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* 対戦ネタ [#g85303ca]
#contents

** キャラ対策 [#e0edffec]

*** 対ラムダ [#c8927635]
- 密着で立Aをガードさせられると、直後のマナバ投げをジャンプで回避できない。暗転を見たらハイジャンプで逃げるか、マナバーストで返す(暗転返し)。
- 中段の立Dは単発だが、下段の屈D×2はヒット確認から連続技に繋げてくる。被二択時はしゃがみガードメインで。
*** 対サンドラ [#kde0c77d]
*** 対カースヘッド [#y5ba6666]
- 半端な連携はボタン押しっ放し+レバーぐるぐるの最速二回転で割り込まれてしまう。地上接近戦は極力避ける。
- 中段の立Dは二回転に繋がるが、下段の屈Dは単発ダウン。被二択時は立ちガードメインで。

*** 対ヴリトラ [#t5b56943]
*** 対ナーガル [#b4ecbbd1]
- 中間距離では長い下段の屈Cを警戒。食らうとクラックルまで繋がって半分近く減らされてしまう。
- ナーガルが大きい隙を見せた時は、食らい抜けを警戒して浮かせ技からの連続技を決める。以下はその例。
-- ラムダ:屈C×2→C昇竜
-- サンドラ:屈C×2→Cダウンスタッド
-- カースヘッド:Cハンマースウィング→追撃
-- ヴリトラ:空中竜巻→追撃
- 隙の小さい小技があれば、食らい抜けを誘ってガードできる場合もある。
- 乱舞系のマナバーストはすべて食らい抜けで返されるので使用不可。
*** 対マーラ [#v13c4094]
- 画面端に追い詰められると二択が怖いが、特に痛いのは下段の屈C始動。被二択時はしゃがみガードメインで。

*** 対エリオン [#k8d02615]
*** 対フィーナ [#m6368311]
- 相手がホーリィテンペストで対空してきても、キャラによってはジャンプA連打で連続相殺して着地できる。
*** 対イヴェッタ [#u841e18a]
- 立Dや6Dキャンセルで空中ヘブンスアローを出してきた場合、Dをガードしていればマナカウンターで返せる。

*** 対オーク [#u42e713a]
- オークはジャンプが低く、こちらの牽制を飛び越えての連続技が怖い。地上戦は慎重に。
- 主力のジャンプBが長くジャンプDが短いため、遠めでジャンプされたらダッシュ相殺が安定。
- メイス装備時の攻撃力が凄まじい。
- マナバーストの戦車は4〜6回くらいの連続ダッシュ相殺で抜けて反撃。
- メイスIBの戦車はハイジャンプで飛び越して反撃。
- マナバースト版とメイスIB版は暗転時のオークのモーションで見分ける。マナバースト版はオークが地面を踏み締める。&br;&ref(./orc.jpg,nolink,オーク戦車判別);
*** 対トロル [#p9904ec7]
- 隙の大きい屈Dしか下段技を持たないので立ちガードが安定。トロルとの距離を空ける意味でも有効。
*** 対ゴブリン [#sa3973ce]
- 下手に飛び道具やマナバーストを出すと袋叩きで潰される。地上戦は小技中心で。
- 座高が高いキャラは相手の中段昇りDから回転斬りを繋げられてしまう。立ちガードメインで。

*** 対ドルガン [#n0a6746a]
- ゴブリンの袋叩きと同様、マナバーストの坑道崩しによるカウンターが怖い。地上戦は小技中心で。
*** 対バルガン [#xf61977a]
*** 対ゲルハッセンII [#z1726076]
- ゲルハッセンは性能の悪い屈Dしか下段技を持たないので、立ちガードが大安定。
- キャノンジャンプ直後にジャンプDを出されるとめくりになるが、食らっても発生が早くリーチの長い攻撃で反撃できる。

*** 対ベルンハルト [#g53b3c6c]
- バリアを張られたらA攻撃×5で相殺するか多段の飛び道具マナバで潰す。
*** 対ンシドル [#a353309f]
- 中段の立Dはフェイタル等に繋がるが、下段の屈Dは単発ダウン。被二択時は立ちガードメインで。
*** 対ゾン [#hae3c02d]
- 飛び道具のファントムソウルはダッシュで相殺できない。無理に走らず、屈Aで潰しながら歩いて近づく。
- ラムダのループスライサーやンシドルのチャージランスならファントムソウルを飛び越えて攻撃できる。
- 中段のジャンプBキャンセルでワープされた場合、ジャンプBを食らっていてもフェイタルやクラックル等で反撃できることが多い。

** テク・知識 [#yc3c8f71]
- レバー回転系のマナバーストは、ボタン押しっ放し+レバーぐるぐるで最速で出せる。カースヘッドの二回転、ナーガルの食らい抜け、バルガンのマナバ移動投げ、ベルンハルトのマナバ投げが該当。
- 412A・D(ずらし押し)と入力することで、相手の攻撃をガードしていればマナカウンター、ガードしていなければ屈Aを出せる。マナカウンターに頼りがちなゲルハッセンなどで重要な技。
- キャンセル可能でガードされても弾かれない技(D攻撃等)をガードさせ、相手がマナカウンターをかけてきた場合、暗転を見てから無敵のあるマナバーストでキャンセルして反撃できる。
- 攻撃をガードするより相殺した方がマナゲージが多く溜まる。
- 飛び道具が相殺を起こしても、飛び道具を撃ったキャラのマナゲージは溜まらない。
- 基本的にマナバーストを当てても自分のマナゲージは溜まらない。ヒット数に応じて相手のゲージは溜まっていくので、多段のマナバーストはその点でやや損。


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