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* システム [#z0e4bccf]
#contents

** 基本操作 [#j91a27d5]
- A - 弱攻撃
- ''A - 弱攻撃''
-- 威力が低く隙の小さい攻撃。
-- キャンセルのかからない技が多い。
-- ジャンプAは斜め下に判定の強い技が多い。また、発生が早いので相殺後のほぼ唯一の選択肢。
- B - 中攻撃
-- ジャンプAは斜め下に判定の強い技が多い。また、発生が早いので相殺後のほぼ唯一の選択肢。
-- 被ガード時ゲージ+1, ヒット時ゲージ+2

- ''B - 中攻撃''
-- 威力・隙とも中程度の攻撃。
-- 牽制の主力。
-- 多くはキャンセルがかかり、コンボの始動技としてよく使われる。
-- ジャンプBは横にリーチの長い攻撃が多い。
- C - 強攻撃
-- 威力が高く隙の大きい攻撃。
-- ジャンプCはほぼ全てのキャラで飛び込みの主力。
- D - ブロウアタック
-- 相殺判定を持たず、相殺が起こらない攻撃。ただし相殺判定を持つD攻撃も一部存在する。
-- ほとんどのキャラは蹴って攻撃する。
-- ジャンプBは横にリーチの長い攻撃が多い。
-- 被ガード時ゲージ+1, ヒット時ゲージ+2

- ''C - 強攻撃''
-- 高威力だが発生が遅く隙の大きい攻撃。
-- ジャンプCはほぼ全てのキャラで飛び込みの主力。
-- 被ガード時ゲージ+2, ヒット時ゲージ+4

- ''D - ブロウアタック''
-- 相殺判定を持たず、相殺が起こらない攻撃。ただし相殺判定を持つD攻撃も一部存在する。
-- 武器を使用しないモーション(蹴り攻撃が多い)。
-- 中段技や下段技が多くガード崩しによく使う。
-- ジャンプDはダッシュ相殺を狙ってくる相手に有効。
- レバー9 - 前方ジャンプ
- レバー8 - 垂直ジャンプ
- レバー7 - 後方ジャンプ
- レバー6 - 前進
- レバー4 - 後退・立ちガード
- レバー3 - しゃがみorしゃがみ前進(ゴブリンのみ)
- レバー2 - しゃがみ
- レバー1 - しゃがみガードorしゃがみ後退(ゴブリンのみ)
-- ジャンプDはダッシュ相殺を狙ってくる相手に有効。

- レバー9 - 前方ジャンプ

- レバー8 - 垂直ジャンプ

- レバー7 - 後方ジャンプ

- レバー6 - 前進

- レバー4 - 後退・立ちガード

- レバー3 - しゃがみorしゃがみ前進(ゴブリンのみ)

- レバー2 - しゃがみ

- レバー1 - しゃがみガードorしゃがみ後退(ゴブリンのみ)

** 特殊操作 [#cc8cb9dc]

- 投げ(投げ間合いで←or→D)
-- 近くの相手を投げる。もちろんガード不能。
-- どのキャラもダメージは低め。試合の流れを変えるほどの強さはない。
-- 1フレ発生ではないためジャンプや後退などで避けられる。特に後退速度の速いキャラに対してはなかなか決まらない。
-- 避けられるとスカリモーションが出て若干隙がある。オーク等のジャンプの低いキャラに飛ばれた場合連続技を食らう危険がある。
-- →Dが前投げ、←Dが後ろ投げ。それぞれで全くモーションが違うキャラもいる。
- 投げ(投げ間合いで4or6D)
-- 近くの相手を投げる。ガード不能。
-- ダメージは全キャラ共通かつ物理属性100%。標準的なキャラの体力の8%程度の威力。
-- 発生5F。ジャンプや後退などで避けられやすい。
-- 相手が投げられない状態で出すとすかりモーション発生。オーク等のジャンプの低いキャラにジャンプでかわされた場合連続技を食らう危険がある。
-- 6Dが前投げ、4Dが後ろ投げ。それぞれで全くモーションが違うキャラもいる。
-- サンドラとゾンは空中投げも持つ。発生が早く、空対空で相殺が起きた場合はほぼ一方的に投げられる。

- ダッシュ(すばやく→→)
-- 素早く走って間合いを詰める。
-- ナーガルの投げは受身不能でさらに2D追い討ち確定。
-- カースヘッドの前投げも受け身不能だが、投げた後カースヘッド不利。
- ダッシュ(すばやく66)
-- 素早く走って間合いを詰める。2回目のレバーを入れっぱなしで先行入力可。
-- ダッシュ中は上半身に相殺判定があるため意外とローリスク。ただしブロウアタックなどの相殺不可の技や、低い位置に判定のある攻撃は相殺できない。
-- ダッシュ中に斜め前下にレバーに入れてもダッシュ継続。下ためしながら前進可能。

- バックステップ(すばやく←←)
-- 後ろに飛び退いて間合いを離す。
-- 一応上半身に相殺判定があるが有効時間は短く、相殺できずに攻撃を食らうことも多い。
- バックステップ(すばやく44)
-- 後ろに飛び退いて間合いを離す。空中判定にならないので、投げを拒否ることはできない。
-- 一応上半身に相殺判定があるが有効時間は短く(バックステップ開始1F〜7F)、相殺できずに攻撃を食らうことも多い。
--バックステップ中は各種技、ジャンプなどでキャンセル可能。

- ハイジャンプ(すばやく↓↑)
- ハイジャンプ(すばやく27or28or29)
-- 通常より高くジャンプする。大技を飛び越すのに重宝する。
-- レバー下は下方向のどれでも(123)、レバー上は上方向のどれでも(789)良い。
-- ハイジャンプ直後にジャンプ攻撃を出すと高度と飛距離が更に伸びる。(超ジャンプ) ゾンやフィーナは特に高くなる。
-- ゲルハッセンIIはキャノンジャンプ直後にDを押すことでも超ジャンプ可能。
-- レバー下は真下(2)が必須、レバー上は上方向のどれでも(789)良い。
-- ハイジャンプ直後にジャンプ攻撃を出すと高度と飛距離が更に伸びる(超ジャンプ)。ゾンやフィーナは特に高くなる。
-- ゲルハッセンIIはキャノンジャンプ直後にDを押すことでも超ジャンプ可能。

- 受け身(ダウン直前に攻撃ボタン)
-- ダウンを回避して素早く後方に移動する。ボタンは連打でいい。
-- 一部のダウン回避不能技には受け身を取れない。
-- 起き攻めを回避するための有効な手段。
-- 高い浮きは着地手前でボタン2回以上&最後のボタン押しっぱなしでも安定して出る。
-- 低い浮き(足払い系)は即1回ボタンを押せばよい。
-- 浮かせ技がカウンターヒットした場合受身入力不可能な時間が延びる。
-- 一部の技には受け身を取れない。地上ヒット時に壁バウンドを起こす技全般(地上、空中ヒット時共)、一部のマナバースト等。なおカースの一回転(下入力)やホーンスローは壁バウンドしようがしまいが受け身は取れる。
-- 起き攻めやダウン追い討ちを回避するための有効な手段。
-- 基本的に取れる技には取っておいて損はないが、後ろに下がりたくない時は取らない選択もあり。
-- ダウン追い討ちを食らった後も取れるがタイミングがシビア。

- マナ・カウンター(ガード中に412D)
-- ガード状態から直接攻撃を出す。マナゲージ0.5レベル消費。
- マナ・カウンター(ガード中に412D)
-- ガード状態から直接攻撃を出す。マナゲージ0.5消費。
-- 地上ヒット時は相手を吹っ飛ばす。ダメージはほとんどないが、吹っ飛んだ相手が壁に当たれば、バウンドしたところに追撃が可能。
-- 攻撃発生まで無敵?
-- 412A・D(ずらし押し)と入力しておけば、攻撃をガードしなかった時に漏れる技が屈Dではなく屈Aになり、要所要所で仕込みやすくなる。オススメ。
-- コマンド成立から攻撃発生直後まで無敵。
-- モーションに関係なく相殺不可。ガードされると共通で-11Fの隙。
-- 412A・D(ずらし押し)と入力しておけば、攻撃をガードしなかった時に漏れる技が2Dではなく2Aになり、要所要所で仕込みやすくなる。オススメ。
-- 地上ヒット・対空ヒットともダウン回避不能。特に対空ヒット時は間合いが離れないので起き攻めに移行できる。

- 挑発(スタートボタン)
-- 基本的に意味のない行動だが、一部のキャラの挑発には攻撃判定がある。(サンドラ、エリオン、イヴェッタ、ゴブリン)
-- ゲージ増加動作の直後に出すとゲージが増える。があまり意味はない。

- バーストキャンセル(仮称・一部の必殺技のモーション中に特定のコマンド)
-- 一部の必殺技やマナバーストは、更にキャンセルをかけてマナバーストかアイテムバーストを出すことができる。
-- 必殺技をバーストキャンセルするには1.5ゲージ、マナバーストをバーストキャンセルするには2ゲージが必要。足りないとキャンセルできない。
-- エリオンの3ゲージ技(214214A+B+C)はバーストキャンセルで出せない。
- マナキャンセル
-- 通称バーストキャンセル。
-- 一部の必殺技およびマナバーストをマナバーストまたはアイテムバーストでキャンセル可能。
-- 大抵の技はヒットorガードされた直後ぐらいからキャンセル可能タイミングが発生する。
-- 通常のゲージ消費に加え。必殺技からのキャンセルには0.5, マナバーストからのキャンセルには1ゲージが追加で必要。
-- エリオンの3ゲージ技(214214A+B+C)やエリクシルのアイテムバーストはバーストキャンセルで出せない。

- ダウン追い討ち(ダウンした相手に特定の技で攻撃)
-- ダウンした相手に対して追撃できる。
-- 受身を取られると追い討ちは決まらない。確定ダウンから決めることでコンボとして扱える。
-- 追撃に使える技は基本2Dのみ(ラムダの空中214A〜C、イヴェッタの236D初段・空中236A〜Cは例外的に可能)。
-- ダウン追い討ちになる2Dとならない2Dがあり、キャラごとに可否が決まっている。&br;
(可能:ラムダ、サンドラ、カースヘッド、ヴリトラ、ナーガル、トロル、ベルンハルト)
-- ヒット数は繋がらず、コンボが途切れているため補正がかからずダメージが大きい。
-- 追い討ちに大してはクリティカルもブロックも発生する。
-- ダウン追い討ちを喰らった相手は、その時点から受け身を取ることができる。

** キャラクターセレクト&オーダーセレクト [#i1e4c504]

*** キャラクターセレクト [#c533f2a3]
- ゲーム開始後、3人のキャラクターと初期アイテムを1つ選択する。
- キャラクターセレクトの時間はかなり短い。20秒の間に18人の中から3キャラ、32個のアイテムから1つを選ばなければならない。事前に使うキャラとアイテムを決めておいた方が良い。
- アイテムは試合をこなすごとに増えていき、最大40個まで持つことができる。
- ゲーム開始後、3人のキャラクターと初期アイテムを1つ選択する。
- 左半分が比較的人間に近いというか、正義役っぽいチーム。
- 右半分は悪魔とか死霊とか怪物とか、悪役っぽいチーム。
- でも誰選んでも大抵性格悪い。
- 20秒の間に18人の中から3キャラ、32個のアイテムから1つを選ぶ苦行を要求してくる。あらかじめ決めておこう。
- なので、選択中にあまり話しかけちゃだめだよ!
- 各キャラ位置と専用武器の位置は対応しているので覚えておくと便利。
- アイテムは試合をこなすごとに増えていき、最大40個まで持つことができる。

*** オーダーセレクト [#dcf1786a]
- 対戦前にオーダーセレクト画面が表示される。ここでキャラクターの登場順序とアイテムを選択する。
- アイテムを複数持っていれば、キャラの人数を減らして使用アイテムを増やすこともできる。1人+アイテム3つという選択も可能。
- アイテムを複数持っていれば、キャラの人数を減らして使用アイテムを増やすこともできる。1人+アイテム3つという選択も可能。
- 試合中、先鋒のキャラは中堅・大将のキャラを、中堅のキャラは大将のキャラをヘルパーとして呼ぶことができる。これも順序決定の重要な要素になる。
- 選択したアイテムは誰でも試合中に使用できる。

** アイテム [#w4ae9bd9]

- アイテムストックアクション(SA)
-- オーダーセレクト画面で選択したアイテムは試合中にC+Dで使用できる。
-- キャラクターの登場枠を削って複数アイテムを持ったときはA+BやB+Cで使い分ける。どのボタンとアイテムが対応しているかは画面中に表示される。
- アイテムストックアクション(SA)
-- オーダーセレクト画面で選択したアイテムは試合中にC+Dで使用できる。
-- キャラクターの登場枠を削って複数アイテムを持ったときはA+BやB+Cで使い分ける。どのボタンとアイテムが対応しているかは画面中に表示される。
-- アイテムによってそれぞれ使用可能回数が決まっている。残り回数は画面中に表示される。
-- アイテム使用回数はラウンドが進むと1回復する。ただし初期値より増えることはない。
-- アイテム使用回数はラウンドが進むと1回復する。
-- ただし初期値より増えることはない。強いアイテムなら毎ラウンド1回は使ったほうがお徳!
-- エリクシルは使用回数が回復しない。

- アイテムバースト(IB)
-- マナゲージを1ゲージ消費して、236C+D(またはA+B、B+C)でアイテムごとに異なる特殊動作を行うことができる。
- アイテムバースト(IB)
-- マナゲージを1ゲージ消費して、236C+D(またはA+B、B+C)でアイテムごとに異なる特殊動作を行うことができる。
-- マナゲージさえあればラウンド中に何回でも使える。アイテム使用回数は消費しない。
-- 技としての扱いはマナバーストとほとんど同じ。アイテムによってマナバーストが1個増えると考えればよい。
-- 技としての扱いはマナバーストとほとんど同じ。アイテムによってマナバーストが1個増えると考えればよい。
-- 全体的に威力が低いが、ヒット後追撃可能な技が多い。

- 所持効果
-- アイテムの中には、所持しているだけで効果を発揮するものもある。
-- 18種類ある装備アイテムはそれぞれ対応するキャラが決まっていて、この専用装備を持ったキャラは劇的に強化される。
-- 18種類ある装備アイテムはそれぞれ対応するキャラが決まっていて、この専用装備を持ったキャラは劇的に強化される。
-- 例えば、ラムダの専用装備はヘルファイアソード。これを持っていると攻撃力が飛躍的に上がり、通常技に削り能力がつき、クリティカルが発生するようになる。
-- 専用武器装備時は、武器のカラーが特有の物に変化する。大抵カッコいい。
-- デモ画面の対戦では大抵どちらかが専用武器  or レアアイテムを持っている。

** 相殺 [#d7d39ac5]
- 正式名称、ソード・インパクト・リアクション(SIR)。カオスブレイカーの根幹を担う重要なシステム。
- 正式名称、ソード・インパクト・リアクション(SIR)。カオスブレイカーの根幹を担う重要なシステム。

- ほとんどの技には攻撃判定の他に相殺判定というものがあり、お互いの相殺判定がぶつかると相殺が発生する。

- 相殺が発生すると一瞬時間が停止し、通常技やダッシュ・バックステップで相殺を起こしたキャラはニュートラル状態に戻る。必殺技で相殺を起こしたキャラはそのまま技が継続する。

- 単発の飛び道具を攻撃して相殺を起こすと飛び道具を消せる。

- 空中で相殺が発生した場合、もう一度攻撃を出すことができる。
- Dボタン攻撃(ブロウアタック)など、一部の攻撃は相殺判定を持たないため相殺が発生しない。

- Dボタン攻撃(ブロウアタック)など、一部の攻撃は相殺判定を持たないため相殺が発生しない。

- ダッシュ・バックステップにも相殺判定がある。ただし低い位置を攻撃する技は相殺できない。
-- 下段攻撃全般、ゾンのファントムソウル、ンシドルの屈Aなど。
- 一部の多段必殺技は相殺しても時間停止が起こらない。このタイプの技に対して相殺を起こすと硬直中に攻撃を食らってしまう。
-- エリオンのエレメントショット、214214A〜C

-- 下段攻撃全般、ゾンのファントムソウル、ンシドルの2Aなど。

- 一部の多段必殺技は相殺しても時間停止が起こらない。このタイプの技に対して相殺を起こすと硬直中に攻撃を食らってしまう。(飛び道具一つ一つに独立した判定があり、続く飛び道具や相手キャラには時間停止が適応されない)

-- エリオンのエレメントショット、214214A〜C

-- フィーナのデヴァインジャスティス(地上・空中)
-- イヴェッタの空中236236A〜C など。

-- イヴェッタの空中236236A〜C など。

- 一見割り込めないような多段技でも、相殺時に時間停止が起こるものならダッシュ相殺を繰り返すことでノーダメージで抜けられる。
-- マーラの214214A〜C
-- オークの214214D
-- ンシドルのフェイタルランス など。

-- マーラの214214A〜C

-- オークの214214D

-- ンシドルの236236A〜C など。

** 対戦中の特殊効果 [#u17b0a7d]
- カウンター
-- 相手の攻撃動作中にこちらの攻撃をヒットさせると起こる。
--- 被カウンター判定を持つ技・持たない技がある模様。
-- ダメージが大きくなる。
-- 普通の攻撃ならのけぞりが長くなり、浮かせ技なら通常より高く浮く。このため普段できない連続技が繋がるようになる。
-- ダメージが1.25倍になる。
-- カウンターヒット時は相手側のヒットストップが2F伸びる。&br;
このため普段できない連続技が繋がるようになる。

- クリティカル
-- 一部の攻撃系アイテムを持って攻撃を当てるとランダムで発生する。
-- ダメージが大きくなる。
-- ダメージが1.3倍になる。
-- 連続技中には発生しない。

- ブロック
-- 一部の防御系アイテムを持って攻撃を食らうとランダムで発生する。
-- 受けるはずのダメージを無効化し、のけぞりや浮かされも回避できる。こちらの攻撃中に発生した場合、そのまま攻撃を続行する。
-- 間隔の短い連続攻撃(ハウリングジャンプ追加等)の初段をブロックすると、残りの攻撃にも連続でブロックが発動する。ただし間隔が短すぎる攻撃(空中ヘブンスアロー等)は不可。
-- のけぞり中・浮かされ中にブロックは発生しない。つまり連続技を途中から回避することはできない。


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