメなのでやはり厳しい? - (画面端)D→タリスマンIB→屈C→(c)ファイアボール→上記ループへ -- 動画で確認。 // - (画面端){{屈C→(c)ファイアボール}×2→屈C→ヘルパーナーガル}×n&br;→{屈C→(c)ファイアボール}×2→屈C→チャージランスorインターセプト+追加or214214A〜C // -- ヘルパーナーガルがヒットすると、低くなっていた相手の浮きが元に戻るのでゲージが無くなるまでループできる。 ** アイテムとの相性 - Using Items [#j06b1a3d] - タリスマン -- IBがヒットすれば理論上勝利。攻められた時の切り返しにも使いやすい。 - ノートウェポン -- 攻撃力アップ。二択をかけづらいンシドルにとっては削り効果もありがたい。 ** ヘルパーとの相性 - Calling Helpers [#k7e17e1c] // - ナーガル // -- 画面端ループコンボの友。 ** 対戦キャラとの相性 - VS Characters [#r1b7c5b5] - ×バルガン・エリオン・ナーガル -- いずれも高性能な飛び道具が悩みの種。できれば当てないように。 - ×ヴリトラ -- ジャンプ攻撃を食らった瞬間テーレッテー - ×ラムダ -- JCで上から押さえ込まれやすく、ジャンプも屈Bで軒並み返されるため防戦を強いられる。 - ○ドルガン -- 目の前に炎を設置して、間合調整しながら前Bを振るだけでドルガン側は策に窮する。 ** その他 - Etc [#g398bc8f] |