[はじめに] 本動画では、格闘ゲーム「カオスブレイカー(アーケード)/ダークアウェイク(PS3DL)」に登場するキャラクター、ンシドルの「基礎的な」永久コンボに関する解説を行っています。 コンボレシピが長く、解説することが多いために動画中の文章量は多くなります。合間合間で動画を止めて御試聴ください。 [永久を解説する前に] ンシドルの永久は、メインとなるパーツのほとんどが「アーミーダッシュ(以下、アミダ/236D)」中の技で構成されています。 アミダ中にしか出せない技や、技の性能が変化するものもあります。逆に、アミダ中はマナバースト、アイテムバーストを出せず、ガードも出来ません。 ・バックアタック(4A〜C):アミダ中のみ。全て同じ性能。空中食らいの場合、相手を浮かせる。 ・ターン(214D):アミダ中のみ。そのままの意味。 ・D:レバー上要素以外のDが、全て同じ技に。 ・チャージランス(波動/236A〜C):ヒット時、相手を吹き飛ばす。壁バウンド誘発。 ・インターセプト(昇竜/623A〜C):A〜Cで全て同じ性能に。 ・ビートアップ(昇竜追加/2A〜C):叩きつけが相手を地面バウンドさせる。 ・サイクロンランス(63214A):A〜Cで全て同じ性能に。 また、アミダ中のコマンド入力方向は、「ンシドル自身が走っている方向」に依存します。 つまり、相手の位置にかかわらず、ンシドルの向いている方向が前となっています。 というわけなので、本動画中のコマンドは、ンシドルの向いている方向を6方向とし、説明を行います。 以降、ボタンにより性能の変わらない技は全てAで表記します。逆に言えばどのボタンを使っても良いので、個々人が安定するボタンを選びましょう。 (623A〜C→623A) [メインとなる永久パーツ] ンシドルの永久コンボで主に使われるパーツは、以下のふたつがあります。 実際のコンボ始動はともかく、まずは、この繋ぎを練習するところから入りましょう。 @(画面中央)2C>236D>(4A>214D>D>623A)×n A(画面端)2C>421C>(2C>421A)×n @ よく見られるンシドルの永久パーツ。これが基本となります。 最初の2Cは先端当て。続く4Aを、ンシドル背中に触れるような位置で当てるための調整です。 4Aを先端で当ててしまうと、続く623A後の4A拾いが難しくなります。この場合の繋ぎ方もありますが、それは後述。 ループ中の、4A>214DおよびD>623Aはキャンセル繋ぎです。4A>214Dは完全にセットとなるパーツなので、ここはひとつのコマンドとして見ておくと良いかもしれません(4A214D)。 このループ中は、基本的に4Aを当てるタイミングが重要になっています。623A後はレバーを4方向に入れっぱなしにして、浮いている相手の位置を見てタイミング良くボタン入力すると良いです。 ループ中のズレ修正方法を後述しますが、基本的に画面中央ではこのパーツのみで相手を殺しきることが可能です。 A 最も簡単な端でのループ。画面端密着ではなく、1キャラ分ほど距離をあけています。421Cは421Bでも構いません。 その後の2Cは遅らせて出し、続く421Aを出せる状態にします(ファイアボール/421A〜Cは画面中にひとつしか出せないため)。後は、その繰り返しです。 [ループ中のズレ修正] ンシドルの移動周期と、相手の浮きとは位置関係にズレが生じていくため、毎回同じタイミングではコンボが破綻します。そのため、その都度修正が必要となります。メインとなる修正方法を以下に示します。 C(4A>214D>D>623A)のループでなく、(4A>214D)のループを挟む。 D214Dの時点で相手との距離が離れており、かつ壁が遠い場合→D>421C>4AもしくはD>63214A>4Aで拾う。 E214Dの時点で相手との距離が離れており、かつ壁が近い場合→D>623A>追加2A>214D21Aで中央へ折り返す。 C 4Aをンシドルと重なるように当ててしまった場合に使います(通常、2ループでよい)。これは、通常のループで言うD>623Aがヒットしないか、623Aの浮きが逆方向になるためです。 これを用いて浮かせ続けることが出来ますが、このループを2回した後、214Dの時点で相手との距離が離れます。そのため、ここからはDもしくはEに移行する必要があります。 D これは、214D>D>623Aが繋がるものの、そこからの4A拾いが難しいために使うパーツです。 通常は421Cで良いです。しかし、相手との距離がかなり遠く、421Cが当たらない場合もあるので、その時は63214Aを使います。 その後は、421Cで浮いた相手を4Aで拾い、通常のループへ移行することが出来ます。 E このパーツは、昇竜追加で相手を後方(画面中央側)へバウンドさせるものです。 まず、最初の追加2A。コマンド表では2Aとなっていますが、実際はレバーが下要素に入っていれば良く、つまり623A(3入れっぱ)Aで追加まで出すことが出来ます。 次の214D21Aですが、これは214D>623Aの複合入力となっています。623Aは214Dをキャンセルして繋いでいるため、簡略化したコマンドが必要になるからです。タイミングとしては、追加2A後、相手を地面に叩きつけた辺りで入力を開始します。 このターン昇竜が入れば、4Aで拾い直し、ループを再開できます。ただし、ターン昇竜の入力が遅いと4Aで拾えないので注意が必要です。 このパーツは、被画面端で2Cを当て、236D>4A>214D>D>623A>追加2A>214D21A>4A〜といったルートで練習すると良いかもしれません。 複合入力の方法は、4214DずらしAといったものもあります。安定する方を選びましょう。 [基本的な始動と、その際の代表的なコンボレシピ] 永久コンボの始動となる代表的な技は、以下のようになります。 F5D>タリスマンIB>2C〜 G2B>236D>D>236AorB(壁バウンド)>4A〜 H対地マナカウンターorJD>(壁バウンド)>236D>D>623A>追加2A〜 F アイテムの「タリスマン」を使うことにより、ンシドルはどこからでも永久コンボを狙えるようになります。画面中央では@のルート、画面端ではAのルートへ直接移行できます。 ・5D>タリスマンIB>後ろ歩き>2C先端>236D>(4A>214D>D>623A)×n ルート:F→@ ・5D>タリスマンIB>2C>421C>(2C>421A)×n ルート:F→A こちらは、画面端が近い場合でも可能です。具体的なルートは、タリスマンIBヒット中に相手を少し押し出しつつ、密着2C>421C>歩いて2C>421A〜と言った感じになります。 G こちらは、画面中央で2Bを当てた時のルート。アミダ中のチャージランスは相手を吹き飛ばし、壁バウンドを誘発するので、そこを4Aで拾って永久コンボに移行します。 236Aと236Bの使い分けは、画面端が近ければA、遠ければBと言う感じです。画面端に近すぎると拾えません。 ・2B>236D>D>236AorB(壁バウンド)>4A>214D>4A>214D>D>623A>追加A>214D21A>4A>214D>D>421C>(4A>214D>D>623A)×n ルート:G→C→E→@。今まで解説したパーツの複合形です。 H 対人戦において、狙いやすい始動です。始動位置は、画面端寄り。対地マナカウンターが相手を壁バウンドさせ、かつ、その後の236D>D>623Aが当たる位置でなければ繋がりません。届かないと思ったら、マナカウンターからフェイタルランス(236236A〜C)に繋げても良いです。 ここでは、トレモで練習しやすいJD始動について例を挙げます(壁バウンド>236D始動という点では同じ)。 ・JD>236D>D>623A>追加2A>214D21A>4A>214D>D>421C>(4A>214D>D>623A)×n ルート:H→E→@ [相手キャラによるコンボ難度の差異] ・ゾン:永久コンボ中に、端での折り返しをやりにくい。 →折り返し時のターン昇竜を最速で行い、続くバックアタックは引きつけて当てる。