ンシドル (NSIDOR) Edit

特徴 - Features Edit

  • 打撃防御力はかなり高いが、魔法防御力は低め。
  • 浮かせ技を食らった時の浮きが高い。専用コンボでごっそり減らされたりするので要注意。
  • 背が高い。
  • 様々な場所から永久コンボを狙える。難度はやや高いが練習の価値あり。

戦術 - Tactics Edit

連続技 - Combos Edit

  • 屈B→(c)チャージランス→(sc)フェイタルランス
    • 基本連続技。屈Bの時点でヒット確認できると良い。
  • 屈C→立Corインターセプト+追加or{(c)ファイアボール→チャージランス→(sc)フェイタルランス}
    • ワンチャンスに狙える連続技だが、屈Cは発生が非常に遅いことに注意。
  • 6D→(c)Aチャージランスor63214Aor623D
  • ジャンプC→立B→〜
    • ジャンプCはジャンプ後半に出せばヒット時に地上技に繋げられる。
  • (画面端)ジャンプD→インターセプト+追加
    • フェイタルランスも入るかも?
  • (アーミーダッシュ中)B→(c)ファイアボール
  • (アーミーダッシュですれ違った直後)B→(c)623D
  • D(終わり際ヒット)→立BorフェイタルランスorAインターセプト
    • インターセプトが入るのは大型キャラのみ。
  • 623D→フェイタルランス
  • (ンシドル限定)623D→214214A〜C

  • 始動技→{アーミーダッシュ後方攻撃→(c)214D→インターセプト}×n
    • ンシドルの基本となるループ。最終的には即死までループ継続が可能。通称、遠近コンボ。
    • 主な始動技は以下。
      • 屈C→(c)アーミーダッシュ
      • 屈B→(c)アーミーダッシュ→D→インターセプト(インターセプトが地上ヒットするキャラのみ)
      • 屈B→(c)アーミーダッシュ→D→チャージランス
        (チャージランスで壁バウンドを起こして拾う。画面端に近ければAランス、遠ければBランス使用。近すぎたり遠すぎたりすると駄目)
    • ンシドルの移動周期と相手の吹っ飛びとの位置関係にズレがあるので、都度修正が必要。具体的な修正手段は以下。
      • 攻撃を出すタイミングを遅らせる
      • インターセプトを出さずに再度後方攻撃を当てる
      • ターン後すぐにインターセプトを出し、往復距離を短くする
      • インターセプトを2回当てたり、D→インターセプトと当てたり
  • (画面端)始動技→{アーミーダッシュD→(c)214D→後方攻撃→(c)214D}×n
    • 画面端限定の亜種ループ。相手が画面端に来てしまうと基本ループは決まらないのでこちらに移行する。

  • (画面端){屈C→(c)ファイアボール}×3
    • 一キャラ分ほど間を置いて屈C→BorCファイアと出す。ここでファイアが地上に落ちれば落下した相手はバウンドするように当たる。
    • で、再度屈Cを入れる際にしっかりひきつければ炎が消滅してまたファイアが出せる。
    • 徐々に浮きが低くなってくるので3セットが限度。
    • 通称、ンシドループ。
  • (画面端){屈C→(c)ファイアボール}×2→屈C→(c)チャージランスorインターセプト+追加or214214A〜C
    • 上記コンボの安定ver。その後の攻めのことも考慮するなら締めはインターセプトよりチャージランスがおすすめ。
    • ゲージがあるなら214214A〜Cがクリーンヒットする。
  • (画面端付近)B→(c)ブラッドソードIB→屈C→(c)ファイアボール→上記ループへ
    • さらに実戦投入を考えた改良ver。先端当てだとダメなのでやはり厳しい?
  • (画面端)D→タリスマンIB→屈C→(c)ファイアボール→上記ループへ
    • 動画で確認。
  • (画面端){{屈C→(c)ファイアボール}×2→屈C→ヘルパーナーガル}×n
    →{屈C→(c)ファイアボール}×2→屈C→チャージランスorインターセプト+追加or214214A〜C
    • ヘルパーナーガルがヒットすると、低くなっていた相手の浮きが元に戻るのでゲージが無くなるまでループできる。

通常技 - Normal Arts Edit

  • 立A … キャンセル不可。
  • 立B … キャンセル可。
  • 立C … キャンセル可。
  • 6A … キャンセル不可。
  • 6B … キャンセル可。斜め上を槍で薙ぐ。ジャンプ防止を兼ねた牽制に。
  • 6C … キャンセル不可。
  • 屈A … キャンセル不可。
  • 屈B … キャンセル可。
  • 屈C … キャンセル可。浮かせ技。非常に出が遅く生で当てるのは難しい。
  • 立D … キャンセル不可。中段。ヒット時はフェイタルなどの出の早い技が繋がる。
  • 6D … キャンセル可。
  • 屈D … キャンセル不可。唯一の下段技。相手をダウンさせる。
  • ジャンプA …
  • ジャンプB …
  • ジャンプC …
  • ジャンプD …

特殊技 - Extra Arts Edit

  • 前投げ …
  • 後ろ投げ …
  • ガード不能攻撃 … 空中C
  • マナカウンター … Aチャージランス

必殺技 - Super Arts Edit

  • チャージランス(236A〜C)
    • 突進技。バーストキャンセル可能。
    • B攻撃・C攻撃からキャンセルで繋がる。
    • アーミーダッシュ中はヒットした相手を吹き飛ばすようになり、画面端で壁バウンドを起こせる。ここからループコンボに発展可能。
  • インターセプト(623A〜C 追加3A〜C)
    • 斜め上に槍で突き、追加入力で更にダメージを与える。
    • 地上で当たるのはトロル、ンシドル、カースヘッド(立ち限定)、ベルンハルト(立ち限定)の4人のみ。
    • 追加入力はコマンドの3を入れっぱなしにしたままボタン。ダメージは合計で追撃無し時のちょうど2倍程。
  • ファイアボール(421A〜C)
    • 盾が当たり判定の持続する炎を地面に吐く。A→Cの順に遠くに落ちる。
    • 空中では1ヒットだが地上に落ちると2ヒットになる。
    • 空中ヒット時は浮いた相手に食らい判定が残る。中央ならチャージランスやフェイタルで追撃可。画面端なら屈Cと組み合わせてループコンボも作れる。
  • アーミーダッシュ(236D)
    • 骨馬が走る。通常のダッシュとは異なる様々な特徴がある。
    • ダッシュ中はジャンプ可能。また、接触判定がないので相手をすり抜けられる。
    • ダッシュ中は各通常技、必殺技が出せる。超必も可?
    • 必殺技を出す時は相手との位置関係は関係なく、常にンシドルの向いてる方向が基準になる。
    • バックジャンプすれば前足を上げて止まる。この時にジャンプ攻撃を出せる。
    • レバー後ろ+A〜Cで後ろに攻撃。ボタンによる違いは不明。空中の相手に当てると浮かせ直し更に追撃可。キャンセルもかかる。
  • アーミーダッシュ中に214D
    • ターンする。ダッシュ中は何回でも可能。
  • 63214A〜C
    • 槍を回転させる技。Aで1回点、Bで2回転、Cで3回転。バーストキャンセル可能。
  • 623D
    • 馬の後ろ足で蹴り。追撃可?
    • アーミーダッシュ中は振り向き動作なしに蹴りを出す。

マナバースト - Mana Bursts Edit

  • フェイタルランス(236236A〜C)
    • 炎の飛び道具を5発撃ち出す。非常に発生が早く、連続技や反確に大活躍する。
    • ガードされるとダッシュ連続相殺から反撃されるので注意。
  • 214214A〜C
    • 盾から大きな火炎を吐く。ファイアボールの強化版。
    • 相殺されても時間停止が起こらず、ヒットが確定する。
    • ガードさせると間合いが開くが、隙はあるので反撃される。
  • 214214D
    • 骸骨が5体くらい突進して、最後にンシドルがチャージランスでトドメ。
    • 相殺されても時間停止が起こらず、ヒットが確定する。飛び越すのも難しいので、フェイタルランスより最後の削りに使いやすい。

アイテムとの相性 - Using Items Edit

  • タリスマン
    • IBがヒットすれば理論上勝利。攻められた時の切り返しにも使いやすい。

ヘルパーとの相性 - Calling Helpers Edit

  • ナーガル
    • 画面端ループコンボの友。

対戦キャラとの相性 - VS Characters Edit

その他 - Etc Edit


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