ンシドル (NSIDDR) Edit

特徴 - Features Edit

  • 打撃防御力はかなり高いが、魔法防御力は低め。
  • 浮かせ技を食らった時の浮きが高い。専用コンボでごっそり減らされたりするので要注意。

戦術 - Tactics Edit

連続技 - Combos Edit

  • 屈B→(c)チャージランス→(sc)フェイタルランス
  • 屈C→(c)ファイアボール→チャージランス→(sc)フェイタルランス
  • 屈C→立Bor立Corインターセプト+追加
  • 6D→(c)Aチャージランスor63214Aor623D
  • ジャンプC→立B→〜
    • ジャンプCはジャンプ後半に出せばヒット時に地上技に繋げられる。
  • (画面端)ジャンプD→インターセプト+追加
    • フェイタルランスも入るかも?
  • (アーミーダッシュ中)B→(c)ファイアボール
  • (アーミーダッシュですれ違った直後)B→(c)623D
  • D(終わり際ヒット)→立Borフェイタルランス
  • (対空)623D→フェイタルランス
  • (対空)屈C→{(c)インターセプト+追加}or{チャージランス}
  • 623D→フェイタルランス
  • (ンシドル限定)623D→214214A〜C
  • 屈C→(c)アーミーダッシュ→
    後方攻撃→(c)214D→インターセプト×2→
    後方攻撃→(c)214D→インターセプト→
    後方攻撃→(c)214D→インターセプト→
    後方攻撃→(c)214D→・・・
    • 以後、インターセプトと後方攻撃の繰り返しが主体。
    • ただし、ンシドルの移動周期と相手の吹っ飛びとの位置関係にズレがあるので、都度修正が必要。具体的には、攻撃を出すタイミングを遅らせたり、インターセプトを出さずに再度後方攻撃あてたり。
    • 最終的には即死までループ継続が可能。
    • 通称、遠近コンボ。
  • 屈B→(c)アーミーダッシュ→D→インターセプト→上記ループへ
    • インターセプトが地上ヒットするキャラには始動技が屈Cじゃなくともループ可。該当キャラは、カースヘッド、トロル、ンシドル、ベルンハルト(カース、ベルンはしゃがみ不可)
  • (画面端){屈C→(c)ファイアボール}×3
    • 一キャラ分ほど間を置いて屈C→BorCファイアと出す。ここでファイアが地上に落ちれば落下した相手はバウンドするように当たる。
    • で、再度屈Cを入れる際にしっかりひきつければ炎が消滅してまたファイアが出せる。
    • 徐々に浮きが低くなってくるので3セットが限度。
    • 通称、ンシドループ。
  • (画面端){屈C→(c)ファイアボール}×2→屈C→(c)チャージランスorインターセプト+追加or214214A〜C
    • 上記コンボの安定ver。その後の攻めのことも考慮するなら締めはインターセプトよりチャージランスがおすすめ。
    • ゲージがあるなら214214A〜Cがクリーンヒットする。
  • (画面端付近)B→(c)ブラッドソードIB→屈C→(c)ファイアボール→上記ループへ
    • さらに実戦投入を考えた改良ver。先端当てだとダメなのでやはり厳しい?
  • (画面端)D→タリスマンIB→屈C→(c)ファイアボール→上記ループへ
    • 動画で確認。
  • (画面端){{屈C→(c)ファイアボール}×2→屈C→ヘルパーナーガル}×n
    →{屈C→(c)ファイアボール}×2→屈C→チャージランスorインターセプト+追加or214214A〜C
    • ヘルパーナーガルがヒットすると、低くなっていた相手の浮きが元に戻るのでゲージが無くなるまでループできる。

通常技 - Normal Arts Edit

  • 立A …
  • 立B …
  • 立C …
  • 6A …
  • 6B …
  • 6C …
  • 屈A …
  • 屈B …
  • 屈C …
  • 立D …
  • 6D …
  • 屈D …
  • ジャンプA …
  • ジャンプB …
  • ジャンプC …
  • ジャンプD …

特殊技 - Extra Arts Edit

  • 前投げ …
  • 後ろ投げ …
  • ガード不能攻撃 … 空中C
  • マナカウンター … Aチャージランス

必殺技 - Super Arts Edit

  • チャージランス(236A〜C)
    • 突進技。バーストキャンセル可能。
    • B攻撃からキャンセルで繋がる。
  • インターセプト(623A〜C 追加3A〜C)
    • 斜め上に槍で突き、追加入力で更にダメージを与える。
    • 地上の相手にはほとんど当たらない。
    • 追加入力はコマンドの3を入れっぱなしにしたままボタン。ダメージは合計で追撃無し時のちょうど2倍程。
  • ファイアボール(421A〜C)
    • 盾が当たり判定の持続する炎を地面に吐く。A→Cの順に遠くに落ちる。
    • 空中では1ヒットだが地上に落ちると2ヒットになる。
    • 画面端なら屈Cと組み合わせてループコンボを作れる。
  • アーミーダッシュ(236D)
    • 骨馬が走る。通常のダッシュとは異なる様々な特徴がある。
    • ダッシュ中ジャンプ可能。また、接触判定がないので相手をすり抜けられる。
    • ダッシュ中は各通常技、必殺技が出せる。超必も可?
    • 必殺技を出す時は相手との位置関係は関係なく、常にンシドルの向いてる方向が基準になる。
    • バックジャンプすれば前足を上げて止まる。
    • レバー後ろ+A〜Cで後ろに攻撃。ボタンによる違いは不明。
  • アーミーダッシュ中に214D
    • ターンする。ダッシュ中は何回でも可能。
  • 63214A〜C
    • 槍を回転させる技。Aで1回点、Bで2回転、Cで3回転。バーストキャンセル可能。
  • 623D
    • 馬の後ろ足で蹴り。追撃可?
    • 236D中は振り向き動作なしに蹴りを出す。

マナバースト - Mana Bursts Edit

  • フェイタルランス(236236A〜C)
    • 炎の飛び道具を5発撃ち出す。非常に発生が速く、連続技や反確に大活躍する。
    • ガードされるとダッシュ連続相殺から反撃されるので注意。
  • 214214A〜C
    • ファイアボールを連射。
  • 214214D
    • 骸骨が5体くらい突進して、最後にンシドルがチャージランスでトドメ。

アイテムとの相性 - Using Items Edit

  • タリスマン
    • IBがヒットすれば理論上勝利。

ヘルパーとの相性 - Calling Helpers Edit

  • ナーガル
    • 画面端ループコンボの友。

対戦キャラとの相性 - VS Characters Edit

その他 - Etc Edit


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