対戦ネタ Edit

キャラ対策 Edit

対ラムダ Edit

  • 密着で立Aをガードさせられると、直後のマナバ投げをジャンプで回避できない。暗転を見たらハイジャンプで逃げるか、必殺技やマナバースト(暗転返し)で返す。
  • 中段の立Dは単発だが、下段の屈D×2はヒット確認から連続技に繋げてくる。被二択時はしゃがみガードメインで。
  • 端での固めからは投げと屈Cからの空中コンボで二択を迫られる場合があるが、屈Cをガード出来れば続くコンボのレシピ上、キャンセルでのフォローは殆どないので確定反撃の狙いどころとなる。端ではガード多目で投げを食らうのは必要経費と割り切る手段も。
  • 強力な連続技兼連携の2D or 2D>Aボディセパレイションは、ガード後前ダッシュでの相殺や、発生の早い技での割り込みが可能。成功すれば一気に大ダメージを奪うチャンス。

対サンドラ Edit

  • 中段の立Dは持続重ねで昇竜が繋がり、下段の屈Dはヒット確認から繋がる技がない。起き上がりの被二択時は立ちガードメインで。
  • タリスマン持ちの場合は下段からIBをぶっ放してくるので端では特に下段ガード優先。
  • 端での固めからは投げと屈Cからの空中コンボで二択を迫られる場合があるが、屈Cをガード出来れば続くコンボのレシピ上、キャンセルでのフォローは殆どないので確定反撃の狙いどころとなる。端ではガード多目で投げを食らうのは必要経費と割り切る手段も。

対カースヘッド Edit

  • 半端な連携はボタン押しっ放し+レバーぐるぐるの最速二回転で割り込まれてしまう。地上接近戦は極力避ける。
  • 中段の立Dは二回転に繋がるが、下段の屈Dは単発ダウン。被二択時は立ちガードメインで。
  • 厄介なバーサクにはロック技が有効。また、弓IB等でお茶を濁すという手もある。相手はガードしないほうが基本有利なので、ヒット数の多いトロルの殴り殺すなどをぶっ放すと補正が無い分意外な大ダメージが奪える。

対ヴリトラ Edit

  • 空中竜巻は着地硬直が小さく、ガードしてもまず反撃できない。出すならマナカウンターを。
  • 画面端で浮かされてしまうとリフティング永久が待っている。空中竜巻や66Dには最大限の警戒を。
  • 空中に対してけん制力を持つ技を所有していれば、それを撒くことで飛び込みを抑止できる。接近手段かつ永久の始動技なので飛び込みは出来るだけ抑止したい。

対ナーガル Edit

  • 中間距離では長い下段の屈Cを警戒。食らうとクラックルまで繋がって半分近く減らされてしまう。
  • ナーガルが大きい隙を見せた時は、食らい抜けを警戒して浮かせ技からの連続技を決める。以下はその例。
    • ラムダ:屈C×2→C昇竜
    • サンドラ:屈C×2→Cダウンスタッド
    • カースヘッド:Cハンマースウィング→追撃
    • ヴリトラ:空中竜巻→追撃
  • 隙の小さい小技があれば、食らい抜けを誘ってガードできる場合もある。
  • 乱舞系のマナバーストはすべて食らい抜けで返されるので使用不可。
  • 2C>Cなぎ払いの連続技は2Cガード後に前ダッシュで割り込み相殺可能。その後はすばやく浮かし技を当てるのがベスト(喰らいぬけ対策)。

対マーラ Edit

  • 画面端に追い詰められると二択が怖いが、特に痛いのは下段の屈C始動。被二択時はしゃがみガードメインで。

対エリオン Edit

  • エレメントウォール・ショットにはマナカウンターでの反撃をメインに。
  • 起き攻めをかける時は、214214A〜Cでの切り返しを警戒してハイジャンプで飛び越すことも考える。
  • 空中で発生の早い技を持たないので、ゲージの無いときは空対空に持ち込むのも有効。

対フィーナ Edit

  • 相手がホーリィテンペストで対空してきても、キャラによってはジャンプA連打で連続相殺して着地できる。
  • 地上ジャッジメント、ディバインジャスティスは隙が大きい、近距離でガードすれば反撃のチャンス。

対イヴェッタ Edit

  • 立Dや6Dキャンセルで空中ヘブンスアローを出してきた場合、Dをガードしていればマナカウンターで返せる。

対オーク Edit

  • オークはジャンプが低く、こちらの牽制を飛び越えての連続技が怖い。地上戦は慎重に。
  • 主力のジャンプBが長くジャンプDが短いため、遠めでジャンプされたらダッシュ相殺が安定。
  • メイス装備時の攻撃力が凄まじい。
  • マナバーストの戦車は4〜6回くらいの連続ダッシュ相殺で抜けて反撃。
  • メイスIBの戦車はハイジャンプで飛び越して反撃。
  • マナバースト版とメイスIB版は暗転時のオークのモーションで見分ける。マナバースト版はオークが地面を踏み締める。
    オーク戦車判別

対トロル Edit

  • 隙の大きい屈Dしか下段技を持たないので立ちガードが安定。トロルとの距離を空ける意味でも有効。
  • 2段階以上(走りモーションつき)の頭突きは近距離でガードすれば発生の早い技で反撃可能。厄介な技なので入れられるときはしっかりお釣りを入れよう。最後の頭を振り下ろす部分が中段なので、コマンド入力中にしゃがんで喰らわないように。

対ゴブリン Edit

  • 下手に飛び道具やマナバーストを出すと袋叩きで潰される。地上戦は小技中心で。
  • 座高が高いキャラは相手の中段昇りDから回転斬りを繋げられてしまう。立ちガードメインで。

対ドルガン Edit

  • ゴブリンの袋叩きと同様、マナバーストの坑道崩しによるカウンターが怖い。地上戦は小技中心で。

対バルガン Edit

  • ガンパウダー連投に対しては、攻撃位置が低くリーチの長い技を差し込むか、マナカウンターで反撃。
  • 下段はCヘッドチャージのみ警戒。基本は立ちガードでしのぐ。崩し性能は低いのでリードしたら守り気味に。
  • 1回転投げだけは警戒。無駄に暴れてなければ見てからジャンプで避けられる。避けつつ反撃できる技(空中ステータス技 or 無敵技)を持っていればそれで暗転返しできればベスト。
  • 投げは必要経費と割り切る。投げと見せかけて投げ返しや投げつぶしの打撃をAヘッドチャージでつぶしに来ることが結構あるのでそれが怖い。
  • ヘッドチャージを誘ってガードしよう。弾を3発吐かせ、なおかつ容易には弾が補充できない状況になる。
  • ヘッドチャージの1段目と2段目には発生の早い技や、無敵技で割り込める。出来れば強力。

対ゲルハッセンII Edit

  • ゲルハッセンは性能の悪い屈Dしか下段技を持たないので、立ちガードが大安定。
  • キャノンジャンプ直後にジャンプDを出されるとめくりになるが、食らっても発生が早くリーチの長い攻撃で反撃できる。
  • キャノンスピンや弾なしキャノンファイヤは近距離でガードすれば発生の早い技で反撃できる。
  • JC相殺時はその後の展開がめんどくさければA等で着地前に反撃するのが楽。空中相殺後に発生の早い技を全く所有しないゲルハッセンには超有効。

対ベルンハルト Edit

  • バリアを張られたらA攻撃×5で相殺するか多段の飛び道具マナバで潰す。
  • バリアに入っていない剣を殴ってもバリアを消せるぞ。
  • カースなら発動直後に前ダッシュ相殺から2回転投げ(無敵技)で安定反撃。
  • ワープの隙が小さめなのである程度予測して技を置いておくのも重要。

対ンシドル Edit

  • 中段の立Dはフェイタル等に繋がるが、下段の屈Dは単発ダウン。被二択時は立ちガードメインで。
  • またしゃがみDガード時はンシドル大幅不利。きっちりと反撃を入れよう。
  • 遠距離でぶっ放されたフェイタルランスは暗転中にダッシュを先行入力することで比較的簡単に相殺可能。また、ガード後も2発目から前ダッシュで割り込めるぞ。

対ゾン Edit

  • 飛び道具のファントムソウルはダッシュで相殺できない。無理に走らず、屈Aで潰しながら歩いて近づく。
  • ラムダのループスライサーやンシドルのチャージランスならファントムソウルを飛び越えて攻撃できる。
  • 中段のジャンプBキャンセルでワープされた場合、ジャンプBを食らっていてもフェイタルやクラックル等で反撃できることが多い。

テク・知識 Edit

  • レバー回転系のマナバーストは、ボタン押しっ放し+レバーぐるぐるで最速で出せる。カースヘッドの二回転、ナーガルの食らい抜け、バルガンのマナバ移動投げ、ベルンハルトのマナバ投げが該当。
  • 412A・D(ずらし押し)と入力することで、相手の攻撃をガードしていればマナカウンター、ガードしていなければ屈Aを出せる。マナカウンターに頼りがちなゲルハッセンなどで重要な技。
  • キャンセル可能でガードされても弾かれない技(D攻撃等)をガードさせ、相手がマナカウンターをかけてきた場合、暗転を見てから無敵のあるマナバーストでキャンセルして反撃できる。
  • 攻撃をガードするより相殺した方がマナゲージが多く溜まる。
  • 飛び道具は発射時にのみマナゲージが溜まる。ヒット、ガード、相殺時には溜まらない。
  • 基本的にマナバーストを当てても自分のマナゲージは溜まらない。ヒット数に応じて相手のゲージは溜まっていくので、多段のマナバーストはその点でやや損。
  • 空中の相手に壁バウンド属性の技をヒットさせると受身不能のダウンになる。

ガード不能重ね連携 Edit

  • ヘルファイアソード、ナイトメアブレード、アイスブレードのSAであるガード不能攻撃を使用した連携。ドラゴニックフィギャリーンのSAは他より発生が遅いらしく未対応とされている。
  • 相手のダウンの接地と同時にSAを出すと起き上がりに重なる、というもの。起き上がりの1Fに重なっていると確定する。また、少々重ねが遅くても後述の対応を行なっていないと当たる。受身をとられると重ならないので、受身不能ダウンするところに狙う。
  • ガード不能攻撃の発生は37F、持続は不明。
  • 起き上がりは一般キャラ42F、ンシドル・ゴブリンが43F(ただし乗り物が来るまでの時間がプラスされる)、ゲルハッセンIIが46F、サンドラが48F。ゲルハッセンII、サンドラに対しては接地の一瞬後にSAを出す。
  • やられた際の対応としては、起き上がりにダッシュか無敵技を先行入力しておこう。SAが早すぎれば空振り、遅すぎればダッシュ相殺可能なので、重ねミスを咎めることができる。重なっていればどうせ食らうので仕込み得だ。ダッシュ相殺できればSAの硬直を攻撃できるぞ。
  • 端付近でやられた場合、ガー不攻撃をくらった後に受身をとらないと再度ガー不を重ねられてしまう。

ガード切り替え不能連携 Edit

  • ヒットストップ中はガードの上下を切り替えることが出来ない(上段ガードから下段ガードの切り替えは可能な場面があるが、下段から上段は不能)というガード切り替え不能時間を利用した連携。
  • シャイニングボウ、タリスマン、アースハンマーのIBをガード中にしゃがみガードさせると中段攻撃がガード不能になる。
  • シャイニングボウIBは発生が遅いので、起き上がりや浮かせた相手をダウンしない技で復帰させて着地に重ねるのが安定。IBをガード中に下段>中段と出すと中段がガード不能に。加えて、弓の密度が濃い部分では立ち>しゃがみの切り替えもマナカウンターもできない。 地上の相手に対して通常技or必殺技>(c)弓IBとやると暗転を見てからマナカウンターでIBを潰されたり、ある程度発生の早い技で弓が降ってくる前に本体を殴られたりする。
  • タリスマンIBは画面端が条件だが、下段>(c)IBと出し切ることで強力な連携になる。下段が当たっていればそのままコンボ、ガードされても連続ガードになって中段攻撃がガード不能に。タリスマンIBは発生保証があるので、マナカウンターされてもIBはヒットする。マナカウンターで切り返すのが一番被害が少ない気がする。
  • アースハンマーIBもタリスマン同様、下段>(c)IBで連続ガードに。マナカウンターは可能。

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