カオスブレイカー・ダークアウェイク奥義 『御萩の書』試し読み版 著者 オハギサン ※非常に個人的で偏った独善的な見解が含まれます。一部の方には不快に思う記述もあると思いますので、充分にご理解の上でお読みください。 ○奥義其の壱:「御萩理論」 1.御萩理論とは理論派プレイヤーであるオハギサンの使用する独自の対戦理論である。御萩の書に記された全ての奥義の基礎となり、始まりにして終わりの奥義と言える。 2.御萩理論は「目の前の一勝」よりも「安定した勝率」を求めるというスタンスが前提となって構築された対戦理論である。故に、「目の前の一勝」を求めるプレイヤーにはおススメすることが出来ない。 3.御萩理論において一発ネタは重視されず、セオリー通りの行動こそが最も重視される。故に自身のぶっ放し行為は(アウェイキングエレメントなどのぶっ放しにリスクをほぼ負わない技を除き)ほぼ考えられず、また、相手のぶっ放し行為を食らったとしてもさほど重視しないという方式を取る。つまりそういった不確定要素は相手との対戦回数を重ねて統計的に取るものとして(人対策として)考えるのであって、御萩理論が主に適用されるのは最初の数戦の勝敗に関しての部分が大きく、相手の一発ネタで負けた時などは「仕方が無い」と割り切るメンタルが必要である。 4.御萩理論に置いて思考は試合前に終了していることが望まれる。試合中は事前に構築した理論通りに動き、思考は一切挟まない。御萩理論において思考時間は「不利フレーム」であると見なされるからである。逆に相手より思考時間が短縮(もしくは完全に消失)できれば常に有利フレームをとった状態で動けると考えても良い。経験の少ないプレイヤーが経験豊富なプレイヤーの動きが早く見えると錯覚するのはこの部分が影響している。経験豊富なプレイヤーは状況別の対応行動を即座にとれる「慣れ」があるからだ。 5.御萩理論では「攻勢時には基本的に後退しない」。フレーム的に有利なときは当然だが、流れとして相手を端に追い詰めている時などは後退せず、相手の切り返しの攻撃を食らったとしても攻撃続行が基本である。 ○奥義其の弐:「御萩理論における選択肢の重要性」 1.「選択肢を持つと言うこと」:頻出状況での選択肢の有無は対戦に置いて特に重要となってくる場面である。例示する場面としては、「相手が地上に張り付くことに固執している」と分かっていれば理論上リーチが長く発生の早いB攻撃、A攻撃を持つキャラが読み合いも介入しない状態で有利となるという想定をしてみると分かりやすいだろうか。この「相手が圧倒的な状況」を「読み合い」の領域にまで持っていくために用意するのが「選択肢」である。先の例示に対しては、相手の攻撃に対してJCをはじめとした、地上B牽制にリスクを負わせる技を用意するという回答が与えられる。ここで重要なのは、地上牽制に対して飛びを通すという事実ではない。読者の方の中には、「自分には飛びを通す鋭さが無い」と悩んだ経験のある者がいるのではないだろうか。しかし実際、御萩理論において地上牽制に対して的確に飛びを通す必要は無い。本当に必要になっているのは、「地上牽制に対してJCを通そうとする意思表示」である。相手がJCを狙っていると意識した瞬間、相手は地上牽制をある程度躊躇するようになる。そこに生まれるのが「読み合い」なのだ。「圧倒的有利状況」を「読み合い」に変化させるために、あらゆる場面で「選択肢を持っている」ということをアピールすることが「読み合い」をはじめるコツである。 2.「選択肢の数は二つで良い」:タイトルの通りである。選択肢の数は二つで良い。上記の項目で述べた「読み合い」という言葉は、自身が相手の行動を読むのが大切なのではなく、相手がこちらの行動に気をつかうというのが重要であるということはそろそろわかってきたことだろう。では、そこで用意する選択肢はどれだけ必要なのか。答えは二つである。二つで充分なのである。選択肢が無い状態だと相手が想定する答えは一つとなり、相手の対応失敗確率は0%だが、選択肢が二つになると単純計算で相手の失敗確率は50%となる。選択肢を三つに増やしても、失敗確率が50%から66%に変化するだけでそれほど旨みがあるとは言い難い(増加量が50から16に減っている)。何が言いたいかというと、選択肢というものは「持つこと」が重要なのであってその数に気を使う必要はそれほどないということだ。ちなみにこの計算は数学的にツッコミどころが多すぎるので雰囲気的に、感覚的にそんなもんなんだと考えてもらってよい。 例示として、有利状況での「下段」と「投げ」の揺さぶりを挙げておく。有利状況では後退と打撃に対し下段択が刺さり、投げはしゃがみガードを潰す。単純ではあるがこの選択肢を持っておくと有利フレームをとった状態からのダメージ効率が全く変化してくる。その他の具体的なダメージ加速手段については後述する予定。 3.「選択肢としてのぶっぱ」:上記の理論に基づくなら、マナバースト(前提として、無敵が存在するもの)のぶっ放しはどの状況でも相手に読み合いを強いるため、有効なのではないかという疑問を抱いた者が少なくないだろう(そういう人は鋭い)。そう、当然のことながら無敵技はどの時点でも読み合いを強制する力があることは認める。しかしこのゲームに置いてはリバサが存在しないこと、1ゲージ消費すること、確定反撃の重いものが多いということ、これらの要素から、リスクリターンを加味してマナバーストのぶっ放しは御萩理論に置いては「弱い」と判断する。故にアウェイキングエレメントなどの、リスクの小さい技(ガードされてもJCから反撃を受けるようなことにならない技)以外は、御萩理論使用者のぶっ放しは「無い」と考えてもかまわない(つまり、御萩理論使用者は自発的なぶっ放しをしてはいけない)。 では、相手のぶっ放しに対してどう対応するかだが、これは「ぶっ放しをする相手」であると確信するまでは「マナバーストぶっ放しをされることをまったく考慮しない」ことである。最初からマナバーストぶっ放しを警戒しているということは「読みあい」を常に強いられていることであり、自身の行動の幅を狭めている行為に他ならない。故に、「ぶっ放しを一度以上当てられ、しかも負ける」までは相手のぶっ放しを「たまたま噛み合っただけ」と切り捨てる冷徹さが求められる。相手のぶっ放しがトータルの体力交換の中で有効に働いていると判断する場合になって初めて相手のぶっ放しを警戒することになる。ぶっ放しを食らっても勝ってる内は、べつに食らっても良いと考えよう。負けるまでは相手のぶっぱは「有効なぶっぱ」にはならないのだ。 相手のぶっ放しが有効に当たると確信した場合、これは「人対策」の分野となる。 ここで重要になるのは、「相手の行動を警戒する」ことより「相手の行動を警戒しない」ことのほうが有利に試合を運べるという状況も多々存在することである。 4.「選択肢としての確定反撃」:相手に読み合いを強いることが重要であるという考え方の延長として、確定反撃の重要性を見てみる。前項で「マナバーストぶっ放しは弱い」と書いたが、これは「JC(もしくは地上C攻撃レベル)からフルコンはいるタイプ」が多いことに関して言っているのであって、そういった重い反撃を入れられない場合はそういったマナバースト全般が「リスクの小さい技」=ぶっ放し可能技に変貌してしまう。其の場合、読み合いというものは成立せず、マナバーストという選択肢は「強い」ものに変化する。相手のマナバーストを「弱い」と断言する御萩理論を執行するには、マナバーストをガードした場合(または相殺した場合)の最大反撃を確実に成功させる技量が必要となる。 確定反撃に関してだが、ここで必要となるスキルは操作精度よりもF知識である。多くの必殺技をガードすればB攻撃、相殺すればC攻撃が入り、マナバーストはJCもしくは5Cからフルコンボが入るという漠然とした認識から始め、あとは個別の技に対する反撃を磨くと良い。 初心者、初級者は相手に明らかな隙があるのにAで済ませるのは良くないということだけは必ず意識しておこう。また、中級者レベルでも、大きな隙にB攻撃から反撃を入れる人が多いが、こういう場面で大きなダメージを確保できるとさらにステップアップできると、一つの指針として覚えておいて欲しい。 また、ここで気付いて欲しいのは、確定反撃は目先のダメージを確保する手段というだけではなく、相手の立ち回りを制限することができる最も直接的で簡単な手段だという事実である。「立ち回り」や「指しあい」は漠然としていてどうすれば強化できるか見えにくい要素だが、「確定反撃」は知識さえあれば誰でも伸ばせる場面であるため、自身の伸び悩みを感じている方はここを強化してみてはいかがだろうか。 ○奥義其の参:「御萩理論における重要行動」 1.ガード:ガードは強い。相手の攻撃をガードするだけで、このゲームにおいては最低1Fの有利をとることが可能である。初心者初級者は、まず「相手の攻撃を食らったらガード」「相手の攻撃をガードしたらA攻撃」というゲーム上のセオリーを思考しないでもできるように体にしみこませると良いだろう。このゲームは相殺行動という格好良いムーヴがあるが、これは読み合いが発生するのでその使い勝手を自身で確かめるまではガード優先にすべきである。ガードの読み合いは中段か下段か投げくらいしかない上に、このゲームにおいては大抵中段と投げは単発D攻撃程度の減りであるため、実質ガードしていれば直接崩しから大ダメージをもらうということは少ない(一部キャラは当然例外)。 「投げを食らった」という理由で、投げを嫌って打撃を出して暴れるケースが多いが、それは相手の投げの狙い「暴れさせる」にまんまとハマっているので、「投げは安い」ことを意識して、「相手の攻撃を一度ガードしてから切り返す」ことを手癖にしていこう。仮に相手の投げを読んだ場合は、打撃暴れよりも垂直ジャンプを推奨する。垂直ジャンプCなどを投げスカに入れていくと相手は投げを躊躇する可能性が高い。「投げ自体を潰す」ことにこだわらず、「投げを躊躇させるには、ジャンプが効果的」だと考え、「自分が投げに対してジャンプの選択肢を持っている」とアピールするだけでも効果的である。 加えて、ガードはマナカウンターにも繋がるため、超ローリスクハイリターン行動であると強く意識して欲しい。 2.通常投げ:通常投げ自体が強いというのは語弊があるし、実際のところ投げ自体は安いしリスクも小さくない。しかしあえてここで通常投げを上げたのは、やはりこれまで上げてきた「ダメージの加速」のための「選択肢」という観点からである。 ここは打撃択があまり重くない(Aから昇竜やマナバーストに繋げるのがまだ精度的に不慣れ)人に向けての項目であるため、読み飛ばしてもらってもかまわない。 初心者、初級者の方々におススメしたいのは「有利フレームをとったらとりあえず投げてみる」ことである。特にA攻撃が当たったら即座に歩き投げをすること。このゲームにおいてのセオリーは「攻撃が当たったらガードする」であるため、投げが通ることが多い。また、ジャンプ攻撃を低空でガードさせた場合も投げが通りやすい場面である。 ○奥義其の肆:「キャラ対策」 1.実際の状況より理論を優先しがちな御萩理論ではあるが、当然キャラ対策は重視される(おそらく人対策よりも)。人間には行動パターンのバリエーションが無数にあり、対策しても仕切れない部分はあるがキャラクターは単純化可能であるが故に想定の範囲内でしか動かない。 2.「要対策頻出キャラクターとその対策」 ラムダ:空中技が全て強力で、甘いジャンプ攻撃は空対空で落とされる。また、地上技も強力で、甘いジャンプ攻撃は2Bで落とされる。対空マナカンに追い討ちもあるため、相手のジャンプを押さえ込みやすく、かつ地上攻撃が長い。総じて通常技の振り合いでは部類の強さを持つキャラクターである。 要注意技は2A、2B、JC、2D。 対策1→「ジャンプ攻撃抑制能力が高いが、それに臆すことなくジャンプ自体は見せる」。ジャンプ抑止能力が高いからと言ってジャンプしないままだと強力なB攻撃に刺しあいで負けてしまいジリ貧になる場面が増える。故に、最低でも2Bを軽々と振り回せないようにJCをいつでも差し込めるということをアピールする。 対策2→「2B対空の機能する場面で飛ばない」。具体的にジャンプするべき場面は、前ジャンプCがきちっとガードさせられる距離である。遠距離から近づくために前ジャンプをすると2B対空の的となる。ジャンプの短いキャラクター(オークやバルガン、ドルガン)を使っている場合は特に意識するべき場面であろう。 対策3→「基本は下段ガード」。こちらが守勢の場合、下段からのコンボが一番痛いので基本はしゃがみガードしておく。中段からのコンボは無く(例外はあるが)、通常投げも痛くない。 対策4→「セパレイとウイングカッターを近距離で出し切った相手には必ずB攻撃を出す」。Aセパレイを相殺できた場合に反撃が入るのは周知であるが、Aセパレイはガード時にも10F程度までの攻撃は入れることが出来る。9F程度でリーチがそこそこあるB攻撃を持っているキャラクターを自分が使用している時は、セパレイをガードしたら即座にB攻撃で反撃できるようにしておこう。特に2D>Aセパレイガード時は距離が近い場合が多いので、反撃が取りやすい。Aカッターは実はもっと隙があるので、昇竜入れ込みに対して咎める行動をとりたい。 カースヘッド:強力な打撃とコマ投げの択を持ち、バーサクというセオリーどころか読み合いすら破壊する御萩理論の天敵の一体。 要注意技は6A、5C、コマ投げ、そしてバーサク。二回転は出されてもどうしようもない場合が多い。 対策1→「ジャンプ攻撃の活用」:カースヘッドは背が高い。この事実はこのゲームにおいてかなりの弱点となりうる。つまり、昇りJCがガードさせられるということだ。カースヘッドは5C、2C、ブランディッシュ、マナカン追い討ちなどで対空手段も豊富ではあるがジャンプ攻撃自体には弱いということは意識しておこう。JCをいつもより早く出し、頭に当てるのを意識すれば牽制力は大幅に変わってくる。また、ジャンプ自体は当然投げられないため、多少バッタ気味になってもかまわない。特にバーサクをしていないうちは5Cに発生勝ちしたり相殺を取れたりすることを期待して早めのジャンプ攻撃を心がけてみよう。 対策2→「バーサクからの逃げ」:バーサクに真正面から立ち向かっても得しないので逃げよう。バーサク中にバッタするタイプのカースならばかなり逃げやすい。ガンダッシュすれば勝手に下をくぐる場面も少なくないだろう。逆にガンダッシュするカースヘッドには被画面端から前ハイジャンプで飛び越える。これが基本的選択肢だが、当然カースヘッド側も対空やダッシュ停止などの対策をとるため、基本不利な読み合いと考えて割り切ろう。 対策3→「ゲージのあるアースヘッドに対しては2キャラ使って戦う」:地味に一番重要な考え方である。カースヘッドが専用武器を持っているということは他のキャラに専用武器はないので、カースヘッドが出てくるまでにこちらが戦況有利になっておきたい。あくまで願望だが・・・。 対策4→「バーサクされたら相手の打撃を相殺して接近し通常投げ」:最後の手段である。カースヘッドのAは最速6F。擦りにもコマ投げにも理論上は勝てる。勝てるはずだが、まあお察しの通り安定しないというか失敗すればそのまま負けるのであくまで選択肢の一つとして覚えておく程度でよい。 対策5→「カースの5Dをガードしたらジャンプする」:大抵二回転を仕込んでいる。垂直JCをぶち込んでやろう。5Dの後は出してくるとしてもA攻撃程度のもので、5Dがガードされてその後C攻撃を出してくるような相手はあまりいない、と信じたい。ピンポイント対策だが頻出場面なので覚えておくと損しない。